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Paweł Syska PoetaKodu

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class IActor
{
public:
/* Konstruktor aktora.
*/
inline IActor()
: m_rotation(0)
{
}
sf::RenderWindow window;
float gameSpeed = 1.0f;
int main()
{
// kod.
}
void draw_all(sf::RenderWindow &window, std::vector<sf::Sprite*> &sprites)
{
for(auto *sprite : sprites)
window.draw(*sprite);
}
int main()
{
sf::RenderWindow window;
std::vector <sf::Sprite*> gameSprites;
// troche kodu
class Resources
{
public:
Resources()
: m_window(new sf::RenderWindow(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Okienko"))
{
}
~Resources()
{
if(m_window)
class IPawnController
{
public:
/* Konstruktor klasy kontrolera pionka */
IPawnController();
/* Destruktor klasy kontrolera pionka */
virtual ~IPawnController();
/* Funkcja będzie uaktualniała wszystko
co związane z ruchem pionka. Prezentacje pionka
class IPawn
: public IActor
{
public:
/* Konstruktor pionka.
*/
explicit IPawn(IPawnController *controller);
/* Destruktor pionka. Dba o to, by kontroler został prawidłowo usunięty.
*/
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
IPawnController::IPawnController()
: m_owner(nullptr)
{
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
IPawnController::~IPawnController()
{
}
IPawn::IPawn(IPawnController * controller)
: m_controller(nullptr)
{
if (controller && controller->Possess(this))
{
m_controller = controller;
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
IPawn::~IPawn()
class CLevel final
{
public:
/* Ułatwmy sobie życie typedefem. */
typedef std::vector<IActor *> TActorsV;
/* Konstruktor klasy poziomu.
*/
CLevel();
/* Destruktor klasy poziomu.
CLevel::CLevel()
{
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
CLevel::~CLevel()
{
/* Przy niszczeniu sceny niszczymy także aktorów. */
this->Cleanup();
}
////////////////////////////////////////////////////////////////