The core mechanic in Tavern Tales is a Tale.
une Histoire, c'est généralement une ou deux phrases. trois catégories d'Histoire : bonne, neutre, mauvaise. les termes sont subjectifs: l'Histoire est bonne/neutre/mauvaise en fonction du point de vue du joueur courant.
GM → Player 1 → GM → Player 2 → GM → Player 3, etc.
Au tour du joueur : le joueur raconte au moins une Histoire neutre, de préférence plus qu'une. S'il tente quelque chose de risqué, il doit lancer le dé. En fonction de son résultat, il peut avoir le droit d'ajouter une (et une seule) Histoire bonne.
Au tour du MJ : il raconte au moins une Histoire neutre, de préférence plus qu'une. En fonction du jet de dés du joueur, il peut avoir le droit d'ajouter une (et une seule) Histoire mauvaise.
4 stats : Force, Finesse, Intellect, Esprit, un bonus entre -1 et +3
on lance 3d20, on prend le dé médian. On ajoute éventuellement le bonus.
- Si le dé fait 8 ou plus, le joueur peut raconter son Histoire bonne.
- Si le dé fait 13 ou moins, le MJ peut raconter son Histoire mauvaise.
C'est là que c'est génial : ça s'overlappe : entre 8 et 13 inclus, les deux peuvent ajouter leurs conséquences Bonnes et Mauvaises.
- Soyez logiques (on respecte les lois de la physique où elles s'appliquent, respect de la cohérence),
- Le MJ peut opposer un véto : à éviter le plus possible, mais le MJ est le garant de l'équité. Si le veto est apposé plus de deux fois par session, c'est qu'il y a un problème.
- Les histoires ne peuvent pas se dénier : dire une histoire qui serait l'opposé de la précédente ou dénie la suivante ne fait pas avancer les choses,
- On utilise le point de vue du joueur qui a lancé les dés.
Sur une action risquée et difficile, on garde le dé le plus bas. Sur une action risquée et facile, on garde le dé le plus haut.
If you’re fighting a dragon, don’t just spend turn after turn saying “I hit it with my sword.” Think about the dragon as an actual dragon. How would you kill it? Check its hide for a missing scale. Slice holes in its wings so it can’t fly away. Neutralize its fire breath with powerful frost magic. Taunt it so that it becomes infuriated and makes a mistake. These Tales are much more interesting and rewarding!
Durant un combat contre un dragon, inutile de raconter sa Bonne Histoire sous la forme "Je le touche avec mon épée". Il faut considérer le dragon comme un vrai dragon. Comment peut-on le tuer ? Découvrez où se cache son écaille manquante, son point faible ; percez des trous dans ses ailes pour qu'il ne puisse plus voler ; neutralisez son souffle par une magie de glace ; narguez-le pour qu'il entre en fureur et fasse des erreurs. C'est tellement plus intéressant et enrichissant !