Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@Curookie
Created October 11, 2018 16:15
Show Gist options
  • Save Curookie/4c59cb8e6550cfe9688912cedef95261 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save Curookie/4c59cb8e6550cfe9688912cedef95261 to your computer and use it in GitHub Desktop.
그래픽스
Cull 추려서 죽이다. 의 뜻 Culling 쓸대없는 렌더링을 배제함
Culling기법은 화면내에서 렌더링하지않아도 되는 불필요한부분들을 렌더링에서 배제하고
화면내에서 보여지는 부분만 렌더링하여 최적화를 하는방식이다.
백페이스(후면선별) 컬링 Backface Culling : 폴리곤의 후면을 제거한다.
프로스텀(시각절두체) 컬링 Frustum Culling : 카메라 영역내 드로잉 정보만 살리고 나머지는 버림, 가려진 것도 살림.
레이어별 차단 거리 설정 Per Layer Cull Distances
프로스텀 컬링은 물체가 카메라 영역내에 걸쳐있을 경우 들어와 있는 부분까지만 그린다면
이 설정은 물체의 영역 중 일부라도 카메라 영역내에 들어와 있을 경우 그 물체는 다 살리는 방식.
오클루젼(차폐선별) 컬링 Occlusion Culling : 시야에 보이는 물체만 드로잉, 가려진 폴리곤 제거
1. 시야 범위의 축소
프레임 레이트를 올려주는 또 다른 기법중 하나는 시야 범위를 줄여주는 방법이 있다.
즉 플레이 레벨에 필요한 공간만을 적절하게 화면에 표현할 수 있도록, 카메라를 중심으로 렌더링 거리를 정해주는 방식이다.
대부분의 게임에서는 시각적으로 어색하지 않은 최소한의 렌더링 범위를 산정하는데, 이때 렌더링이 되지 않은 영역에
대한 어색함을 방지하기 위해 포그(Fog)처리를 함께 해준다.
특히 이러한 시야 범위에 따른 최적화 기법은, 차폐 선별 기법 등을 적절하게 사용하기 힘든 넓은 맵을 가지고 있고
이동에 제한이 거의 없는 MMORPG 등에 자주 적용되고 있다.
2. 근경과 원경의 구분
최근 게임들에서는 플레이의 주가 되는 근경 공간에만 높은 디테일의 개체들을 배치하고 이동할 수 없거나
비주얼적인 요소로 작용하는 원경 이미지는 빌보드에 투사시키거나,
주요 요소만 모델링 하고 낮은 해상도의 텍스처로 주요 포인트만 표현하는 방식 을 사용한다.
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment