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@danmaq
Created November 11, 2019 14:13
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Text pack generator for Touhou CtC: Deploy to th_dnh/script/thC/ folder.
#東方弾幕風[Stage]
#Title[THC/CommonData作成]
#Text[
夢終劇データ作成用
めったくそに重いので注意
]
#ScriptVersion[2]
#BGM[]
script_stage_main{
#include_function "¥lib¥FLAN¥HEADER¥Stage.dnh"
#include_function "¥lib¥THCCL¥Common.dnh"
#include_function "¥lib¥THCCL¥CutIn.dnh"
#include_function "¥lib¥THCCL¥IMAGE¥index.dnh"
let WAIT_INTERVAL = 10;
let CDFILE_MESSAGE = [
GetCurrentScriptDirectory() ~ "TTH_MENU.DAT",
GetCurrentScriptDirectory() ~ "TTH_ED.DAT",
GetCurrentScriptDirectory() ~ "TTH_SPELL.DAT",
GetCurrentScriptDirectory() ~ "TTH_KOUMA.DAT",
GetCurrentScriptDirectory() ~ "TTH_EIYA.DAT",
GetCurrentScriptDirectory() ~ "TTH_KAEI.DAT",
GetCurrentScriptDirectory() ~ "TTH_LOTUS.DAT",
GetCurrentScriptDirectory() ~ "TTH_EXPH.DAT",
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// 汎用
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
let m_aszBoolean = [ "Off", "On" ];
let m_aszYesNo = [ "NO", "YES" ];
let m_aszSecret = [ "━SECRET━", "????????????¥n????????????" ];
let m_szCopyright = "(c)2006 danmaq¥nAll right reserved";
let m_szPowerUp = "Power Up";
let m_szMaxPowerMode = "MAX POWER MODE!";
let m_szRetry = "Retry?";
let m_szDemo = "DEMO PLAY";
let m_szSkip = "もう数秒押し続けるとスキップします";
let m_aszPage = [ "PAGE :", "/" ];
let m_szTotalPlayTime = "Total play time :";
let m_aszResultDescription = [ "Try", "Clear", "Continue", "HiScore" ];
let m_aszResultType = [ "TypeA", "TypeB", "TypeC", "TypeD", "(other)", "TOTAL" ];
let m_aszResult = [
"STAGE CLEAR!", "ALL CLEAR!",
"STAGE", "POINT", "GRAZE", "HAKUREI",
"PLAYER", "BOMB",
"EASY", "NORMAL", "HARD", "LUNATIC",
"EXTRA", "PHANTASM",
"TOTAL",
"%", "=",
"PRESS SHOT BUTTON"
];
let m_aszSpellStatus = [ "SCORE", "HIGH-SCORE", "HISTORY", "/", "%" ];
let m_aszLevelMini = [
"EASY",
"NORMAL",
"HARD",
"LUNATIC",
"EXTRA",
"PHANTASM",
"PRACTICE",
"SPELL-P",
"LASTWORD",
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// メインメニュー
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
let m_aszMainMenu = [ "Dream Start", "Extra Start", "Practice", "Result", "Music Room", "Configure" ];
let m_aszLevel = [ "Easy", "Normal", "Hard", "Lunatic" ];
let m_aszExLevel = [ "Extra", "Phantasm" ];
let m_aszPractice = [ "Stage", "Spell" ];
let m_aszScenario = [ "A", "B", "C", "D" ];
let m_aszSpellSort = [ "All", "Char", "Level", "Got", "Unbeaten" ];
let m_aszConfigRoot = [ "Graphic Setting", "Sound Setting", /* "Button Setting", */ "Game Setting", "Setting Reset", "Game Data All Reset" ];
let m_aszConfigGraphic = [ "BG Graphic", "BG Effect", "BG Fog", "BG LongClip", "Pre-Rasterize" ];
let m_aszConfigSound = [ "BG Music", "Sound Effect", "Surround SE" ];
let m_aszConfigButton = [ "Enter", "Cancel" ];
let m_aszConfigGame = [ "Players", "Continue" ];
let m_aszResultLevel = m_aszLevel ~ m_aszExLevel;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// メインメニュー解説
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
let m_aszMenuDescriptionMain = [
"夢終劇ステージを開始します",
"気がふれたステージを開始します",
"各ステージやスペルを練習できます",
"戦績を見ることが出来ます",
"夢終劇サウンドドラックです",
"いろいろと設定できます",
];
let m_aszMenuDescriptionLevel = [
"東方初心者、STGが苦手な方向け",
"東方経験者、STGがそこそこな方向け",
"STG上級者・ルナシューター向け",
"妖向け、人間の来る難易度ではありません",
];
let m_aszMenuDescriptionExLevel = [
"懐かしき幻想弾幕",
"もはや何も言うことはない",
];
let m_aszMenuDescriptionPractice = [
"魑魅魍魎と戯れたい方はこちら",
"人妖とお見合いしたい方はこちら",
];
let m_aszMenuDescriptionSpellSort = [
"全スペルをステージ順に並び替えます",
"全スペルをキャラクター順に並び替えます",
"全スペルをレベル順に並び替えます",
"取得できたスペルのみ表示します",
"挑戦したが失敗したスペルのみ表示します",
];
let m_aszMenuDescriptionConfigRoot = [
"グラフィックに関わる設定をします",
"音楽に関わる設定をします",
// "キー入力に関わる設定をします",
"ゲームプレイに関わる設定をします",
"コンフィグデータをリセットします¥n※自動的に夢終劇が再起動します",
"全てのゲームデータをリセットします¥n※自動的に夢終劇が再起動します",
];
let m_aszMenuDescriptionConfigGraphic = [
"背景表示のON/OFFを切り替えます¥nここをOFFにすると下3つも¥n自動的に機能しなくなります。",
"背景演出のON/OFFを切り替えます¥n演出用浮遊物体などがウザい・重い場合は¥n止めてみてください(演出が寂しくなります)",
"背景霧効果のON/OFFを切り替えます¥n背景がおかしくなるので深刻な表示不都合で¥nない限りOFFにしないでください",
"背景表示範囲拡大のON/OFFを切り替えます¥n背景が途切れて黒くなる場合改善することが¥nあります(但し若干重くなります)",
"文字などを事前に絵画して高速化を図ります¥n正常に表示されない場合や、却って重くなる¥n場合OFFにして試してください",
];
let m_aszMenuDescriptionConfigSound = [
"BGMのON/OFFを切り替えます",
"効果音のON/OFFを切り替えます",
"効果音サラウンドのON/OFFを切り替えます",
];
let m_aszMenuDescriptionConfigGame = [
"初期残機数を設定します",
"コンティニュー可能回数を設定します",
];
let m_aszMenuDescriptionConfigReset = [
"やっぱリセットしない",
"コンフィグメニューで¥n設定したデータがリセットされます。¥n※自動的に夢終劇が再起動します",
];
let m_aszMenuDescriptionAllReset = [
"やっぱリセットしない",
"スペル取得歴・EX解禁等全ての¥nゲームデータがリセットされます。¥n※自動的に夢終劇が再起動します",
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// キャラクター
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
/** キャラの名前(英名)を設定してください。 */
let m_aszCharNameEnglishKOUMA = [ // 紅魔郷ルート
"Flandre Scarlet",
"Hong Meiling",
"Sakuya Izayoi",
"Remilia Scarlet",
"Little Bitch",
"Patchouli Knowledge",
];
