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2 popolazioni in rapporto: prede, predatori | |
ciascuno con tassi di natalità e mortalità | |
Variabili: caccia controllata (introduce cacciatori), cibo per le prede (nota: portanza = qtà max di animali su un territorio date le sue risorse), nuovi predatori | |
nota di giulio: a ogni tick una preda può consumare 1J, o magari un lavoro variabile per-preda, per spostarsi, quindi a seconda della pendenza... | |
Prede possono scappare, evolversi (perché hanno un fattore secondo il quale scappano dalle prede (genetic programming), quanto sono efficienti, quanto sono fertili, a che età si riproducono, quale algo di pathfinding), stesso per i predatori | |
ambiente con "colline" che rallentano/velocizzano il movimento, ostacoli insuperabili | |
diversi tipi di predatori (parametri iniziali diversi) | |
a ogni generazione, possibilità di sviluppare carattere es. per superare certi ostacoli | |
nota: ciascun coso ha health points, velocità di fuga, tasso di natalità, tasso di mortalità, finestra fertile, efficienza (quanto velocemente cala la fame e la sete) | |
predatore guadagna cibo; non può mangiare risorse other than water | |
giulio: frontend grafico | |
laura: modello popolazione: mortalità (a ogni tick, possibilità di morire secondo propria mortalità) (mortalità aumenta con l'età | |
giulio: modello popolazione: natalità (a ogni tick, possibilità di generare un altro elemento dello stesso tipo; natalità >0 a partire da una certa età) | |
laura: modello: scappare o combattere? (prede) | |
laura: modello di combattimento (forza di preda, forza di predatore) | |
giulio: modelli di fuga; terreno con pendenza | |
laura: risorse (potrebbero riprodursi; stagionale), acqua, condizioni climatiche | |
giulio: modello di fame e sete (cerca la risorsa più vicina) | |
laura: modello di spostamento: valuta le opzioni e sceglie la migliore (scappare? prendere risorse? etc) | |
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