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@YSRKEN
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艦これの航空戦の仕様について、あなたはどこまで理解していますか?私は全然です><

概要

登場人物

  • 海域に送り込んだ艦娘達による本隊
    • 艦隊数は1 or 2。それぞれ「通常艦隊」「連合艦隊」と呼ばれる
    • 航空戦において連合艦隊の種類は関係ないので注意
  • 艦娘と対峙する深海棲艦(以下敵艦隊)
    • 艦隊数は1 or 2。以下本隊と同様
  • 海域に送り込んだ基地航空隊
    • 航空戦に関係するのは、特定マスに「出撃」させた場合のみ
    • 本隊の航空戦の前に作用し、ステージ1~3をn回行う
    • 参加する装備の種類が本隊の航空戦と異なるので注意
  • 海域に送り込んだ支援艦隊
    • 航空支援ですら敵艦戦を減らしてくれないので今回の議論では無視する

※「敵艦隊と対峙する艦載機群」と言う意味で、自艦隊という呼称を用いることがあります

戦闘の流れ(航空戦に関係する部分のみ)

  • 索敵フェイズ
    • 何をやっているか未だによく分からない
    • 失敗すると航空戦フェイズでこちらの艦載機が飛ばなくなる=撃墜されなくなるが航空攻撃もできなくなる
    • 索敵が失敗しても基地航空隊フェイズは実行される(ただし見えなくなる)
  • 基地航空隊の噴式強襲フェイズ
    • 基地航空隊に所属する全ての噴式が同時に発進する
    • 集中如何に関わらず、一戦闘で一度しか攻撃しない
  • 本隊の噴式強襲フェイズ
    • 本隊に所属する全ての噴式が同時に発進する
    • こちらも一戦闘で一度しか攻撃しない
  • 第一基地航空隊の航空戦フェイズ
    • 同一の基地航空隊における2度目の航空戦が起きるのは「集中」時のみ
    • St1~St3で基地航空隊が撃墜された際の挙動に注意が必要(後述)
  • 第2基地航空隊の航空戦フェイズ
  • 第3基地航空隊の航空戦フェイズ
  • 第1艦隊航空隊による航空戦
  • 支援艦隊による攻撃
  • 第2艦隊の先制爆雷
  • 以下略

各種航空戦の比較

各ステップ 墳式強襲 基地航空隊 本隊の航空戦
St1 制空状態決定 あり あり
St1 自分への割合撃墜 あり あり
St1 敵への割合撃墜 あり あり
St1 触接 なし あり あり
St2 自分への対空砲火 あり あり あり
St2 敵への対空砲火 なし なし あり
St3 航空攻撃 あり あり あり
  • 本隊航空戦における墳式は、割合撃墜が他機種に比べて少なめだが、航空攻撃の威力も少なめらしい
  • 基地航空隊を「集中」運用した場合、1度目で削られた艦載機は2度目が始まる前に補充される
    • つまり、1度目で全滅して2度目で被害軽微だった場合、補給による消費は後者の分だけで済む
    • ただし、1度目でも削られた分だけ攻撃力は下がるし、熟練度は削られた影響を受ける

本隊航空戦の比較

各ステップ 通常vs通常 通常vs連合 連合vs通常 連合vs連合
St1 制空状態 第一 第一 第一 全体
St1 割合撃墜 第一 第一 第一 全体
St1 触接 第一 第一 第一 全体
St2 対空砲火 全体 全体 全体 全体
St3 航空攻撃 第一 第一 第一 全体
  • 航空戦に参加する=制空状態に影響・撃墜する/される・攻撃する

参加可能な装備種の比較

装備種 基地St1 基地St2・St3 本隊St1 本隊St2・St3 触接
陸上攻撃機 × × ×
局地戦闘機 × × × ×
艦上戦闘機 × × ×
艦上攻撃機
艦上爆撃機 ×
噴式戦闘爆撃機 ×
艦上偵察機 × × ×
水上偵察機 × × ×
水上爆撃機 ×
水上戦闘機 × × ×
大型飛行艇 × × × ×
  • 墳式強襲は前述のように噴式戦闘爆撃機しか影響しない上、St1への影響が不明なので記述を省いた
  • 上記表にもあるように、基地航空隊による航空戦の場合、基地航空隊だけでなく敵艦隊の偵察機も航空戦に参加する
  • 要するに、基地航空隊と対峙する敵艦隊と、本隊と対峙する敵艦隊とでは、制空値がわずかに異なる(前者の方が高い)

