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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text.RegularExpressions;
/// <summary>
/// String型の拡張メソッドを管理するクラス
/// </summary>
public static partial class StringExtensions
{
using System;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Collections.Generic;
using System.Globalization;
public static partial class StringExtensions
{
public static sbyte ToSByte(this string s)
{
public static partial class StringExtensions
{
/// <summary>
/// 1バイト文字で構成された文字列かどうかを確認します
/// </summary>
/// <param name="str">確認対象の文字列</param>
/// <returns>1バイト文字のみで構成された文字列の場合 true</returns>
public static bool IsOneByteStr(string str)
{
var bytes = System.Text.Encoding.GetEncoding(932).GetBytes(str);
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MyAssetPostprocessor : AssetPostprocessor
{
/// <summary>
/// すべてのアセットのインポートが終了した際に呼び出されます
/// </summary>
/// <param name="importedAssets">インポートされたアセットのパス</param>
/// <param name="deletedAssets">削除されたアセットのパス</param>
using UnityEngine;
public class MyPropertyAttribute : PropertyAttribute
{
public string Label;
public MyPropertyAttribute(string label)
{
Label = label;
}
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomPropertyDrawer(typeof(MyPropertyAttribute))]
public class MyPropertyDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(
Rect position,
SerializedProperty property,
GUIContent label)
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
public class RegexAttribute : PropertyAttribute
{
public readonly string Pattern;
public readonly string HelpMessage;
using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
public class MyPropertyAttribute : PropertyAttribute
{
public string Label;
public MyPropertyAttribute(string label)
using UnityEditor;
public static class MyClassCreator
{
[MenuItem("Tools/Create My Class")]
private static void Create()
{
// ファイルに書き込む文字列を作成します
var builder = new System.Text.StringBuilder();
builder.AppendLine("public class MyClass");
using System.IO;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// アセットをインポートする時の処理を記述します
/// </summary>
public class TexturePreprocessor : AssetPostprocessor
{
/// <summary>
/// テクスチャをインポートする直前に呼び出されます