#今日のまとめ ##オブジェクト空間からワールド空間での各値を求める。
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
##ノーマルマップを貼る NormalMapは、接線座標系内の法線方向なので、ノーマルマップをオブジェクトに適応する計算は、接線座標系で行う。
#include UnityStandardInput.cginc
→half3 NormalInTangentSpace(float4 texcoords)
//in vert func
o.tSpace0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.tSpace1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.tSpace2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
//in frag func
fixed3 worldN;
worldN.x = dot(IN.tSpace0.xyz, o.Normal);
worldN.y = dot(IN.tSpace1.xyz, o.Normal);
worldN.z = dot(IN.tSpace2.xyz, o.Normal);
o.Normal = worldN;
タンジェント空間でのノーマル計算したんやから、tangentToWorldのmatrixとかで、変換すれば良いだけな気がするけど、なざ、こうやってるのかは、まだ理解できてない
##UnityCG.cginc
#define UNITY_PI 3.14159265359f
unpackScaleNormal(half4 packedNormal, half bumpScale)
unpackNormal()
とは何なのか?UnpackNormal