各ステージの仕様

St1 制空状態決定

  • 制空値は次の式で計算される

 AntiAirValue

  • このシグマはSt1に参加する全ての艦娘の装備の総和である
  • P は装備の対空値
  • Gamma_a は改修定数で装備種ごとに決められている
装備種 改修定数
艦上戦闘機 0.2
艦上爆撃機(爆戦) 0.25
水上戦闘機 0.2
  • I_n は装備の迎撃値
  • N は搭載数
    • 基地航空隊の場合、初期搭載数は艦上偵察機・水上戦闘機・大型飛行艇は4機、それ以外は18機
    • 本隊の場合、初期搭載数は艦娘のスロット毎の搭載数
    • 戦闘によって搭載数は減少しうるため、戦闘毎に制空値を再計算する必要がある
  • V は艦載機の熟練度補正。実数で計算することに注意

 V

  • v は艦載機の内部熟練度
    • 内部熟練度は0以上120以下の整数であるが、通信フックですら見えない数値をどう悟ったかは永遠に謎である
    • 内部熟練度の範囲によって、画面上に見える熟練度=外部熟練度の表記が変わる
    • sqrt(V/10) は内部熟練ボーナスとも呼ばれる
  • V_c は制空ボーナスであり、装備種・外部熟練度によって異なる
    • 制空ボーナスが存在するのは、艦上戦闘機・水上戦闘機・水上爆撃機・局地戦闘機のみ
種類 段階0 段階1 段階2 段階3 段階4 段階5 段階6 段階7
内部熟練度 0-9 10-24 25-39 40-54 55-69 70-84 85-99 100-120
外部熟練度 (表記なし) || ||| / // /// >>
艦戦・水戦・局戦制空ボーナス 0 0 2 5 9 14 14 22
水爆制空ボーナス 0 0 1 1 1 3 3 6
内部熟練ボーナス(目安) 0 1 1 2 2 2 2-3 3

St1 割合撃墜

  • (墳式・)基地航空隊・本隊の制空値と敵艦隊との制空値とを比較することで、まず制空状態を決める
    • ちなみに、「共に制空値0だが航空戦が発生した」場合、自動的に制空権確保になる
    • ↑例えば「敵に空母がいない状況で艦攻等を飛ばした」「敵が制空値0なのに航空戦を発生させた(泊地水鬼など)」
制空状態 条件1 条件2
制空権確保 自艦隊≧敵艦隊×3
航空優勢 自艦隊<敵艦隊×3 自艦隊×2≧敵艦隊×3
制空互角 自艦隊×2<敵艦隊×3 自艦隊×3≧敵艦隊×2
航空劣勢 自艦隊×3<敵艦隊×2 自艦隊×3≧敵艦隊
制空権喪失 自艦隊×3<敵艦隊
  • 次に、制空状態により自艦隊・敵艦隊の艦載機が削られる。削られる割合は以下の通り
制空状態 自艦隊 敵艦隊
制空権確保 7/256~15/256 0%~100%
航空優勢 20/256~45/256 0%~80%
制空互角 30/256~75/256 0%~60%
航空劣勢 45/256~105/256 0%~40%
制空権喪失 65/256~150/256 0%~10%
  • 艦載機を削る際の挙動は自艦隊と敵艦隊とで大きく異なる
  • 自艦隊は、「A以上B以下の一様整数乱数×残搭載数÷256」を小数点以下切り捨てした分だけ削られる
    • AとBは、例えば航空優勢においては「20」と「45」である。他はお察しください
  • 敵艦隊は、「残搭載数×(X×0.35+Y×0.65)÷10」を小数点以下切り捨てした分だけ削られる
    • XとYはそれぞれ、「0以上・(11-Z)以下の一様整数乱数」である(同一の値とは限らないことに注意)
    • Zの値は、制空権確保から順に1・3・5・7・10である