let m_aszCharNameEnglishEIYA = [ // 永夜抄ルート
"Fujiwara no Mokou",
"Kaguya Houraisan",
"Reisen U Inaba",
"Eirin Yagokoro",
"Tewi Inaba",
];
let m_aszCharNameEnglishKAEI = [ // 花映塚ルート
"Lily White",
"Medicine Melancholy",
"Aya Shameimaru",
"Komachi Onoduka",
"Eiki Shiki",
];
let m_aszCharNameEnglishLOTUS = [ // 旧作ルート
"Mima",
"Yuka Kazami",
"Shinki",
"Alice Margatroid",
];
let m_aszCharNameEnglishYOUMU = [ // 後半ルート
"Chen",
"Ran Yakumo",
"Yukari Yakumo",
"Youmu Konpaku",
"Yuyuko Saigyouji",
"Reimu Hakurei",
];
let m_aszCharNameEnglishEXPH = [ // EX/PHルート
"Suika Ibuki",
"Reimu Hakurei",
];
let m_aszCharNameEnglishMARISA = "Marisa Kirisame";
/** キャラの名前(和名)を設定してください。 */
let m_aszCharNameJapaneseKOUMA = [ // 紅魔郷ルート
"フランドール・スカーレット",
"紅 美鈴",
"十六夜 咲夜",
"レミリア・スカーレット",
"小悪魔",
"パチュリー・ノーレッジ",
];
let m_aszCharNameJapaneseEIYA = [ // 永夜抄ルート
"藤原 妹紅",
"蓬莱山 輝夜",
"鈴仙・優曇華院・イナバ",
"八意 永琳",
"因幡 てゐ",
];
let m_aszCharNameJapaneseKAEI = [ // 花映塚ルート
"リリーホワイト",
"メディスン・メランコリー",
"射命丸 文",
"小野塚 小町",
"四季映姫・ヤマザナドゥ",
];
let m_aszCharNameJapaneseLOTUS = [ // 旧作ルート
"魅魔",
"風見 幽香",
"神綺",
"アリス・マーガトロイド",
];
let m_aszCharNameJapaneseYOUMU = [ // 後半ルート
"橙",
"八雲 藍",
"八雲 紫",
"魂魄 妖夢",
"西行寺 幽々子",
"博麗 霊夢",
];
let m_aszCharNameJapaneseEXPH = [ // EX/PHルート
"伊吹 萃香",
"博麗 霊夢",
];
let m_aszCharNameJapaneseMARISA = "霧雨 魔理沙";
/** キャラの名前(二つ名)を設定してください。 */
let m_aszCharNameSecondKOUMA = [ // 紅魔郷ルート
"悪魔の妹",
"紅魔館の門番",
"完全で瀟洒な従者",
"永遠に紅い幼き月",
"ここぁ",
"知識と日陰の少女",
];
let m_aszCharNameSecondEIYA = [ // 永夜抄ルート
"蓬莱の人の形",
"永遠と須臾の罪人",
"狂気の月の兎",
"月の頭脳",
"幸運の素兎",
];
let m_aszCharNameSecondKAEI = [ // 花映塚ルート
"春を運ぶ妖精",
"小さなスイートポイズン",
"伝統の幻想ブン屋",
"三途の水先案内人",
"楽園の最高裁判長",
];
let m_aszCharNameSecondLOTUS = [ // 旧作ルート
"久遠の夢に運命を任せる精神",
"四季のフラワーマスター",
"異界の創造神",
"七色の人形遣い",
];
let m_aszCharNameSecondYOUMU = [ // 後半ルート
"マヨヒガの黒猫",
"すきま妖怪の式",
"幻想の境界",
"半分幻の庭師",
"幽冥楼閣の亡霊少女",
"楽園の素敵な巫女",
];
let m_aszCharNameSecondEXPH = [ // EX/PHルート
"萃まる夢、幻、そして百鬼夜行",
"楽園の素敵な巫女",
];
let m_aszCharNameSecondMARISA = "自称普通の魔法使い";
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// BGM
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
/** 曲タイトルを設定してください。 */
let m_aszBGMTitle = [
"夢終劇〜夢と現の境界", // Title
"上海紅茶館〜Chinese Tea",
"明治十七年の上海アリス",
"メイドと血の懐中時計",
"U.N.オーエンは彼女なのか?",
"ヴワル魔法図書館",
"ラクトガール〜少女密室",
"エクステンドアッシュ〜蓬莱人",
"月まで届け、不死の煙",
"シンデレラケージ〜Kagome-Kagome",
"ヴォヤージュ1969",
"レトロスペクティブ京都",
"Demistify Feast",
"永遠の満月",
"アンティークテラー",
"西方チルドレン〜THC Version",
"天狗が見ている〜Black Eyes",
"彼岸帰航〜Riverside View",
"六十年目の東方裁判〜Fate of Sixty Years",
"博麗〜Eastern Wind",
"The Legend of KAGE",
"眠れる恐怖〜Sleeping Terror",
"幽夢〜Inanimate Dream",
"アリスマエステラ",
"プラスチックマインド",
"ティアオイエツウォン",
"夜が降りてくる〜Evening Star",
"青木ヶ原の伝説",
"広有射怪鳥事〜Till When?",
"53ミニッツの青い海",
"G Free〜Final Dream",
"G Free〜Ultimate Dream",
"幻想郷ツアーへようこそ",
"御伽の国の鬼が島〜Missing Power",
"Eternal Phantasmagoria",
"Dream Express〜Red/White",
"月時計〜ルナ・ダイアル", // Lastword
"最も澄みわたる空と海", // ED&StaffRoll
];
/** 曲コメントを設定してください。 */
let m_aszBGMDescription = [
"最終的にBGMはみょん氏バージョンに統一¥nしようと決めたのですが、唯一この曲だけは¥n夢終劇の顔となるもので残させてもらいました。", // Title
"ちょっとはっちゃけちゃったんです¥nごめんなさい。", // 紅魔郷ルート
"クラシカルな進行にチェンバロは良いものだと¥n思います。あとブレビ最高だとかそんな感じ。",
"2面だしスピード出さないと、という根拠の無い¥n信念により、スピード感を重視めのアレンジです。¥nBメロが好きなんです。",
"なんでセプテットじゃないんだコラとか言われそう¥nですが、ちょっとクラシカル目な曲のほうが¥nなんかそれっぽいなぁだとかそんな理由です。",
"チェンバロ!チェンバロ!¥nんで四つ打ち、多分正義。だよね?",
"この曲いいよねかっこいい。イントロ後の¥nちゃーちゃーちゃっちゃっての、あれが¥n大好きです、ちょっと某ジ○スティスレイ風味。",
"結構しっとり目アレンジ、まぁ一面だしと。", // 永夜抄ルート
"ハーモニックマイナー!イングウェイ!(黙れ¥nどうせならギター速弾きとか入れると楽しそう¥nでしたが、まくに怒られそうなので辞めました。¥n作業ファイル名が何故かtsukihime。",
"まくが作ったのを作り直したやつ。弄れる所が¥nあんまりなかったので結構そのまんまです。",
"高速ピアノにシンセリフでドラムソロ。¥n多分コレも正義なんだと思います。だよね?",
"サビとかもう最高ですよね、ZUN氏の¥nメロディセンスの良さは本当に脱帽です。",
"カウントダウンっ!¥nとおもったのは自分だけじゃないと信じたい。",
"ふわふわ浮いてる感じで。あぁ¥nその辺にリリー浮いてないかなぁ。¥nお気に入り曲その一。", // 花映塚ルート
"まくが作ったのを作り直したやつ。かなり¥n作り辛かったです。強引にアレンジすると¥n全く違う曲になりそうだったのでこの形に。",
"お気に入り曲その二、時封城でもあったやつです。¥n大幅改変したらこんなことに…まぁかっこよければ¥nいいんだって。実は没になったロングVer.¥nなんかも存在したり。",
"まくが作ったのを作り直したやつ。この曲は¥nかっこいいなぁ、そのうち趣味全開アレンジも¥nやってみたいなとか。目立たないけど¥nBメロとサビでベースが無駄に頑張ってたり。",
"古いレコードみたいな感じで。¥nでもおばけ屋敷みたいとか言われました。",
"まくが作ったのを打ち込みなおして¥n録音しなおしました。まだ中盤なのに¥nちょっと後半ボスっぽすぎないか!",
"背景神社なんだし尺八!琴!、という安直さ。¥n三味線もあれば完璧でしたが無理でした。", // 旧作ルート
"まくが作ったのを作り直したやつ。¥nこれもかっこいい、サビのオルガン万歳。",
"割と普通目、幽夢への繋がりが¥nなかなか良い感じではないかと。",
"ドラムが激しいのは良いことだって¥nばっちゃが言ってた!なんかそんなアレンジ。",
"なにこの小室。(それだけかよ",
"ドラムが激しいのは略じっちゃが略。超分かり易い¥n頭の悪いアレンジです。インパクトヒットとかね!¥nじゃじゃんじゃじゃじゃんじゃ。",
"メインはティアオイエツウォンですが¥n少女幻葬が混じってます、橙と藍さまが¥n混ざってます、あぁなんてすばらしい略", // 後半ルート
"いやもうこれ四つ打ちしかないだろ。¥nみたいなそんなアレンジ。",
"ぽこぽこぽこぽこ鳴ってるのが好きなんですよ。¥nあと鐘、かーんかーん。",
"みょんのテーマですよ、みょんみょん。(はいはい¥nその割り(?)に道中の青木ヶ原との¥n兼ね合わせで結構普通目アレンジ。",
"ストーリー背景を考えてちょっとおっかない感じ。¥nでも透明感があったりとかね。",
"ラスボスです、やっぱラスボスというものは、¥n荘厳だったりしないといけないんです(そーなのかー¥nそんな独断と偏見によりこんなことに。¥n何気に少女綺想曲も混ざってたりします。",
"ラストスペルなので好き勝手やっちゃってと¥n言われたので、吼えるギター唸るベース¥n暴れるドラムとかそんなノリ。裏方だった¥n少女綺想曲がこっちだと前面に出てます。",
"比較的控えめのアレンジ。¥nとはいっても十分激しい気はしないでもない。", // EX/PHルート
"他の曲もそうですが疾走してます。¥nほんと東方と疾走は相性が良いなと。",
"永遠の巫女のイントロがどうしても¥nどこかで使いたかったので、どう見ても¥n無理やりねじ込みました本当に以下略。¥nEXの奴より激しい目、主にギターとか。",
