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기획, 게임 시나리오

[1강의 핵심내용]

사용자는 텍스트 위주의 스토리텔링을 원하지 않는다. 단지 텍스트는 세계관을 구성하는 하나의 도구로만 사용해라.

스토리 작법은 기술의 영역

  • 이론(=논리적으로 설명할 수 있다)으로 어느정도 정리되어야 한다.
  • 배운다면 누구나 어느정도 평타칠 수 있다.
  • 정형화된 검증된 스토리 구조가 있다.
  • 게임 시스템에 맞춰 기획을 해야하기 때문에 영화나 소설보다 난도가 높다.

게임의 시스템 <-> 세계관 상호관계가 있다.

세계관은 스토리, 지역설정, 캐릭터, 무기, 전투 컨셉 등등 모든 것에 연결되어있다.

게임 시나리오의 범위는 넓다.

  • 게임 내의 모든 텍스트는 스토리텔링을 위한 도구로 활용 가능하다.
  • '클래시 오브 로얄'의 캐릭터 설명 텍스트가 대표적인 예다.

하지만 게임 시나리오에선 텍스트가 가장 우선순위가 낮다. 그래픽(아트) 리소스가 훨씬 더 중요.
텍스트의 장점은 비용이 가장 저렴하기 때문에 어쩔 수 없이 사용하는 경우도 있다.


[2강의 핵심내용]

스토리보다 중요한 것은 스토리를 어떻게 잘 전달하는야가 중요하며 게임을 하면서 자연스럽게 스토리를 이해하도록 해라.

스토리텔링은 중요하다.

스토리(스토리) + 텔링(전달법) = 스토리보다 중요한 것은 스토리를 어떻게 잘 전달하는야가 중요하다.
예) 실미도의 한 장면 - 눈깔사탕

소설 : 텍스트
연극 : 대사와 배우
드라마 : 대사와 영상
영화 : 영상
게임 : 플레이 (경험)

드라마나 영화는 화면크기, 러닝타임, 몰입도에 영향을 받음.
스토리는 몰입에 영향을 준다.
게임을 하면서 자연스럽게 스토리를 이해하는게 좋은 스토리텔링.
예) 이코 - 진동을 통해 스토리텔링


[3강의 핵심내용]

캐릭터는 실제 유저들이 직접적으로 관심을 갖는 중요요소이며, 내 게임의 관점을 생각해보자.

게임에서 실제 유저들이 선호하는 것은 캐릭터와 플레이어

AOS는 어떤 장르보다 캐릭터가 중요하다.
AR 캐릭터와 플레이어는 동일시 된다.

3인칭 관점 - 싱글 플레이어 게임
중간점 관점 - MMORPG 같은 세계를 다수의 주인공이 공유, 아바타로 1인칭 관점을 지향
1인칭 관점 - 플레이어와 캐릭터가 동일시 됨 VR, AR 게임의 일부 (포켓몬 고) 역할놀이


[4강의 핵심내용]

1막에서 스토리에 몰입되지 않으면, 클라이맥스도 무의미해짐. 따라서 빨리 알려줄 수 있어야한다.

플롯

  • 스토리 내에서 행해진 사건의 결합
  • 구조에 대한 해석과 플롯의 분류가 사람마다 다름
    중요한 건 플롯을 패턴화 할 수 있다는 점

예) [복수의 플롯]

  • 누군가에게 피해를 입는다.
  • 피해를 준 인물에게 복수하기 위해 노력
  • 복수에 성공하거나 실패

극적인 효과를 위해 시간의 흐름을 달리 하는 것도 플롯의 일화다.
과거 가장 오래된 시점 현재는 가장 최근 시점에서 시작해서 가운데에서 만나는 형식.

액자적 구조 = 플롯
플롯은 그다지 중요하진 않다.

소설의 발단 전개 위기 결말은 잊어라, 게임은 3막 구조를 택해야한다.

1막(처음) - 세계관, 주인공, 주인공의 갈등을 소개, 갈등이 시작
2막(중간) - 본격적인 스토리가 진행, 주인공이 갈등을 해결하는 과정
3막(끝) - 갈등이 어떻게 해결되었는지 보여줌. 스토리 안 세계가 1막 시작했을 때와 같은 균형을 찾음.

