사용자는 텍스트 위주의 스토리텔링을 원하지 않는다. 단지 텍스트는 세계관을 구성하는 하나의 도구로만 사용해라.
- 이론(=논리적으로 설명할 수 있다)으로 어느정도 정리되어야 한다.
- 배운다면 누구나 어느정도 평타칠 수 있다.
- 정형화된 검증된 스토리 구조가 있다.
- 게임 시스템에 맞춰 기획을 해야하기 때문에 영화나 소설보다 난도가 높다.
세계관은 스토리, 지역설정, 캐릭터, 무기, 전투 컨셉 등등 모든 것에 연결되어있다.
- 게임 내의 모든 텍스트는 스토리텔링을 위한 도구로 활용 가능하다.
- '클래시 오브 로얄'의 캐릭터 설명 텍스트가 대표적인 예다.
하지만 게임 시나리오에선 텍스트가 가장 우선순위가 낮다. 그래픽(아트) 리소스가 훨씬 더 중요.
텍스트의 장점은 비용이 가장 저렴하기 때문에 어쩔 수 없이 사용하는 경우도 있다.
스토리보다 중요한 것은 스토리를 어떻게 잘 전달하는야가 중요하며 게임을 하면서 자연스럽게 스토리를 이해하도록 해라.
스토리(스토리) + 텔링(전달법) = 스토리보다 중요한 것은 스토리를 어떻게 잘 전달하는야가 중요하다.
예) 실미도의 한 장면 - 눈깔사탕
소설 : 텍스트
연극 : 대사와 배우
드라마 : 대사와 영상
영화 : 영상
게임 : 플레이 (경험)
드라마나 영화는 화면크기, 러닝타임, 몰입도에 영향을 받음.
스토리는 몰입에 영향을 준다.
게임을 하면서 자연스럽게 스토리를 이해하는게 좋은 스토리텔링.
예) 이코 - 진동을 통해 스토리텔링
캐릭터는 실제 유저들이 직접적으로 관심을 갖는 중요요소이며, 내 게임의 관점을 생각해보자.
AOS는 어떤 장르보다 캐릭터가 중요하다.
AR 캐릭터와 플레이어는 동일시 된다.
3인칭 관점 - 싱글 플레이어 게임
중간점 관점 - MMORPG 같은 세계를 다수의 주인공이 공유, 아바타로 1인칭 관점을 지향
1인칭 관점 - 플레이어와 캐릭터가 동일시 됨 VR, AR 게임의 일부 (포켓몬 고) 역할놀이
1막에서 스토리에 몰입되지 않으면, 클라이맥스도 무의미해짐. 따라서 빨리 알려줄 수 있어야한다.
- 스토리 내에서 행해진 사건의 결합
- 구조에 대한 해석과 플롯의 분류가 사람마다 다름
중요한 건 플롯을 패턴화 할 수 있다는 점
예) [복수의 플롯]
- 누군가에게 피해를 입는다.
- 피해를 준 인물에게 복수하기 위해 노력
- 복수에 성공하거나 실패
극적인 효과를 위해 시간의 흐름을 달리 하는 것도 플롯의 일화다.
과거 가장 오래된 시점 현재는 가장 최근 시점에서 시작해서 가운데에서 만나는 형식.
액자적 구조 = 플롯
플롯은 그다지 중요하진 않다.
1막(처음) - 세계관, 주인공, 주인공의 갈등을 소개, 갈등이 시작
2막(중간) - 본격적인 스토리가 진행, 주인공이 갈등을 해결하는 과정
3막(끝) - 갈등이 어떻게 해결되었는지 보여줌. 스토리 안 세계가 1막 시작했을 때와 같은 균형을 찾음.
균형 - 불균형 - 균형
퀘스트 수락 - 진행 - 완료
가장 중요한 것은 클라이맥스가 아니라 1막
- 게임에선 1막에서 스토리에 몰입되지 않으면, 클라이맥스도 무의미해짐.
- 세계관, 주인공, 적대자를 소개해야 함.
행위자 모델과 영웅의 여정의 흐름을 생각하며 시나리오를 기획하는게 좋다.
발신자 -> 대상 -> 수신자
↑
조력자 -> 주체자 <- 반대자
예)
왕 -> 공주의 왕국 -> 왕자, 왕국
↑
착한 마법사 -> 왕자 <- 나쁜 마법자
1막
- 일상 세계 - 평범함을 보여줌, 일상이 파괴되면서 시작
- 모험에의 소명 - 문제가 있음을 인지
- 소명의 거부 - 우유부단한 모습을 보여준다. 나약함 거부하지 못하는 사건을 줌.
- 정신적 스승과의 만남 - 멘토를 만난다. 준비하는 과정을 겪음
- 첫 관문의 통과 - 관문 수호자를 만나고 무조건 적대자는 아닐 수 있다.
2막
6. 시험, 협력자, 적대자 - 또 다른 시험과 동료와 적대자를 만남.
7. 동굴 가장 깊은 곳으로의 진입 - 깊은 적진 낯선곳으로 간다.
8. 시련 - 죽을 위험에 처하고, 힘든 상황이 온다.
9. 보상 - 다양한 보상을 준다. 물질적인 게 아닐 수 있다.
3막
10. 귀환의 길 - 반대자가 영웅의 길을 막는다.
11. 부활 - 최후의 시련을 맞이하고 극복하여 새로운 통찰력을 가진 자로 변화한다.
12. 영약을 가지고 귀환 - 특별한 것을 얻고 귀환한다. 일상으로 돌아오지만 변화가 있는 일상.
- 스토리를 이대로 억지로 맞추기보다는 단계별로 건너뛰거나 수정할 줄 알아야한다.