"なんか色々混ざってます、一応二色蓮花蝶¥nメイン。混ざりすぎでタイトルに¥n悩んだという話があったりなかったり。",
"これはメタルしかなかろうと、好き勝手¥nやってって言うので本気で好き勝手やった、¥n反省はしませんよ!", // Lastword
"最初全部ギターだったのにまくがなにこの¥n西部劇とか言うので、ギターが¥nイントロだけになりました。えーん。", // ED&StaffRoll
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// スペル名称
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
/** スペルタイトルを設定してください。 */
let m_aszSpellNameKOUMA = [ // 紅魔郷ルート
// [ // Stage 1
"星符「コメットボウ」", "星符「コメットボウ〜Lunatic」",
"虹符「雨招彩虹〜Easy」", "虹符「雨招彩虹」", "虹符「雨招彩虹〜Hard」", "虹符「雨招彩虹〜Lunatic」",
"華符「仙桃蓮花〜Easy」", "華符「仙桃蓮花」", "華符「仙桃蓮花〜Hard」", "華符「仙桃蓮花〜Lunatic」",
"彩符「孔雀七輪星」", "彩符「孔雀七輪星〜Hard」", "彩符「孔雀十四輪星」",
// ],
// [ // Stage 2
"剣符「戦慄の伏線〜Easy」", "剣符「戦慄の伏線」", "剣符「戦慄の伏線〜Hard」", "剣符「戦慄の伏線〜Lunatic」",
"呪符「ツェペシュ・ヴィジョン〜Easy」", "呪符「ツェペシュ・ヴィジョン」", "呪符「ツェペシュ・ヴィジョン〜Hard」", "呪符「ツェペシュ・ヴィジョン〜Lunatic」",
"紅雫「エリュシオンに血の雨〜Easy」", "紅雫「エリュシオンに血の雨」", "紅雫「エリュシオンに血の雨〜Hard」", "紅雫「エリュシオンに血の雨〜Lunatic」",
"赫符「ブラッディ・サーキュレイション〜Easy」", "赫符「ブラッディ・サーキュレイション」", "赫符「ブラッディ・ヴォルテクス」", "赫符「ブラッディ・ヴォルテクス〜Lunatic」",
"「エンジェル・マヌーヴァ」", "「エンジェル・マヌーヴァ〜Hard」", "「エンジェル・マヌーヴァ〜Lunatic」",
// ],
// [ // Stage 3
"冷符「アイシクルミスト〜Easy」", "冷符「アイシクルミスト」", "冷符「アイシクルミスト〜Hard」", "冷符「アイシクルミスト〜Lunatic」",
"火&金符「キュクロプスエンジン〜Easy」", "火&金符「キュクロプスエンジン」", "火&金符「ヘパイストスエンジン〜Hard」", "火&金符「ヘパイストスエンジン〜Lunatic」",
"木&土符「トリガープランツ〜Easy」", "木&土符「トリガープランツ」", "木&土符「トリガープランツ〜Hard」", "木&土符「トリガープランツ〜Lunatic」",
"月&水符「ムーンライトスコール〜Easy」", "月&水符「ムーンライトスコール」", "月&水符「ムーンシャインスコール」", "月&水符「ムーンシャインスコール〜Lunatic」",
"日符「プロミネンスリング〜Easy」", "日符「プロミネンスリング」", "日符「プロミネンスリング〜Hard」", "日符「プロミネンスリング〜Lunatic」",
"天符「ヤコブズ・ラダー」", "天符「ヤコブズ・ラダー〜Hard」", "天符「ヤコブズ・ラダー〜Lunatic」",
// ]
];
let m_aszSpellNameEIYA = [ // 永夜抄ルート
// [ // Stage 1
"不死「ウロボロスの環」", "不死「ウロボロスの環〜Lunatic」",
"難題「輝くトラペゾヘドロン〜Easy」", "難題「輝くトラペゾヘドロン」", "難題「輝くトラペゾヘドロン〜Hard」", "難題「輝くトラペゾヘドロン〜Lunatic」",
"難題「弥七の風車〜Easy」", "難題「弥七の風車」", "難題「弥七の風車〜Hard」", "難題「弥七の風車〜Lunatic」",
"難題「サンダーバードの翼」", "難題「サンダーバードの翼〜Hard」", "難題「サンダーバードの翼〜Lunatic」",
// ],
// [ // Stage 2
"散符「朧月帝都(シェルタードルナベース)〜Easy」", "散符「朧月帝都(シェルタードルナベース)」", "散符「朧月帝都(シェルタードルナベース)〜Hard」", "散符「朧月帝都(シェルタードルナベース)〜Lunatic」",
"活符「生命のパルス〜Easy」", "活符「生命のパルス」", "活符「生命のパルス〜Hard」", "活符「生命のパルス〜Lunatic」",
"天符「太陽凝視法〜Easy」", "天符「太陽凝視法」", "天符「太陽凝視法〜Hard」", "天符「太陽凝視法〜Lunatic」",
"秘具「不死永眠の時計〜Easy」", "秘具「不死永眠の時計」", "秘具「不死永眠の時計〜Hard」", "秘具「不死永眠の時計〜Lunatic」",
"操命「ナノマシンウェーブ」", "操命「ナノマシンウェーブ〜Hard」", "操命「ナノマシンウェーブ〜Lunatic」",
// ],
// [ // Stage 3
"欺符「トリックスターロード〜Easy」", "欺符「トリックスターロード」", "欺符「トリックスターステージ」", "欺符「トリックスターステージ〜Lunatic」",
"薬符「蒲黄の皮膜〜Easy」", "薬符「蒲黄の皮膜」", "薬符「蒲黄の皮膜〜Hard」", "薬符「蒲黄の皮膜〜Lunatic」",
"檻符「ラビットケージ〜Easy」", "檻符「ラビットケージ」", "檻符「ラビットケージ〜Hard」", "檻符「ラビットケージ〜Lunatic」",
"兎符「月の素兎、地の玄兎〜Easy」", "兎符「月の素兎、地の玄兎」", "兎符「月の素兎、地の玄兎〜Hard」", "兎符「月の素兎、地の玄兎〜Lunatic」",
"跳符「因幡の鰐渡り〜Easy」", "跳符「因幡の鰐渡り」", "跳符「因幡の鰐渡り〜Hard」", "跳符「因幡の鰐渡り〜Lunatic」",
"虚実「レヴァリットミラージュ」", "虚実「レヴァリットミラージュ〜Hard」", "虚実「レヴァリットミラージュ〜Lunatic」",
// ]
];
let m_aszSpellNameKAEI = [ // 花映塚ルート
// [ // Stage 1
"輪廻「春夏秋冬」", "輪廻「春夏秋冬〜Lunatic」",
"露符「スイートレイン〜Easy」", "露符「スイートレイン」", "露符「スイートレイン〜Hard」", "露符「スイートレイン〜Lunatic」",
"毒符「トキシックパウダー〜Easy」", "毒符「トキシックパウダー」", "毒符「トキシックパウダー〜Hard」", "毒符「トキシックパウダー〜Lunatic」",
"毒符「トキシックストーム」", "毒符「トキシックストーム〜Hard」", "毒符「トキシックストーム〜Lunatic」",
// ],
// [ // Stage 2
"法力「天狗礫〜Easy」", "法力「天狗礫」", "法力「天狗礫〜Hard」", "法力「天狗礫〜Lunatic」",
"疾風「風神少女〜Easy」", "疾風「風神少女」", "疾風「風神少女〜Hard」", "疾風「風神少女〜Lunatic」",
"流星「アマキツネ〜Easy」", "流星「アマキツネ」", "流星「アマキツネ〜Hard」", "流星「アマキツネ〜Lunatic」",
"射符「シュート・ザ・ブリット〜Easy」", "射符「シュート・ザ・ブリット」", "射符「シュート・ザ・ブリット〜Hard」", "射符「シュート・ザ・ブリット〜Lunatic」",
"宝具「鞍馬の降魔扇」", "宝具「鞍馬の降魔扇〜Hard」", "宝具「鞍馬の降魔扇〜Lunatic」",
// ],
// [ // Stage 3
"葬符「江深淵クルーズ〜Easy」", "葬符「江深淵クルーズ」", "葬符「江深淵クルーズ〜Hard」", "葬符「江深淵クルーズ〜Lunatic」",
"審符「デスレジスター〜Easy」", "審符「デスレジスター」", "審符「デスレジスター〜Hard」", "審符「デスレジスター〜Lunatic」",
"冥罰「十王の裁き〜Easy」", "冥罰「十王の裁き」", "冥罰「十王の裁き〜Hard」", "冥罰「十王の裁き〜Lunatic」",
"罪符「原罪の監獄〜Easy」", "罪符「原罪の監獄」", "罪符「原罪の監獄〜Hard」", "罪符「原罪の監獄〜Lunatic」",
"業符「弾幕裁判〜Easy」", "業符「弾幕裁判」", "業符「弾幕裁判〜Hard」", "業符「弾幕裁判〜Lunatic」",
"因果「浄頗梨の鏡」", "因果「浄頗梨の鏡〜Hard」", "因果「浄頗梨の鏡〜Lunatic」",
// ]
];
let m_aszSpellNameLOTUS = [ // 旧作ルート
// [ // Stage 1
"魔符「ティンクルスターウェイブ」", "魔符「ティンクルスターウェイブ〜Lunatic」",
"魔符「スターダストパレード〜Easy」", "魔符「スターダストパレード」", "魔符「スターダストパレード〜Hard」", "魔符「スターダストパレード〜Lunatic」",
"魔空「リフレクションネビュラ〜Easy」", "魔空「リフレクションネビュラ」", "魔空「リフレクションネビュラ〜Hard」", "魔空「リフレクションネビュラ〜Lunatic」",
"閃符「アースライトノヴァ」", "閃符「アースライトノヴァ〜Hard」", "閃符「アースライトノヴァ〜Lunatic」",
// ],
// [ // Stage 2
"茨符「ローズラビリンス〜Easy」", "茨符「ローズラビリンス」", "茨符「ローズラビリンス〜Hard」", "茨符「ローズラビリンス〜Lunatic」",
"孔符「ラフレシアホール〜Easy」", "孔符「ラフレシアホール」", "孔符「ラフレシアホール〜Hard」", "孔符「ラフレシアホール〜Lunatic」",
"蓮符「ブラックロータス〜Easy」", "蓮符「ブラックロータス」", "蓮符「ブラックロータス〜Hard」", "蓮符「ブラックロータス〜Lunatic」",
"双呪「ツインスパーク〜Easy」", "双呪「ツインスパーク」", "双呪「ツインスパーク〜Hard」", "双呪「ツインスパーク〜Lunatic」",
"幻夜「月下美人狂咲」", "幻夜「月下美人狂咲〜Hard」", "幻夜「月下美人狂咲〜Lunatic」",
// ],
// [ // Stage 3
"創符「ヘキサグラムクレイドル〜Easy」", "創符「ヘキサグラムクレイドル」", "創符「ヘキサグラムクレイドル〜Hard」", "創符「ヘキサグラムクレイドル〜Lunatic」",
"操符「マニピュレーションスレッド〜Easy」", "操符「マニピュレーションスレッド」", "操符「マニピュレーションスレッド〜Hard」", "操符「マニピュレーションスレッド〜Lunatic」",
