Created
June 2, 2012 08:31
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Bitonic sorting in compute shaders
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// | |
// Debug: fxc /E cs_main /T cs_5_0 /Fh (output) /Od /Vn g_BitonicSortCS /Zi (this) | |
// Release: fxc /E cs_main /T cs_5_0 /Fh (output) /O1 /Vn g_BitonicSortCS (this) | |
// | |
// スレッド数 | |
#define THREADS_X 512 | |
// ソート要素数 | |
#define ELEMENTS_TO_SORT ( 1 << 10 ) | |
// 入出力バッファ | |
RWBuffer< int > SortingBuffer : register( u0 ); | |
[ numthreads( THREADS_X, 1, 1 ) ] | |
void cs_main( uint3 GroupID : SV_GroupID, | |
uint3 GroupThreadID : SV_GroupThreadID, | |
uint GroupIndex : SV_GroupIndex, | |
uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID ) | |
{ | |
// | |
// GPUSorting アプリケーションではバイトニックソートを行うにあたり、 | |
// ELEMENTS_TO_SORT / 2 スレッドをディスパッチする必要がある。 | |
// | |
// ただし 1 スレッドグループで実行できる最大スレッド数は DirectX11 で 1,024 であるため、 | |
// 1 スレッドグループで実行するスレッド数は THREADS_X で固定しておき、 | |
// 1 スレッドが複数の比較を行うことで処理する。 | |
// (なお ELEMENTS_TO_SORT は少なくとも THREADS_X * 2 以上である必要がある) | |
// | |
for ( uint i = 2; i <= ELEMENTS_TO_SORT; i <<= 1 ) | |
{ | |
for ( uint j = i >> 1; j > 0; j >>= 1 ) | |
{ | |
for ( uint k = GroupIndex; k < ELEMENTS_TO_SORT >> 1; k += THREADS_X ) | |
{ | |
uint l = k / j * j + k; | |
if ( k & ( i >> 1 ) ) | |
{ | |
// 降順 | |
if ( SortingBuffer[ l ] < SortingBuffer[ l + j ] ) | |
{ | |
int temp = SortingBuffer[ l ]; | |
SortingBuffer[ l ] = SortingBuffer[ l + j ]; | |
SortingBuffer[ l + j ] = temp; | |
} | |
} | |
else | |
{ | |
// 昇順 | |
if ( SortingBuffer[ l ] > SortingBuffer[ l + j ] ) | |
{ | |
int temp = SortingBuffer[ l ]; | |
SortingBuffer[ l ] = SortingBuffer[ l + j ]; | |
SortingBuffer[ l + j ] = temp; | |
} | |
} | |
} | |
// 比較ステージ 1 段ごとに足並みを揃える | |
DeviceMemoryBarrierWithGroupSync(); | |
} | |
} | |
} |
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