균형 - 불균형 - 균형
퀘스트 수락 - 진행 - 완료

가장 중요한 것은 클라이맥스가 아니라 1막

  • 게임에선 1막에서 스토리에 몰입되지 않으면, 클라이맥스도 무의미해짐.
  • 세계관, 주인공, 적대자를 소개해야 함.

[5강의 핵심내용]

행위자 모델과 영웅의 여정의 흐름을 생각하며 시나리오를 기획하는게 좋다.

[그레마스의 행위자 모델]

발신자 -> 대상 -> 수신자

조력자 -> 주체자 <- 반대자

예)
왕 -> 공주의 왕국 -> 왕자, 왕국

착한 마법사 -> 왕자 <- 나쁜 마법자

[영웅의 여정 12 단계]

1막

  1. 일상 세계 - 평범함을 보여줌, 일상이 파괴되면서 시작
  2. 모험에의 소명 - 문제가 있음을 인지
  3. 소명의 거부 - 우유부단한 모습을 보여준다. 나약함 거부하지 못하는 사건을 줌.
  4. 정신적 스승과의 만남 - 멘토를 만난다. 준비하는 과정을 겪음
  5. 첫 관문의 통과 - 관문 수호자를 만나고 무조건 적대자는 아닐 수 있다.

2막
6. 시험, 협력자, 적대자 - 또 다른 시험과 동료와 적대자를 만남.
7. 동굴 가장 깊은 곳으로의 진입 - 깊은 적진 낯선곳으로 간다.
8. 시련 - 죽을 위험에 처하고, 힘든 상황이 온다.
9. 보상 - 다양한 보상을 준다. 물질적인 게 아닐 수 있다.

3막
10. 귀환의 길 - 반대자가 영웅의 길을 막는다.
11. 부활 - 최후의 시련을 맞이하고 극복하여 새로운 통찰력을 가진 자로 변화한다.
12. 영약을 가지고 귀환 - 특별한 것을 얻고 귀환한다. 일상으로 돌아오지만 변화가 있는 일상.

  • 스토리를 이대로 억지로 맞추기보다는 단계별로 건너뛰거나 수정할 줄 알아야한다.

[6강의 핵심내용]

플롯 위주라면 훅, 캐릭터 위주라면 캐릭터를 남겨라. (게임은 캐릭터가 인상깊어야하고 한 줄로 게임에 호기심 갖게 할 수 있어야한다.)

방법론

플롯 위주의 스토리텔링 vs 케릭터 위주의 스토리텔링
스토리 - 전투 - 스토리(생략)
=> 중간중간에 전투(플레이)가 존재하므로 사건이 연결되기 어렵다.
한번에 스토리를 전달하기 위해 필요한 기법 Hook(훅)

훅 (Hook)

-> 사람의 마을 끌 수 있는 스토리나 설정 (많이 설명 안해도 재밌을 것 같아야한다.)
-> 스토리 뿐만 아니라 케릭터에도 적용 가능
ex) 라이어라이어, 선생김봉두, 무간도, 노팅힐

케릭터가 중요한 이유

-> 모든 스토리는 캐릭터의 감정이입을 통해 전개됨,
-> 게임 세계를 경험하는 매개체
스토리텔링에 성공한 게임 = 캐릭터가 남는 게임


[7강의 핵심내용]

시나리오 작업을 할 때 게임 시스템에 대해 이해해야하며, 그에 맞게 전개 가능한 스토리를 구성해야 한다.

게임의 스토리가 가진 제약

MMORPG
모든 유저가 게임을 진행하는데 문제가 없어야 한다.
게임 시스템이라는 제약된 범위 내에서 스토리가 전개됨.
ex) 위상 변화 시스템 (같은 공간 다른 환경)
퀘스트 NPC가 항상 그 자리에 있어야 함.

