Votre personnage ("PJ", pour "Personnage joueur") sera décrit sur une feuille de personnage, à travers les concepts suivants :
À choisir entre humain, elfe, nain ou gnome (et les croisements improbables entre tout ça :P).
Peu de conséquences en terme de PJ même (à part les trucs évidents genre taille & co.), mais pour info le monde dans lequel on va jouer est majoritairement humain.
Le genderz !!! Pas de conséquences sur le PJ même, mais bien sûr ça peut jouer dans les interactions avec les personnages du monde.
C'est en quelque sorte le métier du personnage, ce pour quoi il s'est formé. Ça pourrait être Paysan, Couturière, Notaire, etc. Mais vous conviendrez que c'est pas trop épique à jouer ! Alors c'est des trucs plus fun. Les classes existantes sont les suivantes :
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Guerrier : quelqu'un passé maître dans le maniement des armes. N'imaginez pas forcément un bourrin décérébré à la Conan (même si on peut tout à fait le jouer comme ça), le personnage peut très bien considérer la violence comme un mal nécessaire à n'utiliser qu'en dernier recours, ou être un preux chevalier façon Lancelot. Mais dans tous les cas, quand il faut se battre, c'est le meilleur atout qui soit.
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Sorcier : un pratiquant de la magie profane. Il a acquis ses pouvoirs par l'étude approfondie du savoir des anciens. Il en a retiré une maîtrise des énergies naturelles ou occultes, à travers des sorts très variés, du plus subtil au plus spectaculaire (boule de feu !), en passant par l'invocation de diverses créatures ou le contrôle des esprits. Cependant, la magie étant un art exigeant, il a peu de temps pour se consacrer à d'autres disciplines.
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Prêtre : à voir comme un moine combattant, pratiquant la magie divine. Contrairement au sorcier, ses pouvoirs proviennent de sa foi en une divinité (ou un principe divin, comme la Nature par exemple), et de sa pratique d'un culte, dont il se doit de respecter un minimum les préceptes. Ses sorts sont directement liés à la nature ce culte. Ainsi, un fidèle d'une divinité prônant la bonté et la paix maîtrisera plutôt des sorts de guérison, de protection, d'immobilisation, etc.
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"Voleur" : le nom est un peu trompeur. Il faut le voir comme quelqu'un qui, pour arriver à ses fins, privilégie les approches discrètes et subtiles : l'infiltration, l'espionnage, le vol, et les moyens détournés comme les pièges pour venir à bout de ses ennemis. Même s'il sait se battre pour se tirer des situations problématiques, il essaiera plutôt d'éviter le combat, ou du moins de le mener à distance.
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Ranger : plus à l'aise au grand air que dans la société de ses semblables, le ranger sait interpréter les signes de la nature et tirer parti de ses bienfaits. Cette connaissance de son milieu, ainsi que des espèces végétales et animales qui l'habitent, en font un expert en survie et en pistage. Habitué des retraites solitaires, il sait aussi se servir d'armes, que ce soit pour chasser ou se défendre.
P.S. : Ceux qui connaissent déjà peuvent me demander pour jouer d'autres classes plus exotiques (paladin, barde, etc.)
Ce sont des valeurs numériques qui expriment les capacités physiques et mentales +/- innées d'un personnage. Elles n'évoluent pas, ou alors très exceptionnellement. Elles sont au nombre de 6 :
Caractéristique | Liée à… |
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FORce | force brute, pour frapper, porter des objets, tirer une corde |
DEXtérité | agilité, souplesse, précision des gestes |
CONstitution | endurance, résistance à l'effort/la douleur/la maladie |
INTelligence | capacité de raisonnement, d'abstraction |
SAGesse | volonté, discernement, modération |
CHArisme | "magnétisme" naturel, leadership, beauté |
Ces valeurs sont notées sur 18, et plus la valeur est grande, mieux c'est. La réussite de la plupart des actions dépendra de ces scores.
- tirer 4d6 (4 dés à 6 faces)
- garder les 3 plus grands chiffres
- faire la somme et la noter
- répéter ça 6 fois
- répartir les scores dans les 6 caracs (mais on fera tout ça ensemble)
Ce sont des savoirs qu'un personnage possède parce qu'il les a acquis au cours de son existence. Certains sont directement liés à la classe, d'autres peuvent être juste la conséquence de sa vie passée.
Exemples : combattre monté sur un cheval est typiquement une compétence de Guerrier, déchiffrer les alphabets anciens plutôt un savoir d'érudit comme un Sorcier ou un Prêtre. En revanche, n'importe quel personnage peut savoir sculpter le bois, si c'est un passe-temps pour lui.
À part pour des trucs hyper spécialisés, ne pas posséder une compétence n'interdit pas d'essayer une action qui s'y rapporte. Mais dans ce cas, les chances de réussite sont très minces. Imaginez que vous essayiez de conduire une voiture ou juste de faire un scoubidou pour la première fois sans jamais avoir appris :)
On considère que tous les personnages savent faire des choses communes dans le monde dans lequel on va jouer : lire, écrire, compter, tenir sur un cheval, allumer un feu avec les outils adéquats, etc. Pas besoin de compétences spécifiques pour ça.
Quelques exemples si vous êtes en panne d'inspiration
Les autres aspects d'un personnage (points de vie, équipement, etc.) sont beaucoup plus simples, on verra ça en direct.
Le meilleur pour la fin, trouvez-lui un nom bien heroic-fantasy qui claque :)
Voilà ! Si tout ça a l'air un peu schématique et rigide, rassurez-vous. Rien n'est complètement figé, vous verrez que ça dépend surtout de votre façon de jouer votre personnage.