"操符「虹の七つ子人形〜Easy」", "操符「虹の七つ子人形」", "操符「虹の七つ子人形〜Hard」", "操符「虹の七つ子人形〜Lunatic」",
"機巧「半蔵の茶汲み人形〜Easy」", "機巧「半蔵の茶汲み人形」", "機巧「半蔵の茶汲み人形〜Hard」", "機巧「半蔵の茶汲み人形〜Lunatic」",
"陣符「ドールズフォートレス〜Easy」", "陣符「ドールズフォートレス」", "陣符「ドールズフォートレス〜Hard」", "陣符「ドールズフォートレス〜Lunatic」",
"戦操「ドールズウォー」", "戦操「ドールズウォー〜Hard」", "軍操「上海バタリオン」",
// ]
];
let m_aszSpellNameYOUMU = [ // 後半ルート
// [ // Stage 4
"式符「金剛力士守護 -阿形-〜Easy」", "式符「金剛力士守護 -阿形-」", "式符「金剛力士守護 -吽形-」", "式符「金剛力士守護 -吽形-〜Lunatic」",
"結界「ミステリーサークル〜Easy」", "結界「ミステリーサークル」", "結界「ストーンヘンジ」", "結界「ストーンヘンジ〜Lunatic」",
"境符「水と氷の境界〜Easy」", "境符「水と氷の境界」", "境符「水と氷の境界〜Hard」", "境符「水と氷の境界〜Lunatic」",
"境符「弦と弧の境界〜Easy」", "境符「弦と弧の境界」", "境符「弦と弧の境界〜Hard」", "境符「弦と弧の境界〜Lunatic」",
"式神「韋駄天ランチャー」", "式神「韋駄天ランチャー〜Lunatic」",
"無限「クラインの壺〜Easy」", "無限「クラインの壺」", "無限「クラインの壺〜Hard」", "無限「クラインの壺〜Lunatic」",
"境界「虹の色の境界」", "境界「虹の色の境界〜Hard」", "境界「虹の色の境界〜Lunatic」",
// ],
// [ // Stage 5
"四法剣「涅槃寂静閃〜Easy」", "四法剣「涅槃寂静閃」", "四法剣「涅槃寂静閃〜Hard」", "妖符「四法剣「涅槃寂静閃〜Lunatic」",
"四法剣「諸行無常陣〜Easy」", "四法剣「諸行無常陣」", "四法剣「諸行無常陣〜Hard」", "四法剣「諸行無常陣〜Lunatic」",
"四法剣「諸法無我断〜Easy」", "四法剣「諸法無我断」", "四法剣「諸法無我断〜Hard」", "四法剣「諸法無我断〜Lunatic」",
"四法剣「一切皆苦斬〜Easy」", "四法剣「一切皆苦斬」", "四法剣「一切皆苦斬〜Hard」", "四法剣「一切皆苦斬〜Lunatic」",
"幽符「冥界の蝶 -秩序-〜Easy」", "幽符「冥界の蝶 -秩序-」", "幽符「冥界の蝶 -秩序-〜Hard」", "幽符「冥界の蝶 -秩序-〜Lunatic」",
"幽符「冥界の蝶 -混沌-〜Easy」", "幽符「冥界の蝶 -混沌-」", "幽符「冥界の蝶 -混沌-〜Hard」", "幽符「冥界の蝶 -混沌-〜Lunatic」",
"死蝶「黄泉路へのいざない〜Easy」", "死蝶「黄泉路へのいざない」", "死蝶「黄泉路へのいざない〜Hard」", "死蝶「黄泉路へのいざない〜Lunatic」",
"桜符「西行寺庭園の千本桜 -刹那-〜Easy」", "桜符「西行寺庭園の千本桜 -刹那-」", "桜符「西行寺庭園の千本桜 -刹那-〜Hard」", "桜符「西行寺庭園の千本桜 -刹那-〜Lunatic」",
"桜符「西行寺庭園の千本桜 -永劫-〜Easy」", "桜符「西行寺庭園の千本桜 -永劫-」", "桜符「西行寺庭園の千本桜 -永劫-〜Hard」", "桜符「西行寺庭園の千本桜 -永劫-〜Lunatic」",
"「身心都滅の世界〜Easy」", "「身心都滅の世界」", "「身心都滅の世界〜Hard」", "「身心都滅の世界〜Lunatic」",
"現世「ライフストリーム」", "現世「ライフストリーム〜Hard」", "来世「ソウルストリーム」",
// ],
// [ // Stage 6
"幻想「花鳥風月〜Easy」", "幻想「花鳥風月」", "幻想「花鳥風月〜Hard」", "幻想「花鳥風月〜Lunatic」",
"紅夢「運命の歯車〜Easy」", "紅夢「運命の歯車」", "紅夢「運命の歯車〜Hard」", "紅夢「運命の歯車〜Lunatic」",
"幽夢「春眠不覚暁〜Easy」", "幽夢「春眠不覚暁」", "幽夢「春眠不覚暁〜Hard」", "幽夢「春眠不覚暁〜Lunatic」",
"永夢「丑三つ夜想曲〜Easy」", "永夢「丑三つ夜想曲」", "永夢「丑三つ夜想曲〜Hard」", "永夢「丑三つ夜想曲〜Lunatic」",
"映夢「十年目の走馬灯〜Easy」", "映夢「十年目の走馬灯」", "映夢「十年目の走馬灯〜Hard」", "映夢「十年目の走馬灯〜Lunatic」",
"萃夢「幻想少女〜Easy」", "萃夢「幻想少女」", "萃夢「幻想少女〜Hard」", "萃夢「幻想少女〜Lunatic」",
"「博麗追尾結界〜Easy」", "「博麗追尾結界」", "「博麗追尾結界〜Hard」", "「博麗追尾結界〜Lunatic」",
"「博麗転送結界〜Easy」", "「博麗転送結界」", "「博麗転送結界〜Hard」", "「博麗転送結界〜Lunatic」",
"「博麗分散結界〜Easy」", "「博麗分散結界」", "「博麗分散結界〜Hard」", "「博麗分散結界〜Lunatic」",
"「博麗格子結界〜Easy」", "「博麗格子結界」", "「博麗格子結界〜Hard」", "「博麗格子結界〜Lunatic」",
"霊夢「幻影の巫女〜Easy」", "霊夢「幻影の巫女」", "霊夢「幻影の巫女〜Hard」", "霊夢「幻影の巫女〜Lunatic」",
// ]
];
let m_aszSpellNameEXPH = [ // EX/PHルート
// [ // Stage EX
"妖蛇「野槌の追跡」", "妖獣「鎌鼬の一閃」", "萃符「魑魅魍魎マーチ」",
"妖怪「舟幽霊の柄杓」", "鬼祭「福は外、鬼は内」", "妖獣「ティンダロスの猟犬」", "鬼火「ウィルオウィスプ」",
"妖鬼「ダイダラボッチの凝視」", "妖怪「死角なき目目連」", "妖鬼「ミノタウロスの迷宮」", "妖怪「輪入道の宴」",
"「平安京四神封鎖」", "萃鬼「真説・百鬼夜行」", "「ミッシングパワー -力の解放-」",
// ],
// [ // Stage PH
"妖龍「蛟の包囲」", "妖獣「雷獣の閃光」", "萃符「魑魅魍魎レギオン」",
"法印「いろはにほへど」", "巫舞「二色蓮花蝶」", "結界「弾幕カレイドスコープ」", "神具「博麗神社の注連縄」",
"結界「博麗式晴明印」", "結界「博麗式道満印」", "幻術「果心居士の行方」", "神技「陰陽連弾」",
"「陰陽五行結界」", "夢境「森羅万象」", "「博麗遊戯」",
// ],
];
let m_aszSpellNameLW = [ // ラストワード
"「スピア・ザ・ゲイボルグ」", "「活殺黄龍爪」", "「レッドラムパーティ」", "「スカーレットビハインド」",
"「デュアルコア」", "「エンシェントエレメンタル」", "「フラッターオブフェニックス」", "「レインボーファセット」",
"「栄華残月(インサニティファントム)」", "「アルマゲスト」", "「エフェクティブフェイク」", "「弾幕開花宣言」",
"「ノキシャステンペスト」", "「真空高下駄蹴り」", "「地獄界ツーリング」", "「十不善業道の報い」",
"「ギャラクティックホライズン」", "「ナイトメアスパーク」", "「アーマゲドンメモリー」", "「メルツェルの将棋差し」",
"「跳舞金剛夜叉」", "「八葉曼荼羅障壁」", "「秩序と混沌の磐境」", "「苦集滅道斬」",
"「うしろに立つ華嫁」", "「博麗重力解放結界」", "「前鬼後鬼フォーメーション」", "「陰陽鳳仙華」",
];
/** スペルコメントを設定してください。 */
let m_aszSpellDescriptionKOUMA = [ // 紅魔郷ルート
// [ // Stage 1
"流れ星の矢を発射する、初級の符。¥n七色に見えるのはドップラー効果によるものとも、¥n摩擦燃焼の温度差によるとも言われている。", // 星符「コメットボウ」
"流れ星の矢を発射する、初級の符。¥nこれを400年程度使い込んで完成したのが¥nスターボウブレイクなのだが、いずれにせよ¥n人間では到底辿り着くことすら叶わぬ境地である。",
"大気中の水分を触媒として虹を操る。¥n所詮虹なんて水滴の集合体に過ぎない、と油断¥nしてはいけない。雹を集めて虹を作ることだって¥n出来るのだ。そして雹を弾にすればこの通り。", // 虹符「雨招彩虹」
"大気中の水分を触媒として虹を操る。¥n虹は中国では龍の一種として数えられる。つまり¥nドラゴンを召喚する符と同等なのだが、幻想郷に¥nおいてはそこまでの力はない。",
"大気中の水滴を触媒として虹を操る。¥n見る者の角度によって虹はその色姿を変える。¥n当事者の2人には、ギャラリーとは全く違う¥n弾幕が見えているのかも知れない。",
"大気中の水滴を触媒として虹を操る。¥n攻撃力はそれほど期待出来ないものの、カラフル¥nな見た目による幻惑効果で「つかみ」はOK!¥nだそうだ。……芸人?",
"花茶を再現した弾幕。¥n術者は必死だが、相手をリラックスさせる効果が¥nあり、イマイチ緊張感に欠ける。", // 華符「仙桃蓮花」
"花茶を再現した弾幕。¥nギャラリーはおろかスペルを受けている者すら¥n魅了する鮮やかな弾幕の花。これぞ中国工芸。",
"幻想郷産、弾幕花茶。¥n次々と多彩な色の花が湧いて出る弾幕茶で目の¥n保養を。無論喰らった時の体の保養については¥n保障出来ないが。",
"幻想郷産、弾幕花茶。¥n紅魔館、ほっと一息のティータイム。¥n一方門前では相変わらずのドンパチが繰り広げ¥nられるのであった。",
"夜空に打ち上げられる幾重の光輪。¥n幻想郷の弾幕ごっこの美しさを、弾幕を扱えない¥n人間が火を使って再現した物は「花火」と呼ばれ、¥n古くから夏の夜の風物詩として親しまれている。", // 彩符「孔雀七輪星」
"夜空に打ち上げられる幾重の光輪。¥n中国の花火といえば爆竹なのだが、幻想郷の弾幕¥n文化に合わせて打ち上げ花火を採用した美鈴さん。¥nこれぞ気を使う能力。",
"夜空に打ち上げられる幾重の光輪。¥n「いつもより多く打ち上げておりま〜す!」¥n……しかしギャラはいつもと同じなのであった。", // 彩符「孔雀十四輪星」
// ],
// [ // Stage 2
"超能力者の使う短剣術。¥n時間停止により単なる投げナイフを美しく見える¥nよう演出したもの。ここ幻想郷では効率よりも¥n「魅せて殺す」ことに重点が置かれている。", // 剣符「戦慄の伏線」
"超能力者の使う短剣術。¥n本来は目の前に大量の剣を出す技なのだが、¥nそれだと相手が負けを自覚出来ぬまま絶命して¥nしまうので若干我流アレンジを施している。",