  • 게임에서 전개 불가능한 스토리를 만들어선 안된다.
  • 게임 시나리오는 소설이 아니다.
  • 스토리는 읽는 것이 아닌 경험하는 것.(플레이)

세계 최초의 게임 TENNIS FOR TWO 아날로그 게임

시스템 - 공이 움직이는 것을 보고 조작에 의해 결정
입력장치(의도) -> 하드웨어(게임 시스템) -> 출력장치(반응)
-------------> 상호작용 -------------->

ex) 격투게임의 선판정 - 100% 데미지 피할 수 없음 쉬운 케릭터, 후판정 - 성공했을때에만 반영, 피할수도 있음 어려운 케릭터

  • 따라서 시나리오작업을 할 때 게임시스템에 대해 이해해야한다.
    ex) 얼라이 마인, 마인의 특성
  • 상대방이 근처에 다가오면 폭발, 짧지만 마인을 제거할 시간 존재
  • 적에게만 반응하는 지뢰
  • 유즈맵에서 언제든 상대와 동맹을 맺는 것이 가능
  • 마인의 성격이 '반응형 지뢰'에서 '스위치를 눌러 폭발하는 지뢰'로 바뀜

[8강의 핵심내용]

세계관은 게임 시작 전 과거의 스토리이며, 플레이어에게 경험을 주고싶은 세계를 창조하는 것이다. 이 역시 게임 시스템과 함께 가야한다.

모든 게임에는 세계관이 있고 특별함이 없을 뿐이다.

세계관 작업 = 경험하고 싶은 세계를 창조하는 것
게임에 등장하지 않는 거창한 세계관은 무의미하다. (게임세계에서 실제로 존재하는 것이여야 한다.)

세계관

  • 스토리의 시간적, 공간적, 사상적 배경을 말한다.
  • 그 세계에서 통용되는 규칙, 절대 벗어날 수 없는 틀

플레이어에게 어떤 세계를 경험하게 할 것인가?

  • 어쩌면 게임의 가장 본질적인 질문일 수 있음.
  • 단순한 설정 작업이 아닌 설계의 개념에서 출발해야 한다.

시간적 배경 - 스토리상의 사건 순서나 사건이 일어난 시점
세계관 - 게임 시작 전(과거의 스토리)
스토리 - 게임 시작 후(경험 할 수 있는 현재의 스토리)
세계관과 스토리는 비슷한 개념.

공간적 배경 - 게임 세계를 구성하는 공간에 대한 것.
그 게임만의 특별한 공간(같은 판타지라도 모두 다르다.)
플레이 경험을 결정하는 아주 중요한 요소이다.

사상적 배경 - 그 세계 사람들의 생각
가치관이자 통용되는 사고 방식(법률)
지금의 기준으로 가치판단을 할 수 없음.
관습법을 활용하면 좋다.

보여주기식 세계관 작업에서 벗어나야 함

  • 세계관만 보면 뛰어난 경우가 많다.
  • 그러나 게임 내에서 경험하지 못하는 경우가 대부분
    세계관은 게임의 시스템으로 존재할 때 의미가 있음
    ex) 리니지의 혈맹과 공성전 이미 게임으로서 세계관이 보이고 있음.

[9강의 핵심내용]

세계관을 구성하기 위해 다양한 측면을 고려해야하며, 세계관은 기준을 분명히하게 하는데 도움이 되고, 게임과 작업 일관성에 큰 도움이 된다.

세계관 구성 시 고려요소

시대

  • 공간적 배경과 시간적 배경 모두를 포함하는 개념

역사

  • 게임 스토리 이전에 있었던 의미 있는 사건
    ex) 왕이 아침을 먹는 다면 일상, 아침을 먹고 죽는다면 역사

과학 수준

  • 기준을 확실하게 해야 함 (게임 세계에 허용되는 정도)

무기 수준

  • 과학 수준과 같은 맥락이고 무기는 전투 매커니즘에 직접적인 영향을 미침(전투 디자인의 기준)
    ex) 스타워즈의 광선검 : 설정적으로 허용

탈것 수준

  • 과학 수준과 유사하지만 약간 다름
  • 구현 이슈를 고려해야 한다.

정치 체제

  • 유한한 자원을 둘러싸고 벌이는 권력 싸움
  • 권력을 누가 가지고 있는가?
  • 권력을 행사하기위한 제도는 무엇인가?

사회 체제

  • '구성원의 문화 + 구성원의 사고방식'

경제 체제

  • 사유재산을 인정 하는가? (자본주의와 사회주의)
  • 어떤 일을 해서 돈을 버는가? (산업)
  • 지역 설정에 맞게 돈을 버는 방법을 설정
    ex) 1차,2차,3차 산업등

계급 체제

  • 갈등을 만들어내는 중요한 체제
  • 계급 설정을 잘하면 활용가치가 높음

종족 구성

  • 인간 외의 종족은 별도의 설정이 필요하다.