St1 触接

  • 制空権確保・航空優勢・航空劣勢状態である際、自艦隊は触接を試みる
    • 同様に、航空優勢・航空劣勢・制空権喪失状態である際、敵艦隊は触接を試みる
    • 少なくとも敵が連合艦隊である際は、制空互角でも触接するらしい
  • (確率検証は大変なので)以下に出てくる確率はおよその値である
  • まず「触接判定を行うか」を示す開始率を計算する
    • 開始率は、制空権確保時でStartPer らしい
    • シグマはSt1に参加する全ての艦娘の装備の総和である
    • Sは装備の索敵値、Nは搭載数である
    • 艦上攻撃機は開始率にほぼ関与しないらしい
    • 航空優勢時の開始率は、「制空権確保時の開始率×0.6」程度らしい(航空劣勢については不明)
  • 開始率で判定して成功したら、次に各スロットごとに選択率を計算し、順番に判定のダイスロールを振る
    • 判定に成功した時点で終了
    • 選択率は、制空権確保・航空優勢・航空劣勢でSelectPer らしい
    • 判定を行う順番は、「装備の命中値が高い」→「より早い位置の艦」→「より早い位置のスロット」の順で優先される
    • つまり6番艦の第4スロットだろうが命中値が最高の値なら最優先でダイスロールされる
    • 前述したように、連合vs連合なら第2艦隊の偵察機等も触接に参加する
  • 触接判定に成功すると、装備の命中値依存の触接倍率が航空攻撃時に適用される
命中値 触接倍率 装備例
0 ×1.12 流星改など
1 ×1.12 零式水上偵察機、流星(六〇一空)、二式大艇など
2 ×1.17 零式水上観測機、天山一二型(村田隊)、彩雲など
3 ×1.20 二式艦上偵察機、天山一二型(友永隊)、九七式艦攻(友永隊)など

St2 対空砲火

  • 航空攻撃に参加する全ての艦載機スロットについて、迎撃側の誰か1隻がランダムに(迎撃担当として)選択される
    • 航空攻撃で被害を受ける艦と迎撃艦とは無関係なことに注意
  • 流れとしては、当該艦の加重対空値を計算→迎撃艦隊の艦隊防空値を計算→対空カットイン判定→割合撃墜・固定撃墜となる

加重対空値

  • 加重対空値加重対空値 は次のように計算される

 加重対空値

  • P は艦娘の素対空値、R_i は装備の対空倍率、P_i は装備の素対空値、gamma_i は改修係数。シグマは当該艦娘の装備の総和である
    • P の部分は、深海棲艦だとP' に置き換わる
  • R_igamma_i の値は次の通り(高角砲+高射装置は下表の「高角砲」カテゴリ)
装備種 Ri γi
機銃 6 4
高角砲 4 3
高射装置 4 0
電探 3 0
(その他) 0 0
  • X は、迎撃艦が何も装備していない場合は1、何かしら装備している場合は2である
    • つまり、X=1なら「数値を小数点以下切り捨て」、X=2なら「2の倍数になるまで切り捨て」となる

艦隊防空値

  • 艦隊防空値艦隊防空値 は次のように計算される。これは全ての迎撃艦(fleet)の各装備全体(ship)から算出される定数である

 艦隊防空値

  • F_aa は陣形補正で値は次の通り
    • 深海棲艦側も同様と思われる(Wikiには単縦・複縦・輪形陣のことしか書かれていなかった)
陣形 係数
単縦陣・梯形陣・単横陣 1.0
複縦陣 1.2
輪形陣 1.6
第一警戒航行序列 1.1
第二・第四警戒航行序列 1.0
第三警戒航行序列 1.5
  • R_f は装備の艦隊対空倍率、gamma_i は艦隊改修係数、P_i は装備の素対空値。前2つは次の通り
装備種 Rf γf
赤主砲・黄副砲・機銃・艦戦・艦爆・水偵 0.2 0
高角砲 0.35 3
高射装置 0.35 0
電探 0.4 1.5
三式弾 0.6 0

対空カットイン

  • 対空カットインは、次のようなステップで決定されると考えられる
    • 艦娘毎に発動可能な種別を決定する
    • 種別に振られた固有の番号が大きい方から優先してダイスロールする
    • 最初に成功したダイスロールが発動種別となる
    • 発動種別から「固定ボーナス」と「変動ボーナス補正倍率」が得られる(未発動時はそれぞれ「+0機」「×1.0」)
番号 対応艦・艦種 装備1 装備2 装備3 装備4 固定 変動 発動率
1 秋月型・同改 高角砲 高角砲 電探 7 1.7 67%
2 秋月型・同改 高角砲 電探 6 1.7 57%
3 秋月型・同改 高角砲 高角砲 4 1.6 62%
4 戦艦 大口径主砲 三式弾 高射装置 対空電探 6 1.5 66%
5 全ての水上艦 高性能高角砲 高性能高角砲 対空電探 4 1.5 62%
6 戦艦 大口径主砲 三式弾 高射装置 4 1.45 46%
7 全ての水上艦 高角砲 高射装置 対空電探 3 1.35 45%
8 全ての水上艦 高性能高角砲 対空電探 4 1.4 40%
9 全ての水上艦 高角砲 高射装置 2 1.3 43%
10 摩耶改二 高角砲 高性能機銃 対空電探 8 1.65 62%
11 摩耶改二 高角砲 高性能機銃 6 1.5 56%
12 全ての水上艦 高性能機銃 機銃 対空電探 3 1.25
13 不明
14 五十鈴改二 高角砲 機銃 対空電探 4 1.45
15 五十鈴改二 高角砲 機銃 3 1.3
16 霞改二乙 高角砲 機銃 対空電探 4 1.4
17 霞改二乙 高角砲 機銃 2 1.25
18 皐月改二 高性能機銃 2 1.2
19 鬼怒改二 高性能高角砲以外の高角砲 高性能機銃 5 1.45
20 鬼怒改二 高性能機銃 3 1.25
  • 複数の種別が発動可能な場合、艦名が限定された方を優先し、その後により効果が高い方を優先させる
  • 例えば秋月型CI(番号1~3)と汎用CI(番号5・7~9・12)があった場合、番号順により後者が先に判定される
  • 上表の発動率は推定値であることに注意