"超能力者の使う短剣術。¥n垂直落下するナイフに合わせ、血の雨の演出が¥n施されているが、その紅き光景を拝めるのは術者¥nのみである。",
"超能力者の使う短剣術。¥n「魅せて殺す」の要素をより強化するために¥n投げナイフではなく剣を使うことも検討したが¥nどうにも瀟洒でないため没となったようだ。",
"精神に作用し、串刺しの幻視を与える。¥n発生する弾幕も全て幻だが、仮想体験という物は¥n本人がそれと気付かない限り実体験なのである。", // 呪符「ツェペシュ・ヴィジョン」
"精神に作用し、串刺しの幻視を与える。¥n幻視ではなく普通に攻撃すれば……と言う話も¥nあるが、本来は多人数を一度に足止めするための¥nスペルだったりする。",
"精神に作用し、串刺しの幻視を与える。¥n彼女ならその気になれば本当に串刺し出来る筈¥nだが、そうしないのは単なる気まぐれか。¥nそれとも彼女の運命が見えているからか。",
"精神に作用し、串刺しの幻視を与える。¥n生きたままで焼き鳥な気分が味わえるらしいので、¥nあの夜雀には特に効果的かも知れない。",
"弾幕による血の雨がかつての惨劇を呼び覚ます。¥nしかしエリュシオンは500年よりも遥かに昔話¥nの筈。それを何故彼女は知っているのか。", // 紅雫「エリュシオンに血の雨」
"弾幕による血の雨がかつての惨劇を呼び覚ます。¥nしかしエリュシオンは500年よりも遥かに昔話¥nの筈。彼女にサバ読み疑惑が生ま(ry",
"弾幕による血の雨がかつての惨劇を呼び覚ます。¥nしかし500年経っても流石は子供、食事を弾幕に¥n使うなど行儀はよろしくないようだ。メイド長は¥n本当に礼儀作法を教えているのか怪しい。",
"幻想郷の紅を古き楽園の惨劇に喩えたスペル。¥n……紅に染まったポプラの木。¥n楽園を知る者は、もういない……",
"全てを真紅に染めるエネルギーの渦。¥nと言うと聞こえはいいが、実は彼女の食べ残しの¥n血が目に余って多く、その様子をメイド長に指摘¥nされた経験から考案されたスペルだったりする。", // 赫符「ブラッディ・サーキュレイション」
"全てを真紅に染めるエネルギーの渦。¥n狂気の色である赫と、同じく狂気を表す渦は相性¥nが良く、周囲は一気に狂乱の世界へと変貌する。",
"全てを真紅に染めるエネルギーの渦。¥n渦による流れは新たな渦を作り、赫は瞬く間に¥n伝播していく。その昔、紅魔館を現在の色に¥n染め上げるのに一役買ったとの言い伝えもある。", // 赫符「ブラッディ・ヴォルテクス」
"全てを真紅に染めるエネルギーの渦。¥nその渦に思わず視線が吸い寄せられ、見ている¥nギャラリーの目までも紅く充血してしまう。",
"「天使の演習」の名を冠した天を翔ける魔剣。¥nどちらかが撃ち殺されても誰も助けに来ない。¥n残った破片は綺麗に掃除され、何も残らない。¥n何故なら、それが紅魔館だからである。", // 「エンジェル・マヌーヴァ」
"「天使の演習」の名を冠した天を翔ける魔剣。¥n吸血鬼がスペルに天使の語を含ませるとは。¥nどこかの天狗の言うとおり、変な悪魔である。",
"「天使の演習」の名を冠した天を翔ける魔剣。¥n空間を捩ることで見かけより遥かに広い容積を¥n誇る紅の館、そして起こる殺人事件。ただ一つ、¥n残念なのは貴方は探偵ではない。被害者だ。",
// ],
// [ // Stage 3
"強力な冷気により大気中の水分は細かな刃と化す。¥n氷の刃は風に乗っていない分スピードが落ち、¥nややふらついている。", // 冷符「アイシクルミスト」
"強力な冷気により大気中の水分は細かな刃と化す。¥n幻想的な白銀の世界が展開されるが、油断して¥nいるとあっと言う間に紅く染まってしまうことに¥nなる。",
"強力な冷気により大気中の水分は細かな刃と化す。¥nいわゆるダイヤモンドダストが大粒になったよう¥nなもの。……それはダストではなくダイヤモンド¥nそのものでは?という気もするが。",
"強力な冷気により大気中の水分は細かな刃と化す。¥n肌を刺す寒さ、という言い回しがあるが、実際に¥n刺されるよりは幾分マシであると言えよう。",
"鍛冶の神の力を身に宿す。¥n灼熱の炎と錬金術で大量の刀身を生み出す符。¥nしかし生産率が良すぎる所為で仕上げる工程が¥n何人がかりで挑んでも間に合わないのが欠点。", // 火&金符「キュクロプスエンジン」
"鍛冶の神の力を身に宿す。¥n熱す→打つ→冷ますのオートメーションを実現し、¥n出来たて大量の武器を投げまくる、あまり資源に¥n優しくない術。",
"鍛冶の神の力を身に宿す。¥n更に上位の神の力を得ることで、生産性を高める¥nことに成功。一人産業革命である。", // 火&金符「ヘパイストスエンジン」
"鍛冶の神の力を身に宿す。¥n何処からともなく無限に現れる瀟洒なメイドの¥n投げナイフはこうして調達されているとか。",
"世界最速の植物を木と土の精霊の力で巨大化。¥nしかし巨大になった所為で結局動きが緩慢に。¥n「合成術には失敗が付き物よ」とは術者の弁。", // 木&土符「トリガープランツ」
"世界最速の植物を木と土の精霊の力で巨大化。¥nしかし美しさは花の妖怪に今ひとつ及ばない。¥nそもそも植物のセレクト自体が今ひとつ。¥n彼女の守備範囲はいまいち良く分からない……",
"世界最速の植物を木と土の精霊の力で巨大化。¥n花粉までも巨大化し花粉症の人には大変なことに¥nなると思いきや、大きすぎて吸い込めないので¥nむしろセーフと言える。",
"世界最速の植物を木と土の精霊の力で巨大化。¥n濫りに使い過ぎると頭から花が生えて来るとか。¥nで、引っこ抜かれると怒って暴走しだすとか。",
"合成術にて月の光を作り出し、レーザー照射する。¥n光陰矢のごとし、と言う慣用句があるが、本当に¥n矢だったら迷惑極まりないと体感できる符。", // 月&水符「ムーンライトスコール」
"合成術にて月の光を作り出し、レーザー照射する。¥n直視して「うおっまぶしっ」と目を逸らすと、¥n別のレーザーに撃ち抜かれてしまうことになる。",
"合成術にて月の光を作り出し、レーザー照射する。¥n古代の叙事詩ではインドラの矢と呼ばれ、浴びた¥nものは瞬時に蒸発すると言う。¥n塵も積もればと言うが月光を甘く見るべからず。", // 月&水符「ムーンシャインスコール」
"合成術にて月の光を作り出し、レーザー照射する。¥n術者の魔力が高い場合は大量の月光が生成される¥nため、使用前の日焼け対策ならぬ月焼け対策は¥n必須である。",
"放たれる高熱の火球は、短時間でフレアを起こし¥n爆発する。これっぽっちの力にすら恐れてしまう¥n外界の人間など、彼女らの目には家畜同然にしか¥n見えていまい。", // 日符「プロミネンスリング」
"放たれる高熱の火球は、短時間でフレアを起こし¥n爆発する。中心の術者はその熱を防ぐための術を¥n同時に使用せざるを得ないため、扱うにはかなり¥n高度な魔術スキルが必要。",
"放たれる超高熱の火球はさながらミニ太陽。¥n残念ながら数秒で崩壊してしまう。その儚い様子¥nから、「熱いぜ熱いぜ熱くて死ぬぜ」と言う名言¥nが生まれた。",
"放たれる超高熱の火球はさながらミニ太陽。¥nお天道SUNの輝く下で日輪挨拶だ。¥nばよ……ゲフンゲフン、ごきげんだぜ?",
"雲間ならぬ弾間から伸びる天国への階段。¥nだがその階段を伝って降りてくるのは天使では¥nなく、むしろ悪魔であると言える。", // 天符「ヤコブズ・ラダー」
"雲間ならぬ弾間から伸びる天国への階段。¥n神秘的な光景に目を奪われ昇天した者も多いが、¥n幻想郷の天上には天国でなく冥界が広がっている¥nのであった。",
"雲間ならぬ弾間から伸びる天国への階段。¥n喘息で逝去したため未完に終わった作品が、喘息¥nの彼女によって完成させられるとは、また皮肉な¥n話である。",
// ]
];
let m_aszSpellDescriptionEIYA = [ // 永夜抄ルート
// [ // Stage 1
"不死を象徴した環より放たれるドラゴンの炎。¥n無限をも意味するこの環からの炎で死ぬことは¥n不幸だが、死なないことは更に不幸である。", // 不死「ウロボロスの環」
"不死を象徴した環より放たれるドラゴンの炎。¥n蓬莱の薬とは服用すると一度体を分解された上で¥n不死身の人体を練成する薬なのかも知れない。¥nそうなるとやはり彼女も真理を見たのだろうか。",
"月の姫が提示する新たな難題の壱。¥n何やら不吉な存在を召喚するアイテムらしいが、¥nこのお姫様、今度は一体何を企んでいるのだろう。", // 難題「輝くトラペゾヘドロン」
"月の姫が提示する新たな難題の壱。¥nこの小箱の中を見た者は狂気に陥ると言われるが、¥nそんな物を欲しがる時点で既に狂気に囚われて¥nいると言えるだろう。",
"月の姫が提示する新たな難題の壱。¥nこの小箱の中を見た者は狂気に陥ると言われるが、¥n元々狂気の目を宿した彼女らには関係ないのかも¥nしれない。",
"月の姫が提示する新たな難題の壱。¥nこの美しい多面結晶体は鑑賞用オブジェとしても¥n実に質が良い。¥n鑑賞した者が無事で済まないのが玉に瑕だが。",
"月の姫が提示する新たな難題の弐。¥n投げて攻撃できる他、密書を送るのに使ったり、¥n拾うとボーナス点が入ったりするという伝説の¥n万能アイテム。", // 難題「弥七の風車」
"月の姫が提示する新たな難題の弐。¥n何かと便利なこの万能風車、実は弥七本人では¥nなく、お付きのうっかりしている人物が作って¥nいたとの噂。",
"月の姫が提示する新たな難題の弐。¥nそもそもなぜ弥七は風車を愛用しているのか。¥n暇なときに吹いて遊んでいるのだろうか。¥nまさに難題である。",
"月の姫が提示する新たな難題の弐。¥n噂によるとレーダーが内蔵されており、ちりめん¥n問屋の印籠の位置を探索出来る機能があるとか¥nないとか。",
"月の姫が提示する新たな難題の参。¥n大陸の平原を我が物顔で飛び回り猛威を振るった¥n怪鳥だが、最近は手紙を運ぶ仕事を始めたらしい。", // 難題「サンダーバードの翼」
"月の姫が提示する新たな難題の参。¥n主に5羽編隊で活動し、超音速で飛行する者や¥n水中に潜る者、果ては宇宙まで飛べる者もいた¥nと言う、古の怪鳥。",
"月の姫が提示する新たな難題の参。¥nかつては狐より優れた速さで計算出来る優れた¥n式神だったが、たちまち馬にさえも凌駕され¥n今ではもはや幻想のものと成り下がっている。",
// ],
// [ // Stage 2
"見切った筈の弾幕がいつの間にか側面に回り込む。¥n蜃気楼を思わせるその軌跡は、存在が噂されても¥n決して見ることの出来ない、月の都を象徴する¥nかのようだ。", // 散符「朧月帝都(シェルタードルナベース)」
"見切った筈の弾幕がいつの間にか側面に回り込む。¥n月の都は常に地球から見た裏側に位置する。¥nその存在を知る者は、現地を訪れたことがある¥n者のみである。",
"真紅に染まった狂気の瞳。¥n視線が合った者の視界を脳の内側から侵食する。¥nするとそこにある筈の物が見えなかったり、別の¥n物に見えたりする、ある意味マゾプレイ。",
"Eye lose control!と叫ぶと同時に¥n彼女の目が紅く輝く。紅が映った相手の目には¥n恐しい幻視が投影され、その場で硬直してしまう¥nだろう。それは冥界の蝶でさえも抗えない。",
