- Dis ce que tu veux faire et lance un certain nombre de D6.
- Si la somme de tes jets est supérieure au jet opposé (celui d'un autre joueur ou du DM), ce que tu veux qu'il se passe se passe.
- Le nombre de dés est déterminé par ton niveau dans la compétence.
- Au départ, tu n'as qu'une seule compétence : Faire quelque chose 1.
- Si tous tes dés sont des six, tu obtiens une compétence, un niveau au-dessus de celle utilisée pour l'action. La compétence doit être un sous-ensemble de la première (par exemple, "Acrobaties 2" si tu grimpes sur un mur, ou "Dents de la Morsure 2" si tu manges un gâteau).
- Pour tous les échecs, tu récupères 1 XP.
- Les XP peuvent être utilisés pour transformer un dé en 6, mais seulement pour l'évolution des compétences, et ne change pas le succès ou l'échec du jet de départ.
-
-
Save brunobord/89b5cd02aa763c995636 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Une autre solution consiste à personnifier l’opposition (un donjon, par exemple), et utiliser les mêmes règles que pour les PJs. Exemple : les aventuriers arrivent devant un donjon gardé par un squelette. Il s’agit d’une compétence du donjon « Nécromancie 1 ». Si au cours du combat, le squelette échoue un jet, le MJ gagne 1XP. Il peut alors faire gagner une compétence à son donjon, comme toujours relative à ce qui vient de se passer. Par exemple, « Armes de héros défunts 2 » (dont les monstres humanoïdes pourront être équipés). Si par exemple vos héros veulent allumer une torche dans votre donjons et qu’ils échouent (parce que votre jet de dé d’opposition à été supérieur au leur), vous pouvez en profiter pour gagner une compétence « Humide 2 » ou « On n’y voit goutte 2 ».