건축 양식과 의상 양식

  • 건축 양식 = 의상 양식, 건물과 의상은 하나의 묶음
  • 절대적인 방향성을 제시할 수 있어야 함.
  • 아트 방향성에 큰 영향을 끼침

언어

  • 무의미하지만, 형식적으로 하고 있는 작업
    ex) 월드 오브 워크레프트의 대립 관계인 두 세력이라는 설정 채팅이 안되는 것

세계관 작업 시 주의점

  1. 세계관 만의 특별함은 반드시 필요
  2. 게임 시스템을 세계관으로 연결시킬 것
  3. 게임 내 일관성 유지

[10강의 핵심내용]

지역과 종족 설정 시 일반적인 기준으로 많은 사람들이 이해할 수 있도록해야하며, 서브 스토리(세세한 지역과 종족관의 관계)에 대해 신경쓰는 것이 명작의 스멜을 낼 수 있다.

지역(공간적 배경)

  1. 게임의 중요 리소스가 지역 설정을 바탕으로 제작된다.
  2. 가능한 다양한 지역으로 설정하는 것이 좋음
  3. 지역은 세계의 부분 집합
  4. 필드(배경)는 플레이 경험을 결정

지역설정양식

  • 역사
  • 특성
  • 기후
  • 지형
  • 동식물
  • 몬스터
  • 캐릭터(지역을 대표할 수 있는 캐릭터, 반복적으로 등장해야 한다.)
  • 스토리(콘텐츠로 제작 가능한 사건 중심의 스토리)

일반적인 기준으로 많은 사람들이 이해할 수 있게 해야한다.
서브 스토리가 특별해야 명작의 소리를 받을 수 있다.

종족

  1. 게임 내의 기능적인 역할을 중요하게 생각해야함
    ex) <오보워치> 의 옴닉이 대표적인 예
  • 외형은 로봇이지만, 행동은 인간과 다르지 않음
  • 훈련장에 등장하는 파괴대상인 로봇과는 구별됨

종족설정양식

  • 역사
  • 외형적 특징
  • 능력적 특징
  • 정치체제
  • 경제체제
  • 사회체제
  • 건축양식과 의상양식
  • 게임 시스템 반영(특히, 패시브 스킬)
    ex) 월드 오브 워크래프트
    인간 : 이성 (통제, 절제, 연합 > 이성과 연결)
    오크 : 감성(야성) (본능, 공격성 > 감성과 연결)

[11강의 핵심내용]

캐릭터의 기능적인 면에선 전투 매커니즘을 고려하고 외면적인 면에선 키워드를 바탕으로 이성적으로 표현하며, 어렵긴 하지만 내면적 요소를 보여줄 수 있다면 완벽한 구현이 된다.

개요

  1. 게임 캐릭터의 구성 요소 (외형+ 스토리+ 게임 시스템)
  2. 캐릭터의 액션이 캐릭터성을 결정 (시각적인 면이 압도적임)
  3. 게임 시나리오 작가의 입장에선 스토리에 신경써야 함

게임 캐릭터의 구성요소

기능적 요소
게임 시스템 중에서 전투 메커니즘(가장 중요)

  • 전투 메커니즘은 케릭터의 정체성을 결정함
  • 캐릭터와 관련된 게임 시스템을 파악하고 있어야 함

스토리의 기능적 요소

  • 스토리에서 캐릭터가 맡게 되는 역할
  • 주인공의 친구는 사실상 주인공과 동일 인물이라 할 수 있음.
  • 모든 캐릭터는 최소한 하나 이상의 역할을 가지고 있어야 함

외면적 요소

  • 캐릭터의 외형
  • 소닉은 '속도'에 치중한 액션을 위해 설계됨
    키워드를 바탕으로 외형이 발전되어야 함.
  • 얼굴의 인상은 캐릭터의 성격을 잘 보여줄 수 있음

내면적 요소

  • 캐릭터의 가치관과 성격
  • 대사 = 내면적 요소 + 외면적 요소
  • 캐릭터만 구체적이라면 대사는 어려운 작업이 아님
    (대사는 8장에서 구체적으로 다룰 예정)