"血脈が発する振動を増幅しエネルギー波に変える。¥n落ち着いて避ければ脈拍を示す弾幕のリズムが¥n至極ゆっくりになってくるはず。錯覚だけど。", // 活符「生命のパルス」
"血脈が発する振動を増幅しエネルギー波に変える。¥nつまるところ攻撃力が心拍数に比例する符なので、¥n使用前のグラウンド一周が効果的とされる。",
"血脈が発する振動を増幅しエネルギー波に変える。¥nすぐに道が詰まってしまう場合専門医に相談の上、¥n血管年齢を再確認してみると良いかも知れない。",
"血脈が発する振動を増幅しエネルギー波に変える。¥nかの有名な波紋呼吸法と似ているが、残念ながら¥n紅魔館の主に効くような力は得られないようだ。",
"太陽から生命エネルギーを受け取り放出する。¥n異国では虹の色が赤・橙・黄・緑・青・紫の六色¥nと言われることが多いのと、この符の基本図形が¥n六角形というのは実は単なる偶然?", // 天符「太陽凝視法」
"太陽から生命エネルギーを受け取り放出する。¥n独逸では虹の色が赤・黄・緑・青・紫の五色と¥n認識されているのと、この符の基本図形が五角形¥nというのは実は単なる偶然?",
"太陽から生命エネルギーを受け取り放出する。¥n一見光を分解出来ないように見える、四角形の¥nプリズムから放たれるこの符は、永琳以外には¥n原理すら分からない。",
"太陽から生命エネルギーを受け取り放出する。¥n太陽凝視の達人は水分摂取のみで生きられる。¥n仙人になる為の必須能力であるが、いつから¥n植物の専売特許になってしまったのだろう。",
"不老不死という難題への一つの解となる神器。¥n一度針を廻せば魂が切り離され、残る肉体は永久¥nに眠り続ける。これは果たして不死か死か、判断¥nはお任せする。", // 秘具「不死永眠の時計」
"不老不死という難題への一つの解となる神器。¥nその針を廻せば魂は別の時間軸へ旅立ち、永久¥nかつ孤独にさまよえる。¥nこの世に未練がなければマジオススメ。",
"不老不死という難題への一つの解となる神器。¥n不死の体を願うのは人間の性。だが、強力な妖怪¥nが跋扈する幻想郷では、いい玩具にされてしまう¥nだけである。",
"不老不死という難題への一つの解となる神器。¥n残念ながら御伽噺において不老不死の躰を得た¥n者が、幸せになった例は皆無に等しい。何なら、¥n竹林に棲む活ける人形に直接聞いてみると良い。",
"周囲のエネルギーを集め、弾として実体化させる¥nナノマシンを散布する。¥n術者本人は散布するのに忙し過ぎて、大した攻撃¥nが出来ないのが難点。", // 操命「ナノマシンウェーブ」
"周囲のエネルギーを集め、弾として実体化させる¥nナノマシンを散布する。¥n微細な機械生命体は目視出来ないため、突如目の¥n前に弾が出現するかのように見える。",
"周囲のエネルギーを集め、弾として実体化させる¥nナノマシンを散布する。¥n「治療技術の高度化に貢献する為に開発した符」¥nだそうだが、真の目的は彼女のみぞ知る。",
// ],
// [ // Stage 3
"真の中に偽を紛れ込ませる詐話の基本テクニック。¥n歌って騙せる詐欺師への第一歩。嘘か本当か、¥n真実は自分の目で見て判断するしかない。", // 欺符「トリックスターロード」
"真の中に偽を紛れ込ませる詐話の基本テクニック。¥n歌って騙せる詐欺師への第一歩。¥nまだ歩み始めたばかりだからな、この果てしない¥n詐欺師道を……!",
"真の中に偽を紛れ込ませる詐話の基本テクニック。¥n歌って騙せる詐欺師の本領発揮。¥n見抜いたと思った嘘が伏線として再度襲い掛かる。¥n全ての嘘を見切れるか?", // 欺符「トリックスターステージ」
"真の中に偽を紛れ込ませる詐話の基本テクニック。¥n歌って騙せる詐欺師の本領発揮。¥n嘘は嘘であると見抜ける人でないと(てゐの相手¥nをするのは)難しい。",
"身にまとった蒲黄をばら撒き、敵の目を欺く。¥n傷に付けても飲んでも効くガマの花粉だが、¥n弾幕として使えることはあまり知られていない。", // 薬符「蒲黄の皮膜」
"身にまとった蒲黄をばら撒き、敵の目を欺く。¥n元は永琳の研究室にあった治療用の符であったが、¥n使用者の性質が反映され全く異質のものとなった。",
"身にまとった蒲黄をばら撒き、敵の目を欺く。¥nガマの花粉は万能薬として有名なガマの油の原料。¥n氷精を主食とする霧の湖のアレは実は関係ない。",
"身にまとった蒲黄をばら撒き、敵の目を欺く。¥n花粉症相手には効果倍増のスペル。¥n中心は最も花粉まみれになるので、術者が花粉症¥nだと大惨事間違いなし。",
"弾幕の檻で敵を囲い込み、動きを封じる。¥n柵に囚われた相手を鑑賞するため所々に隙間を¥n設けているが、その隙間を利用して脱出可能な¥n辺り、少々お粗末である。", // 檻符「ラビットケージ」
"弾幕の檻で敵を囲い込み、動きを封じる。¥n仲間の兎が言うことを聞かない時にキレて反省房¥n的に使ったことがあり、兎の間では密かに恐れ¥nられている。",
"弾幕の檻で敵を囲い込み、動きを封じる。¥n鞭のように変幻自在にしなるフェンス。¥n相手を拘束する性質も含め、このスペルの使い手¥nはSの気がある……?",
"弾幕の檻で敵を囲い込み、動きを封じる。¥n敵パーティを分断するのにも有効。¥n寂しいのが嫌いなはずの兎がこの符を使うあたり、¥nやはりSなのか……?",
"月面と地上の兎を総動員してのアタック。¥n符による魔力で兎達の動作を統制するが、基本的¥nには日々の打ち合わせとリハーサルの賜物である¥nらしい。", // 兎符「月の素兎、地の玄兎」
"月面と地上の兎を総動員してのアタック。¥nマスゲームよろしく、規則的に展開する演舞に¥n見入るうち、気付けば見知らぬ竹林の中……と¥nならないように。",
"月面と地上、兎達の夢の競演。¥n外界には異国の語を話す桃色兎がいるらしいが、¥nそんなのが混ざったらせっかくのコントラスト¥nが滅茶苦茶になるところだ。",
"月面と地上、兎達の夢の競演。¥n外界には音楽を操る赤兎と黒兎がいるらしいが、¥nぜひ一緒に加わって演舞の芸術性を高めてほしい¥nものである。",
"鰐の背中を渡るかのように跳ね回る兎達。¥n御伽噺では嘘をついて裸にひん剥かれた白兎だが、¥n普通に喰われなかった分だけラッキーだ、と言え¥nなくもない。", // 跳符「因幡の鰐渡り」
"鰐の背中を渡るかのように跳ね回る兎達。¥n御伽噺では嘘をついて酷い目にあった白兎だが、¥nその結果兎神にまでなっているのだから、嘘も¥nついてみるものだ。",
"鰐の背中を渡るかのように跳ね回る兎達。¥n騙す時は最後まで気を抜くべからずと言うことを、¥nかの神話は教訓として伝えてくれている。",
"鰐の背中を渡るかのように跳ね回る兎達。¥nかつて同様に亀の背中を跳び渡って荷物を届ける¥n宅配人がいたらしいが、関連性は不明。¥n(そういえば時計のデザインにもなっている)",
"いわゆるひとつの分身の術。¥n分身は、わずかな妖力を持つ子兎を大勢集め、¥n元気玉理論に基づいて形作られている。¥nチームワークの成せる技。", // 虚実「レヴァリットミラージュ」
"一つの真には必ず二つ以上の偽が付きまとう。¥n「正直者は馬鹿を見る」と言われるが、それは¥n洞察力の鍛錬を怠った結果を己の正直さの所為¥nだと転嫁しているだけに過ぎない。",
"集中して観察すればヴェッジを探すより遥かに¥n簡単だが、弾幕は集中力の向きを捻じ曲げる。¥nここまで出来ないとゴンベン師は無理だろう。¥nあ、受講料はこの賽銭箱に入れてね?",
// ]
];
let m_aszSpellDescriptionKAEI = [ // 花映塚ルート
// [ // Stage 1
"弾幕で綴る四季の巡り変わり。¥nここ数年の幻想郷は春が巡ってこなかったり、¥n季節感無視で花が咲き乱れたりするので困る。", // 輪廻「春夏秋冬」
"弾幕で綴る四季の巡り変わり。¥nここ数年の幻想郷は季節が乱れすぎて迷惑がって¥nいるが彼女だが、自身が迷惑極まりないことを¥nしているのは自覚出来ていないようだ。",
"微量の神経毒を含んだ雨を降らせる。¥n浴びると軽い痺れに見舞われる。動作がやや鈍る¥n程度だが、対戦中に喰らえばその隙が致命傷と¥nなるだろう。", // 露符「スイートレイン」
"微量の神経毒を含んだ雨を降らせる。¥n浴びると軽い痺れに見舞われる。動作がやや鈍る¥n程度だが、箒に乗って飛んでいる者にとっては¥nそれなりに危険。スリルは一瞬、怪我一生。",
"微量の神経毒を含んだ雨を降らせる。¥n浴び続けると全身が小一時間正座した足程度の¥n痺れに襲われてしまう。結構癖になるので程々に。",
"微量の神経毒を含んだ雨を降らせる。¥n浴びると独特の倦怠感と共に、一時的に幻想郷¥nならではの幻視幻聴を体験できる。¥n依存性があるので常用はお勧め出来ない。",
"視神経に影響する毒の粉を散布する。¥n一過性のもので失明等の危険はない。¥n突然視界を奪うことにより一時的なパニックを¥n狙う程度の符。", // 毒符「トキシックパウダー」
"視神経に影響する毒の粉を散布する。¥n運動神経には作用しないため、喰らっても動きが¥n鈍ることはないが、弾が見えなくなるのは弾幕¥nごっこにおいて致命的。",
"視神経に影響する毒の粉を散布する。¥n吸い込むと目の前で大量のフラッシュを炊かれた¥nような錯覚に襲わる。10人の文に取材を受けてる¥nような感じだろうか。",
"視神経に影響する毒の粉を散布する。¥nいっそのこと目を閉じ、風を感じて弾を見れば¥n虚を突かれることはないかも。目を潰すまでは¥nしなくていいので。",
"視神経に影響する毒の粉を大量散布する。¥n毒を撒くのに一所懸命だが、肝心の弾をあまり¥n撃てていないことに、彼女は果たして気が付いて¥nいるだろうか。", // 毒符「トキシックストーム」
"視神経に影響する毒の粉を大量散布する。¥n直接殺傷能力は無いので、視界を奪われても¥n「へぁぁ、目が!目がー!」と叫んだりせず、¥n落ち着いて行動すれば決して怖くない。",
"視神経に影響する毒の粉を大量散布する。¥n周囲が粉まみれになるくらい撒きまくっているが、¥nこれなら小麦粉でも十分見えなくなる気がする。¥n国際空港でこれを真似ると酷い目に遭うので注意。",
// ],
// [ // Stage 2
"無数の小石をどこからともなく投げつける。¥n正体は天狗が目の前を通過した時に、その余りの¥n速さ故に発生するカマイタチ、とも言われている。¥n某異国の軍隊の手刀と同じ原理。", // 法力「天狗礫」
"無数の小石をどこからともなく投げつける。¥n天狗の山に足を踏み入れた人間に対する警告。¥n無視してるとそのうち岩を投げつけられるかも。¥n無理してトンネル掘ったりとかはもう論外。",
"無数の小石をどこからともなく投げつける。¥n一見ポルターガイスト現象のようだが、幻想郷の¥n騒霊は楽器にしか興味がないので、天狗の仕業で¥nあることは明白である。",
"無数の小石をどこからともなく投げつける。¥n実際には大量の鴉が八方から狙っていると言う¥nオチなのだが、普通の人間が気付く筈もない。",
"幻想郷随一の機動力で、前後左右から仕掛ける。¥n弾幕というよりは、神通力で起こした突風に乗り¥nタックルする方がメインかもしれない。", // 疾風「風神少女」
"幻想郷随一の機動力で、前後左右から仕掛ける。¥n実際には天狗と風神は別の存在だが、風に乗って¥n縦横無尽に飛び回る姿からは確かに神々しい何か¥nを感じる。",
