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// Mecanim.IkLookAt | |
// Mecanim.HumanoidでIK Look Atする。キャラクターにアタッチします。 | |
// 使用する前にキャラクターにアタッチされているAnimatorのIK PassをONにしておくこと. | |
// 2017/01/14 N.Kobayashi | |
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using UnityEngine; | |
using System.Collections; | |
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// Mecanim IKLookと連動して、ユニティちゃんの瞳テクスチャのUVオフセットを動かす. | |
// DeltaLookAtAxis.cs | |
// 本スクリプトは、瞳の中央付近に設定したロケータにアタッチして使用する. | |
// 2014/09/10 N.Kobayashi @UTJ | |
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using UnityEngine; | |
using System.Collections; |
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//AutoBlink.cs for Unity-Chan / CRS Unity-Chan | |
//オート目パチスクリプト | |
//2014/06/23 N.Kobayashi | |
//2017/01/10 目閉じ系表情の時の目パチ処理を飛ばすようにした. | |
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using UnityEngine; | |
using System.Collections; | |
namespace UnityChan |
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// CopyTimelineBindings.cs | |
// https://forum.unity.com/threads/duplicating-a-timeline-loses-all-the-bindings-unity-v2017-2-0b6.488138/ | |
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// How to use: | |
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// 1. このスクリプトを、シーン内のPlayableDirectorコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトにアタッチする。 | |
// 2. PlayableDirectorにアタッチされているTimeline Assetをプロジェクトウィンドウからデュプリケートする。 | |
// 3. CopyTimelineBindingsコンポーネント中の各スロットに以下のように、指定する | |
// * Timeline ComponentスロットにPlayableDirectorコンポーネントがアタッチされているゲームオブジェクトを指定する。 |
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