캐릭터의 역할에 충실하는 것이 기본

캐릭터- 스토리 모델

목표 설정 - 캐릭터가 이루고자 하는 것, 캐릭터 설정 작업을 할 때, 가장 먼저 해야 하는 일 외적갈등 - 겉으로 보이는 방해 요소, 적대자, 환경도 가능함. 큰 갈등과 일치시키는 것이 좋음 내적갈등 - 주인공의 심리적인 갈등, 게임에서는 내적갈등을 드러내기 어렵기 때문에 약점이 되어도 됨. 육체적, 정서적 약점이 있는 캐릭터가 매력적임 외형 설정 - 외형은 감성이 아닌 이성의 영역, 캐릭터의 일관성이 높아야 함. 능력 설정 - 목표를 이루기 위해 적합한 능력을 설정, 게임 시스템으로 녹여내는 것이 중요함(일반적으로 전투), 캐릭터성과 직접적으로 연결된다. ex) 스타워즈, 매트릭스도 캐릭터 -스토리 모델을 사용했다.


[12강의 핵심내용]

캐릭터를 고려할 때 규모가 큰 게임이라면 세력 설정도 고려해야하며, 모든 요소가 캐릭터의 목표가 분명하게 드러나게 설정해야한다.

세력 설정

  1. 세력은 같은 목표를 공유하는 집단
  2. 캐릭터 설계에 드는 시간을 줄여줌 (의상이나 아트 컨셉도 일치)
  3. 캐릭터가 많은 게임일수록 세력 설정이 중요함 (시간을 줄일 수 있다)

세력 설정 양식

목표

  • 세력의 존재 이유, 어떤 목적을 위해 존재하는 지에 대한 것

역사

  • 세력과 관련된 사실

세력 구조

  • 세력 내의 위계 질서나 직책

중요 캐릭터

  • 세력을 대표하는 캐릭터, 그 세력을 설명할 수 있는 캐릭터

외형 설정

  1. 게임 시스템 반영
  • 실제 게임에서 기능적으로 어떤 역할을 맡게 될 지를 고려(보스가 큰 이유)
  • '무기 - 클래스 - 전투 메커니즘'과 같은 요소가 반영되어야 함
  1. 스토리 반영
  • 캐릭터-스토리 모델에 맡는 외형을 상상해서 설정
  • 가능하면 상징적인 키워드 중심으로 정리
  • 참고할 캐릭터도 있으면 포함
  1. 주의 할 점
  • 너무 세세한 설정은 아트 작업자에게 부담으로 작용함
  • 절대적으로 변하지 말아야할 기준을 키워드로 전달
  • 캐릭터의 기능적인 역할을 정확히 파악해서 전달
  • 아트 작업자와의 커뮤니케이션을 적극 활용

캐릭터 설정 양식

목표

  • 주인공이 스토리상에서 하고자 하는 것, 행동을 이끄는 동력

캐릭터 관계도

  • 주인공과 주변 캐릭터의 관계 설정

외적 갈등(적대자)

  • 직접적인 갈등 요인, 주인공이 목표를 이루는 것을 방해하는 요소

내적 갈등(약점)

  • 주인공이 심리적으로 가지는 고민이나 약점, 육체적 약점

전투 유무

  • 게임 내의 전투 유무

사용 무기

  • 전투가 있다면 사용하는 무기, 무기는 캐릭터의 성격을 드러냄

외형

  • 주인공의 외모, 키워드 중심

능력

  • 스토리상의 능력, 게임 시스템상의 능력
  • 가능하면 게임 시스템으로 연결될 수 있어야 함.

세력

  • 주인공이 속한 세력

역사

  • 주인공의 과거 사실, 주인공에 대한 스토리
  • 목표, 조력자, 외적갈등, 내적 갈등 등 스토리 관련 있는 내용 모두 포함

성격(말투)

  • 성격을 분류하는 자신만의 기준 필요(MBTI, 애니어그램)
  • 성격이 상대적이어야 갈등이 발생함

매력적인 캐릭터 만드는 방법

  • '매력적'이라는 말 자체가 상대적인 개념
    매력적인 캐릭터를 만드는 방법은 사실상 허상에 불과함, 기본에 충실한 캐릭터를 만드는 과정에서 오는 부산물
  • 캐럭터- 스토리 모델에 충실한 캐릭터를 만들어야 함
    캐릭터의 기능적인 역할을 수행할 수 있어야 함
  • 존재의 이유가 있는 캐릭터를 만들어야 함
    무엇을 하고있는지 모르겠거나 하고자 하는게 없다면 그것은 괴물, 주인공이 괴물이 되선 안된다.