"幻想郷随一の機動力で、前後左右から仕掛ける。¥n相手に急速接近するこの符は、それなりの体技を¥n会得していないと風神どころかカミカゼアタック¥nになってしまう。",
"幻想郷随一の機動力で、前後左右から仕掛ける。¥n風神といえば相棒は雷神だが、幻想郷に雷神少女¥nは存在するのだろうか。",
"使い魔を流れ星の如く次々召喚する術。¥nかつて流星は「天狗の仕業じゃ!」と言われたが、¥n実際の隕石を操るまでの力を持つ天狗は殆ど存在¥nしない。", // 流星「アマキツネ」
"使い魔を流れ星の如く次々召喚する術。¥nだがその正体は天狗に成り損ねた鴉たち。¥nその昔、人は天狗のことをアマキツネと呼んで¥nいたとか。似てるじゃん、狗と狐。",
"使い魔を流れ星の如く次々召喚する術。¥n天狗・天狐の祖アマキツネをリスペクトしたもの¥nで、藍との共同開発によって完成した……と、¥n新聞に書いてある。",
"使い魔を流れ星の如く次々召喚する術。¥n流れ星が消える迄に願い事を唱えるのは至難の業。¥n落下地点で待っていれば、命と引き換えに唱え¥nられるかも。いや落下地点へ行くのも至難の業か。",
"精神集中して放つ一撃必殺の高速弾。¥n彼女のその高度な予測力で相手の動きを計算し、¥n狙い通りに必中させる。¥nが、スクープ対象出没先を予測する時程ではない。", // 射符「シュート・ザ・ブリット」
"精神集中して放つ一撃必殺の高速弾。¥nその速度はまさに神速、目にも止まらない。¥nが、スクープ現場へ移動中の本人程ではない。",
"精神集中して放つ一撃必殺の高速弾。¥nその弾道は正確無比、凄まじい集中力である。¥nが、スクープ写真を狙っている時程ではない。",
"精神集中して放つ一撃必殺の高速弾。¥nその威力はもう誰にも止められない、恐るべき¥n勢いである。¥nが、スクープ取材時のインタビュー程ではない。",
"全てを吹き飛ばすといわれる、天狗界屈指の秘宝。¥n下手に扱えば反動で逆に自分が吹っ飛んでしまう¥nため、力なき者が使用することはできない。", // 宝具「鞍馬の降魔扇」
"全てを吹き飛ばすといわれる、天狗界屈指の秘宝。¥n鴉天狗の彼女が何故鞍馬派閥の宝を持っている¥nのか?ここは是非スクープ取材を敢行してみたい¥nところだ。",
"全てを吹き飛ばすといわれる、天狗界屈指の秘宝。¥n団扇の替わりに使おうものなら、暑さどころか¥n着ている服まで全部吹っ飛んでしまう。彼女が¥n成年向週刊誌を出すなら使わない手はあるまい。",
// ],
// [ // Stage 3
"三途の川渡り最大の危険地帯をまるごと召喚する。¥n通常は罪人のみが経験するゾーンを一般人も体験¥n出来るのだから、ある意味貴重ではある。", // 葬符「江深淵クルーズ」
"三途の川渡り最大の危険地帯をまるごと召喚する。¥n最近は地獄も財政困難。経費削減でロクに懲罰も¥n与えず輪廻に戻してしまう所為か最近はどうにも¥n外界でロクでもない人間が増えてきているようだ。",
"三途の川渡り最大の危険地帯をまるごと召喚する。¥n最近は地獄も財政困難。観光客を呼び込もうと¥nついカッとなってデモ用にこの符を作ってみたが¥n危険なので不評だった。反省はしていない。",
"三途の川渡り最大の危険地帯をまるごと召喚する。¥n彼女の渡しは上・中・下の3等級あるが、どれを¥n選択しても結局最後は水浸し。¥nそして「だめだこりゃ」。",
"裁く対象の罪深さに比例した量の弾幕を放つ、¥n映姫特製の閻魔帳。生前に犯した罪が全て記載¥nされており、その各ページが切り離され弾幕と¥n化すのである。", // 審符「デスレジスター」
"裁く対象の罪深さに比例した量の弾幕を放つ、¥n映姫特製の閻魔帳。生命は生存すること、存在¥nすること自体が既に罪であり、ここから弾幕が¥n放たれないことはありえない。",
"映姫特製の閻魔帳は、罪の重さを弾幕に変換する。¥n自覚出来ぬ罪は多く、大抵は厚い弾幕に面食らう¥nことになる。だがこれは、裁判前の予備審問に¥n過ぎない。",
"映姫特製の閻魔帳は、罪の重さを弾幕に変換する。¥n大罪はもちろん、拾い食い等の細かいネタまで¥n全て書かれている。以前何処ぞのブン屋に高額の¥n札束を突きつけられ売却を迫られたらしい。",
"地獄を統べる十王が席に着き、裁判が始まる。¥n裁判といえば開廷時の宣誓が付き物だが、ここ¥nでは必要ない。嘘は即座に見抜かれ、その場で¥n舌を抜かれて終わりだ。", // 冥罰「十王の裁き」
"地獄を統べる十王が席に着き、裁判が始まる。¥n弁護士などという気の利いたものはいないため、¥n自分で全て弁護しなくてはならない。それは十王¥nの審査、すなわち弾幕を避け切ることで示される。",
"地獄を統べる十王が席に着き、裁判が始まる。¥n十王と言えど、各々に解釈の違いがある。¥n果たして有罪である確率は何%か?¥nGive me a truth!",
"地獄を統べる十王が席に着き、裁判が始まる。¥nもし49日後の判決が不服なら、指を突きつけ¥n「異議あり!」と叫んでみてはどうか。¥n……もっとも、その後の責任は持てないが。",
"人間が生まれながらに背負う罪を実体化した監獄。¥n生きていること自体が罪だと言われても、どう¥nしたらいいのかさっぱり分からないが、ここは¥n我慢するしかない。", // 罪符「原罪の監獄」
"人間が生まれながらに背負う罪を実体化した監獄。¥n生きていること自体が罪だと言われるが、自殺¥nはもっと大きな罪として扱われてしまうので、¥nやめておいた方がいい。",
"人間が生まれながらに背負う罪を実体化した監獄。¥n超遠い祖先の罪のせいで檻に入れられるのは納得¥nしかねるが、仕方がない。¥nそれがお役所仕事というものだ。",
"人間が生まれながらに背負う罪を実体化した監獄。¥n結局人間なら誰でもこの罪で説教されてしまう。¥nまあ自動車免許更新時のVTR程度には心に¥n留めておくと吉。",
"弾幕の罪を表面化し、浴びせかける。¥n弾一発にすら罪はあるということを身を以って¥n理解させることで、自戒を促すのが目的であると¥n言う。", // 業符「弾幕裁判」
"弾幕の罪を表面化し、浴びせかける。¥n大罪を犯した者は原型を留めぬ程の弾幕を受ける¥nことになるが、無間地獄の炎に比べればぬる湯¥n銭湯に浸かっているに等しい。",
"地獄に蠢く罪を触媒とし、弾幕の片鱗を呼び出す。¥n地獄の一片を体で味わせた後での説教は効果倍増¥nなのだとか。確かに地獄に落ちればこの程度で¥n済む訳がない。",
"地獄に蠢く罪を触媒とし、弾幕の片鱗を呼び出す。¥n地獄の闇から沸いて出た弾幕は魔理沙を襲う一方、¥nお譲ちゃんの枕元にも迫っていた。¥nどろろんどろろん。",
"向かう者の一切の所業を映し出す鏡。¥n因果応報、鏡より発するは自らの罪であることが¥n理解出来なければ、勝ち目はないだろう。", // 因果「浄頗梨の鏡」
"向かう者の一切の所業を映し出す鏡。¥n何が映ってもそれが真実。決して我を失って余計¥nな罪を作らぬように。例えば毒林檎とか。",
"向かう者の一切の所業を映し出す鏡。¥nそこいらの仔犬を映す行為は、単に己の煩悩を¥n増やすだけで、余りお奨めは出来ない。",
// ]
];
let m_aszSpellDescriptionLOTUS = [ // 旧作ルート
// [ // Stage 1
"光星を衝撃波に乗せて発射する。¥n第一波で目をくらませ第二波で攻撃する二段構え¥nの構成となっており、派手な中に堅実さを備えた¥n魅魔らしい符。", // 魔符「ティンクルスターウェイブ」
"光星を衝撃波に乗せて発射する。¥n流星、即ち隕石を操るには高い魔力が必要だが、¥nこのように自分で流星を作る分にはそうでもない、¥nとのこと。",
"規則正しく、星屑の行進曲。¥n魔力の乗せ具合で行進ルートが多様に変化する。¥nなので手を抜くと単なる全体進めになってしまう。", // 魔符「スターダストパレード」
"規則正しく、星屑の行進曲。¥n魔力の乗せ具合で、行進ルートが多様に変化する。¥n星の代わりに草履弾を使ったものが外界で受けて、¥nその外界版リメイクが「た○こ」らしい。",
"規則正しく、星屑の行進曲。¥n魔理沙はこれをヒントに自分なりの解釈と幻想的¥nアレンジを加え、スターダストレヴァリエを完成¥nさせた。",
"規則正しく、星屑の行進曲。¥n以前、代わりに妖精で行進させたら、デモ行進に¥nなってしまったと言う失敗例あり。折角なので¥n「主人公復帰」のプラカードを掲げさせたとか。",
"周囲の空間に星雲を発生させ、星の光を反射する。¥n一見避けやすいと見せかけて、油断したところを¥n背後から反射で狙うトリックプレイ。", // 魔空「リフレクションネビュラ」
"周囲の空間に星雲を発生させ、星の光を反射する。¥n魅魔が昔から愛用する符であり、今でも少しずつ¥nチューニングが重ねられ、進化を続けている。",
"周囲の空間に星雲を発生させ、星の光を反射する。¥n今や幻想郷でも反射攻撃を扱う者は多いが、魅魔¥nはその元祖である。¥n魔理沙も弟子時代には影響を受けていた。",
"周囲の空間に星雲を発生させ、星の光を反射する。¥n星雲はヘリウムを主体にしたガスなので、この符¥nを使うと暫く声が変になってしまうのが難点。",
"魔力を凝縮し、核爆発級の地球光を放つ。¥nその光の強さの前には、色眼鏡ですら役立たず¥nアイテムと化してしまう。", // 閃符「アースライトノヴァ」
"魔力を凝縮し、核爆発級の地球光を放つ。¥nその昔、巨大な水晶に封じられていた光であり、¥nとある者が禁じられた呪文を唱え解放された、¥nと言い伝えられている。",
"魔力を凝縮し、核爆発級の地球光を放つ。¥n月から見た地球は地球から見た月の数十倍の光を¥n放っており、お地球見は月の民の一大イベントと¥nなっている。",
// ],
// [ // Stage 2
"赤薔薇、黄薔薇の蔓で編み込まれた迷宮。¥n気付けば弾幕の棘が辺り一面に広がっている。¥n傷付かずに出口を見つけることが出来るだろうか。", // 茨符「ローズラビリンス」
"赤薔薇、黄薔薇の蔓で編み込まれた迷宮。¥n薔薇に囲まれたこの迷宮で暮らしたいと言うよう¥nなメルヘンチックな子は、残念ながら幻想郷には¥nいないと思われる。",
"赤薔薇、黄薔薇の蔓で編み込まれた迷宮。¥n実は他にも白薔薇、黒薔薇、青薔薇、紫薔薇等¥nいろいろ混じっているが、超エロカワイイのは¥n含まれていない。",
"赤薔薇、黄薔薇の蔓で編み込まれた迷宮。¥n「ごきげんよう」「ごきげんだぜ」¥nさわやかな朝の弾幕が、静かなる夢幻館にこだま¥nする。",
"拡大する弾幕ラフレシア。¥n回転しながら迫る花びらは生命力が強く、なか¥nなか消滅しない。¥n叩き落される前に孔へ撃ち込むべし。", // 孔符「ラフレシアホール」
"拡大する弾幕ラフレシア。¥nその孔は異次元に繋がり、入ると二度と出られ¥nない……というのはハッタリで、実は中に入った¥n方が安全である。",
"拡大する弾幕ラフレシア。¥n本物のラフレシアの腐臭まで再現した符だったら、¥n違う意味で嫌らしい攻撃になっていたことだろう。",
"拡大する弾幕ラフレシア。¥n赤く巨大な花びらを思わせる見た目。¥nしかしテンタクラーロッドは飛び出して来ない¥nので安心して良い。",
