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Nobuyuki Kobayashi Nobuyuki-Kobayashi

  • Unity Technologies Japan
  • Japan
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@Nobuyuki-Kobayashi
Nobuyuki-Kobayashi / IKLookAt.cs
Created August 5, 2020 00:51
IK Look At script for Mecanim/Humanoid. Attach to your character. Before using it, you must turn on IK Pass of the Animator attached to your character.
//
// Mecanim.IkLookAt
// Mecanim.HumanoidでIK Look Atする。キャラクターにアタッチします。
// 使用する前にキャラクターにアタッチされているAnimatorのIK PassをONにしておくこと.
// 2017/01/14 N.Kobayashi
//
using UnityEngine;
using System.Collections;
@Nobuyuki-Kobayashi
Nobuyuki-Kobayashi / DeltaLookAtAxis.cs
Created August 5, 2020 00:54
In cooperation with Mecanim IKLookAt, you can move the UV offset of UnityChan's eye texture. This script is used by attaching to the locator near the center of the eye.
//
// Mecanim IKLookと連動して、ユニティちゃんの瞳テクスチャのUVオフセットを動かす.
// DeltaLookAtAxis.cs
// 本スクリプトは、瞳の中央付近に設定したロケータにアタッチして使用する.
// 2014/09/10 N.Kobayashi @UTJ
//
using UnityEngine;
using System.Collections;
@Nobuyuki-Kobayashi
Nobuyuki-Kobayashi / AutoBlink.cs
Created August 5, 2020 01:00
AutoBlink.cs for Unity-Chan / CRS Unity-Chan
@Nobuyuki-Kobayashi
Nobuyuki-Kobayashi / CopyTimelineBindings.cs
Created February 7, 2022 05:34
複製したTimeline Assetにバインディング情報をコピーするコンポーネント
//
// CopyTimelineBindings.cs
// https://forum.unity.com/threads/duplicating-a-timeline-loses-all-the-bindings-unity-v2017-2-0b6.488138/
//
// How to use:
//
// 1. このスクリプトを、シーン内のPlayableDirectorコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトにアタッチする。
// 2. PlayableDirectorにアタッチされているTimeline Assetをプロジェクトウィンドウからデュプリケートする。
// 3. CopyTimelineBindingsコンポーネント中の各スロットに以下のように、指定する
// * Timeline ComponentスロットにPlayableDirectorコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトを指定する。