[13강의 핵심내용]

대부분의 게임의 시점인 3인칭 관점에 대한 이해가 있어야하고 게임 시나리오에 적합한 작법서나 소프트웨어를 활용해라

개요

  1. 3인칭 관점의 개념 이해
  2. 게임 스토리 창작 10단계
  3. 스토리 중심 게임의 스토리 작법
  4. 캐릭터 중심 게임의 스토리 작법

3인칭 관점의 이해

  • 플레이어가 게임 세계를 경험하게 하는 매개체
  • 플레이어는 게임 캐릭터가 아님(간접 경험)

3인칭 관점

  • MMORPG, 대부분의 VR 게임, 일부 AR 게임을 제외한 모든 게임
  • 싱글 플레이어 게임 이라 생각해도 좋다.
  • 게임 세계에 유일한 주인공이 존재함

게임 스토리 창작을 위한 방법

스토리 작법서

  • 어느 정도 창작 경험이 있어야 도움이 됨
  • 스토리 작법서 마다 고유의 방법론을 설명함
  • 공통적으로 강조하는 것은 스토리 구조
  • 검증된 스토리 구조에 맞는 스토리는 기본 이상의 재미 보장(3막 구조)

이상적인 게임 시나리오 작업 : 소프트웨어

  • 각종 편의 기능 제공 : 게임 시나리오 관련 문서를 하나의 툴에서 관리
  • 표준화된 양식 제공 : 어떤 작업을 해야 할 지에 대한 고민을 덜어줌
  • 외국에서는 영화나 드라마 제작에 활용(드라마티카 프로)

[14강의 핵심내용]

스토리 창작 10단계 짱짱, 캐릭터 다음으로 남겨야하는 것이 테마, 1막을 튜토리얼로 구성하는게 좋고, 설정이 아닌 사건을 만들고, 조력자가 주인공보다 돋보이게 해선 안되며, 게임 시스템과 연결짓는 작업으로 마무리해야한다.

게임 스토리 창작 10단계

1단계: 세계관 설계

  • 주인공이 속한 세계를 상상하며 세계관 설정 양식을 채워야한다.
  • 내용 : 플레이어가 경험하고 싶은 매력적인 세계여야 함
  • 형식 : 세계관의 요소들이 유기적으로 연결된 하나의 세계여야 함
  • 평소에 여러 분야에 관심을 가지는 것이 좋음(특히 역사)
  • 세계관에 다른 공간이 존재하면 개별적으로 작업 필요
    세계관을 게임에서어떻게 보여줄 것인지에 대해 생각해야 함

2단계: 스토리 초안

  • 캐릭터-스토리 모델 채우기
  • 중요 캐릭터가 있다면 중요 캐릭터 별로 모델 완성
  • 가장 중요한 캐릭터의 모델이 게임 전체의 스토리가 됨 (기준 세우기)

3단계: 테마 설정

  • 테마는 게임을 통해 전달하고 싶은 주제 (특별하지 않아도 됨)
  • 테마와 관련된 스토리는 반복해서 등장해야 함
  • 너무 직접적이지 않게 은유적으로 전달하는 것이 좋음
  • 테마가 명확한 스토리를 그 자체로 차별화 요소가 됨 (뻔한 스토리에 특별함을 줄 수 있다.)
    캐릭터 다음으로 남겨야 하는 것이 테마라고 할 수 있다.

4단계: 캐릭터 설계, 캐릭터 관계도

  • 캐릭터 설정, 캐릭터의 외형과 능력을 구체화
  • 캐릭터 관계도 작업

5단계: 3막 구조 중 1막 구성

  • 가장 중요한 단계, 3가지 항목을 소개
  • 주인공이 누구이며, 무엇을 하려고 하는가? (주인공)
  • 스토리의 세계는 어떤 곳인가? (세계관)
  • 주인공의 목표를 방해하는 외적 갈등은 무엇인가? (적대자)
    1막을 튜토리얼로 구성하면 좋음
    튜토리얼을 원하는 유저는 없다. 튜토리얼 같지 않게 만들어야한다.