割合撃墜・固定撃墜

  • 全体の撃墜数を B 、割合撃墜による撃墜数をB_per 、固定撃墜による撃墜数をB_fixed 、最低撃墜保証をB_min とすると次の通り
    • 割合撃墜・固定撃墜はそれぞれ発動率50%だが、最低撃墜保証は常に掛かる

 全体の撃墜数

  • 割合撃墜は次のように計算される。ただしN は残存数、\hat{P} は加重対空値、C_f は通常艦隊だと1.0・連合第1艦隊なら0.72・第2艦隊なら0.48。

 割合撃墜

  • 固定撃墜は次のように計算される。ただしP_f は艦隊防空値、A_c は対空カットインの変動ボーナス補正倍率、D は艦娘だと10・深海棲艦だと10.6。

 固定撃墜

  • 最低撃墜保証は次のように計算される。ただしX は艦娘なら1・深海棲艦なら0。また、Y は対空カットインの固定ボーナス。

 最低撃墜保証

St3 航空攻撃

  • 各スロットが同時に敵艦隊を攻撃する。これは敵艦隊でも同様なので、ダメージがスタックとして積まれた後に一括処理されるイメージ
  • St2までの処理で搭載数が0になったスロットは攻撃に参加できない
  • 噴式強襲ではSt3計算式が異なるらしいが検証が進んでいない

本隊のダメージ計算式

 ダメージ

  • P は爆装値または雷装値、N は残搭載数、T は触接倍率、A は敵装甲、L は弾薬補正(詳細略)
  • R は爆撃だと1.0で固定、雷撃だと0.8 or 1.5がそれぞれ50%の確率となる
    • 噴式だと、噴式強襲では1.0・その後の航空戦では0.7071(1/√2?)となる
  • cap_150 は航空戦キャップであり、括弧内の値(D)が150以上だと、D' に置換される
  • C_v はクリティカル発生時は1.5×α、そうでない場合は1.0
    • 航空戦のクリティカルは通常2~3%しか発生しないが、攻撃艦の持つ艦載機の熟練度に応じてクリティカル率が変化する
    • 熟練度MAXの彗星一二甲×3でクリティカル率20%ほどになる模様
    • αの値は通常1.0だが、熟練度MAXの艦攻・艦爆・噴式機・水爆・大型飛行艇を第1スロットに置いた場合は+0.2・それ以外のスロットだと+0.1となる
    • ↑つまり、例えば熟練度MAXの艦攻を1・2スロに載せた場合、α=1.3となり、Cv=1.95となる

基地航空隊のダメージ計算式

  • ダメージをダメージとした場合、攻撃力X は次のどちらかで与えられる(X は陸上攻撃機、X はその他の装備種)

 ダメージ

 ダメージ

  • C_l はクリティカル発生時は1.5、そうでない場合は1.0。要するに陸上攻撃機の熟練度はダメージに影響しない

基地航空隊墳式強襲のダメージ計算式

  • 基地航空隊の航空攻撃における補正補正になっている可能性がある
  • ダメージと同様に、その熟練度がダメージに影響しない可能性がある

備考

  • 命中率は艦載機熟練度が高いほど増加するとされる
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YSRKEN commented Mar 19, 2017

メモ:

  • 基地航空隊は本隊が索敵失敗しても攻撃を行う
  • 基地航空隊(1度目)における自分への撃墜は、攻撃・消費には影響「する」と書き換え。ただし補給時に要求されるのは「2度目」における撃墜の方
  • 基地航空隊vs敵艦隊との戦闘中では、基地航空隊だけでなく敵艦隊の偵察機も航空戦に参加することを明記する
  • 噴式ではSt.3が異なる可能性も記述

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