6단계: 3막 구조 중 2막 구성

  • 스토리에서 가장 극적인 사건을 설정(클라이막스)
  • 구성점1에서 클라이막스까지의 과정을 다수의 사건으로 연결
  • 3막에서 주인공과 주변 캐릭터의 신상 변화를 보여줌(엔딩)
    적대자가 있다면 적대자가 하는 나쁜행동을 보여줘야한다. 설정이 아닌 사건을 만들어야함

1막 - 구성점1 2막 - 사건추가 2막 - 구성점2 2막 - 클라이막스 3막 - 엔딩

7단계: 사건 점검

  • 사건, 캐릭터, 기능을 포스트 잇으로 정리
  • 포스트 잇을 바꿔가면서 사건의 연결을 매끄럽게 함
  • 기능은 유지, 사건과 캐릭터는 대체 가능

사건, 기능, 캐릭터
※ 기능: 사건이 어떤 역할을 하는 지를 구분하기 위한 개념

8단계: '캐릭터-스토리 모델' 점검

  • 처음과 달라진 상황에 맞춰 '캐릭터-스토리 모델' 수정
  • 캐릭터를 중심으로 사건이 전개 되어야 함
  • 이 단계에서 '캐릭터-스토리 모델(기준)' 확정
    주인공 캐릭터가 가진 욕망의 크기가 가장 커야 함

9단계: 테마 점검

  • 스토리에서 테마가 잘 드러나는 지 확인 후 스토리 보강 및 수정
  • 테마까지 고려한 스토리는 어려운 작업이어서 테마를 지나치게 의식할 필요는 없음

10단계: 게임 시나리오 고쳐쓰기

  • 게임 제작에 적합한 형태로 수정하는 과정
  • 사건으로 전개되는 스토리 = 게임 시스템으로 전개되는 스토리
  • 게임 시나리오 다운 글쓰기가 필요함
    1-9단계는 재밌게 하는 과정이라면 10단계는 게임을 만드는 과정

[15강의 핵심내용]

게임 시나리오 글쓰기는 스토리를 어떤 사건으로 전달할 것인가? 그 사건을 어떤 플레이로 경험하게 할 것인가? = 설명하지말고 보여줘라

소설적인 글쓰기의 예

~~ 블라블라 ~~
ex)영화 로빈후드의 스토리에서 반드시 필요한 스토리를 뽑는다.

  1. 공간적 배경은 사자왕 리처드가 십자군 원정으로 자리를 비운 영국
  2. 사법관 노팅엄은 자신의 이익을 채우려 반대 세력인 로빈의 가문을 멸문시킴
  3. 노팅엄은 로빈이 살아 있음을 알고 체포하라는 명을 내림
  4. 아버지가 죽었음을 알게 되면서 복수를 계획하는 로빈
  5. 노팅엄의 횡포에 마을을 떠나 도둑이 되는 농민들
  6. 도둑이었던 농민들을 모아 의적이 되는 로빈

게임 시나리오 글쓰기의 예

로빈은 십자군 원정을 나갔다가 포로로 잡히지만 탈출해서 고향으로 돌아온다. 로빈은 셔우드 숲 입구에서 병사들을 만난다. 도적이 아니냐는 의심을 받자 자신은 귀족 신분이라며 아버지의 이름을 댄다. 로빈의 신분을 알게 된 병사들은 다짜고짜 덤벼든다. 그들을 물리치고, 살아남은 병사에게 이유를 묻자 노팅엄의 명을 따른 것뿐이라고 대답한다. 로빈은 병사를 통해 아버지가 노팅엄에게 죽임을 당했다는 사실을 알게 된다.

로빈은 병사의 말이 사실인지 확인하기 위해 자신의 저택으로 향하던 중 도둑을 만난다. 도둑과 전투가 벌어지고, 도둑의 우두머리가 나타난다. 한창 싸우던 중에 우두머리는 로빈을 알아본다. 그는 로빈의 가문에 속해 있던 존이라는 이름의 농민이었다. 로빈은 존을 통해 병사들이 했던 말이 사실임을 알게 된다. 노팅엄은 리처드 왕이 없는 상황을 악용해서 세금을 올리다가 이를 바로잡으려던 로빈의 아버지를 죽음으로 몰아넣었고, 존은 그떄 간신히 도망쳤다고 알린다. 그렇게 피해를 본 이들이 한둘이 아니여서 많은 농민이 자신처럼 도둑이 된 상황이라 전한다. 로빈은 노팅엄에게 복수를 다짐하고, 도둑이 아닌 의적으로 그에 대항하려 한다.

재구성된 스토리 도식화

병사 등장(특정 위치에 플레이어가 진입하면 병사 등장) 말풍선 연출(귀족이였던 로빈이 범죄자가 되었으며, 병사들에게 쫓기고 있는 상황을 알려줌.) 전투(병사의 HP가 줄어들면 전투 상황 종료) 병사와 대사(1. 로빈 아버지는 노팅엄에게 죽음을 맞이함. 2. 노팅엄이 로빈을 잡아들이라는 명령을 내림.) 도적 등장(특정 위치에 플레이어가 진입하면 자동 등장.) 전투(다수의 도적과의 전투) 존 등장(로빈이 궁금해하는 사실을 알려줄 존의 등장) 전투(존의 HP가 줄어들면 전투 상황 종료) 존의 대화(1. 전횡을 저지르고 있는 노팅엄. 2. 높은 세금에 도둑이 되는 농민들이 많음. 3. 로빈이 아버지의 복수를 다짐함. 4. 로빈은 도둑이 아닌 의적이 되어 노팅엄에 대항하려 함.)

재구성된 스토리 구분

플레이
전달내용
스토리를 어떤 사건으로 전달할 것인가?
그 사건을 어떤 플레이로 경험하게 할 것인가?
= 설명하지말고 보여줘라


[16강의 핵심내용]

게임의 특성에 따라서 스토리를 먼저 아님 게임 시스템을 먼저 작업해야할지를 정해야하며, 어드벤처는 스토리의 비중이 절대적으로 높고, 추리는 '단서 - 결론'이 아니라 '힌트 - 해결'의 개념이 적용된다.

게임의 특성에 따른 게임 시나리오 작업 분류

스토리 선 작업 = 게임 시스템 후 작업

  • 싱글 플레이어 게임 : 추리 어드벤처, RPG
  • BM: 게임의 완성도가 수익으로 연결됨(패키지 판매)
  • 스토리의 완성도가 높을수록 수익이 높아짐(스토리 비중 높음)
  • 수익이 낮은 편

스토리 후 작업 = 게임 시스템 선 작업

  • 온라인 게임: MORPG(매니지먼트 RPG)
  • BM: 잔존율의 게임의 수익으로 연결됨(아이템 판매)
  • 스토리의 완성도와 수익은 무관함(게임 시스템 중요)
  • 수익이 높은 편

추리 어드벤처 장르

어드벤처 장르의 특징

  • 스토리의 비중이 절대적으로 높음
  • 과거에는 주류 장르였으나 지금은 비주류 장르(트랜드의 변화)
  • 스토리 자체가 하나의 콘텐츠, 그래서 양산이 어려움
  • 게임 시나리오 작가의 역량이 그대로 드러남
  • 스토리 작업 후에 게임 시스템 기획 가능
  • 플레이의 방향성은 결정된 상태에서 스토리 작업을 해야함

추리 장르의 특징

  • 공식화 할 수 있는 구조를 가지고 있음
  • 적은 비용으로 제작이 가능해서 인디 게임회사와 잘 맞음
  • 게임 시나리오 만으로 게임의 구체적인 모습을 보여줄 수 있음

장르 분석 : 추리

추리의 개념

  • 전제를 바탕으로 결론에 도달 하는 것
  • 단서를 바탕으로 문제를 해결 하는 것

완성도 있는 추리물

  • 단서를 쌓아 두었다가 결론에 도달했을 때, 단서의 궁금증을 해소
  • 결론 시점의 쾌감은 단서가 적절히 쌓여 있을 수록 높아짐

추리 게임

  • '단서 - 결론'이 아니라 '힌트 - 해결'의 개념이 적용됨
  • 플레이어가 해결해야 할 문제 = 미션(플레이어에 주어진 임무)
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