"既に絶滅したと言われる幻の黒き蓮花。¥n花が黒いのはその花びらに全ての色を含んでいる¥n為だとも言われている。", // 蓮符「ブラックロータス」
"既に絶滅したと言われる幻の黒き蓮花。¥n蓮には魔力の元が含まれているが、特に黒蓮は¥n花びら一枚だけで如何なる魔術にも応用出来ると¥n言われている。",
"既に絶滅したと言われる幻の黒き蓮花。¥n数少ない標本が巨額で取引されているらしいが、¥n幽香にかかればたった一枚の符で再生できるのだ。",
"既に絶滅したと言われる幻の黒き蓮花。¥n蓮の花は宗教的な意味を合わせ持つ。¥n中央に座す幽香はこの空間においては神なのかも¥nしれない。",
"分身し、それぞれがスパークレーザーを放つ。¥n一般的な(?)分身と異なりどちらも本人である。¥nそのため動作は完全に同期している。", // 双呪「ツインスパーク」
"術者自身ですら懐かしさに浸ってしまう、元祖¥nマスタースパークを少々アレンジしたスペル。¥n「極太レーザー最強、そんな風に考えていた時期¥nが私にもありました。」",
"幽香による御本家極太レーザー。¥n派手な見た目と威力のみを抽出強化した、自称¥nオリジナルの魔理沙版と異なり、彼女のものは¥n何処かしとやかな美しさを秘めている。",
"今ではすっかり息を潜めてしまった御本家版極太¥nレーザー。魔理沙がここまで台頭するに至った¥n要因の一つに、彼女の功績があったことを忘れて¥nはならない。",
"年に一度の幻夜の下、月下美人を大量開花させる。¥nここぞとばかりに狂い咲く月下美人。¥nそれは一夜限りで散ることを知るが故の攻撃的¥nアピールである。", // 幻夜「月下美人狂咲」
"年に一度の幻夜の下、月下美人を大量開花させる。¥n「儚い美」という花言葉を持つ月下美人。¥n偶には攻撃の手を休めて鑑賞してみるのも風流¥nだろう。",
"年に一度の幻夜の下、月下美人を大量開花させる。¥n月下美人の果実は美味なので、この符がタイム¥nオーバーになると、おすそ分けを狙って妖精が¥n集まってくるのだとか。",
// ],
// [ // Stage 3
"破壊光線を発する魔法陣を回転させる全方位攻撃。¥n新しいモノを創造するためには、既存のモノを¥n破壊しなければならない。芸術は爆発なのである。", // 創符「ヘキサグラムクレイドル」
"破壊光線を発する魔法陣を回転させる全方位攻撃。¥nそれを一度振るおうものならこの程度の破壊力に¥n留まらず、それこそ全てを斬り尽くすだろう。¥n決して髪の毛を回転させているわけではない。",
"破壊光線を発する魔法陣を回転させる全方位攻撃。¥n攻撃・防御・魔法の3段コンボで3人までの相手¥nを同時に倒すことが出来ると自称している。",
"破壊光線を発する魔法陣を回転させる¥n全方位攻撃。直進する光線を捻じ曲げて両腕の間¥nに循環させると、イオナ(ry",
"長距離型操り人形による背後からの奇襲。¥nドールのみでなくパペットの扱いも会得してこそ、¥n初めて一流の人形遣いであると言えるだろう。", // 操符「マニピュレーションスレッド」
"長距離型操り人形による背後からの奇襲。¥n外界の武器を参考に操り糸の巻き方を少々改良¥nしたもの。長時間回転を維持したままホバリング¥nさせることが出来るようになった。",
"長距離型操り人形による背後からの奇襲。¥nこの人形は糸を切っても予定通りに動く。¥n極論操り糸と言うより犬の首紐に近い。¥nさらに言ってしまうと、イカサマ。",
"長距離型操り人形による背後からの奇襲。¥nアリスの手に掛かれば、二重トリックプレイも¥n思うがままに操ることが出来る。¥n現在の目標は新トウキョウタワーだとか。",
"虹の根元に投棄されていた七つの人形。¥n魔力を込めると、それぞれの目に埋め込まれた¥n各色の宝石が発光し、虹を作り出すことが出来る。", // 操符「虹の七つ子人形」
"虹の根元に投棄されていた七つの人形。¥n彼女らにマジックアイテムを握らせると、ドレス¥nアップしてポーズを決めるらしい。",
"虹の根元に投棄されていた七つの人形。¥n彼女らにマジックアイテムを握らせると、その中¥nの5体だけが変身出来るとか。",
"虹の根元に投棄されていた七つの人形。¥nスタッフが寝ている間に彼女らが夢終劇を完成¥nさせたとか。……あれ?",
"執拗にお茶を勧める迷惑なカラクリ人形。¥n蹴飛ばす程度では倒れません。", // 機巧「半蔵の茶汲み人形」
"執拗にお茶を勧める迷惑なカラクリ人形。¥n二足走行だって出来ます。",
"執拗にお茶を勧める迷惑なカラクリ人形。¥n階段もちゃんと上れますよ?¥n……余所見さえしなければ。",
"執拗にお茶を勧める迷惑なカラクリ人形。¥nいわゆるロボットはアリスの専門外だが、見た目¥nが似てるということで、人形と同じ方法で強引に¥n動かしている。",
"難攻不落の人形要塞。¥n倒した人形の魔力はアリスに還元される。¥n各個撃破か一点突破か、要塞攻略指揮官としての¥n能力が問われる。", // 陣符「ドールズフォートレス」
"難攻不落の人形要塞。¥nスペル取得を特に意識しなければ、ボムを焚いて¥nモンスター・キルを狙うも良いだろう。",
"難攻不落の人形要塞。¥n射撃が得意な人形もいれば、派手に敵陣に突っ¥n込んで戦うのが得意な人形もいる。¥n隙を見せると旗を持ち帰られてしまうぞ!",
"難攻不落の人形要塞。¥nロード時間を落ち着いて待てる程度の冷静さが¥n無ければ、人形を倒した隙にアリスにヘッド・¥nショットされて終わりだ。",
"人形による人間への宣戦布告。¥n軍事兵器の近代化は人形軍にとっても例外では¥nなく、銃による射撃の他、光学兵器も採用されて¥nいる。", // 戦操「ドールズウォー」
"人形による人間への宣戦布告。¥n幻想郷にはジュネーヴ条約などないので、人間が¥n降伏した場合、後の処遇はアリスの気まぐれだけ¥nで決まる。",
"人形による人間への宣戦布告。¥n鬼軍曹・上海人形が率いる人形軍団はよく訓練¥nされているため、逃げることはない。¥nホント戦場は地獄だぜ!", // 軍操「上海バタリオン」
// ]
];
let m_aszSpellDescriptionYOUMU = [ // 後半ルート
// [ // Stage 4
"何人たりとも通さない、鉄壁のガーディアンの力。¥n使用者によって効果が異なる。橙の場合は感情を¥nあらわにし、真っ向から対峙する阿の形となる。", // 式符「金剛力士守護 -阿形-」
"何人たりとも通さない、鉄壁のガーディアンの力。¥n阿は起を意味し、彼女のような無秩序の力から¥n冷静で秩序だった吽へと形成されていく。彼女が¥nそこまで到達するのにどれだけの歳月が必要か。",
"何人たりとも通さない、鉄壁のガーディアンの力。¥n使用者によって効果が異なる。藍の場合は感情を¥n内に秘める分、爆発力の大きい吽の形となる。", // 式符「金剛力士守護 -吽形-」
"何人たりとも通さない、鉄壁のガーディアンの力。¥n橙は吉本が好きで、藍はドリフが好きらしい。¥nどうでもいいことだが。",
"結界の中でも割とポピュラーな部類。¥n簡単なものから大変複雑なものまで存在し、紫も¥n作ることができるが、この弾幕が本気か戯れかは¥n分からない。", // 結界「ミステリーサークル」
"結界の中でも割とポピュラーな部類。¥nほとんどが人間による創作だが、未解明のもの¥nのうち幾つかは紫の仕業(いつもの気まぐれ)¥nだったようだ。",
"魔術師マーリンの時代に造られた古代の結界。¥n名だたる魔術師だけあって込められた魔力はお墨¥n付き。年齢不詳の紫だが、まさか彼と面識がある¥nのだろうか。", // 結界「ストーンヘンジ」
"魔術師マーリンの時代に造られた古代の結界。¥n紫もこの大魔術士に劣らず気難しいので、気分を¥n害する言動は慎んだ方が良いだろう。¥n14へ行きたくはあるまい。",
"柔軟な水で囲い込み、強固な氷でとどめを刺す。¥nどこかの氷精は水を凍らすことは出来ても、元に¥n戻すには自然解凍を待つしかない。¥n妖怪としての格が違うのである。", // 境符「水と氷の境界」
"柔軟な水で囲い込み、強固な氷でとどめを刺す。¥n強固な氷に閉じ込めて、柔軟な水でじわじわと¥n苦しめることも可能。全ては紫の気分次第である。",
"柔軟な水で囲い込み、強固な氷でとどめを刺す。¥n寒いのが好きでない紫は気温を操作するのでなく、¥n分子間の境界を操り固体/液体を変化させている。",
"柔軟な水で囲い込み、強固な氷でとどめを刺す。¥n温度変化無しで水と氷を切り替えるので、氷が¥n生ぬるくて気持ち悪い、と言う地味な精神効果も。",
"弦と弧の関係を弄り、望んだ量の力を発生させる。¥n高度な計算によって展開されるこの符には、藍の¥nサポートが欠かせない。¥n(橙は見よう見まねで頑張っている)", // 境符「弦と弧の境界」
"弦と弧の関係を弄り、望んだ量の力を発生させる。¥n弦と弧の関係は古より研究され続け、その結果¥n無限級数が生まれた。紫はその無限と言う概念に¥n着目し、符に練り込んだのである。",
"弦と弧の関係を弄り、望んだ量の力を発生させる。¥n現代では弦弧計算より派生した三角関数で誰でも¥n容易に0〜∞の数字を得られるようになった。",
"弦と弧の関係を弄り、望んだ量の力を発生させる。¥n理系受験の概念を破壊する符。¥n円周上を動く点Pが憎くて堪らない人にお勧め。",
"道士・韋護の力を2体の式神に憑けることで、¥n相手を攻撃する力と主を守る力を両立させる。¥n攻守のバランスを重視した符。", // 式神「韋駄天ランチャー」
"2体の式神に溜めた魔力を後方に射出し、神速の¥nカミカゼアタックを展開する。¥nその速度は、瞬間的には幻想郷最速の天狗をも¥n上回る。しかし目も回る。",
"無限の小世界より、無限の弾を撃ち出す。¥n三次元では実現不可能なクラインの壺だが、次元¥nの境界を自在に操ることが出来る紫にかかれば¥nちょろいものである。", // 無限「クラインの壺」
"無限の小世界より、無限の弾を撃ち出す。¥n内面と外面が永遠にループするこの世界を理解¥nすることが、次元の境界を越え四次元へと至る¥n第一歩であるという。",
"無限の小世界より、無限の弾を撃ち出す。¥n中に入ったと思ったらいつの間にか外に出ている¥nと言う不思議な世界。¥n超スピードだとか催眠術では断じてない。",
"無限の小世界より、無限の弾を撃ち出す。¥n中に入ったと思ったらいつの間にか外に出ている¥nと言う不思議な世界。¥nイリオモテヤマネコでは断じてない。",
"虹の色のスキマに弾を通し、様々な属性を与える。¥n虹の色数は地域や時代によって異なる。そのため、¥nどうにも強さが安定しないスペルである。¥n幻想郷においては七色であるようだ。", // 境界「虹の色の境界」
"虹の色のスキマに弾を通し、様々な属性を与える。¥n虹の色数は個人の色彩感覚によっても異なる。¥nそのため、あくまで「虹は3色だ!」とか言い¥n張れば楽に避けることができる……のか?",
"虹の色のスキマに弾を通し、様々な属性を与える。¥nコンピュータと呼ばれる外界の式神はおおよそ¥n1600万もの色を操れるという噂。こんなのと¥nタッグを組まれたら大変なことになるだろう。",
// ],
// [ // Stage 5
"精神集中から超高速で見舞う辻斬り。¥nたとえ避けたとしても、高速の太刀筋は空気を¥n斬り刻み、無数のカマイタチを発生させる。¥n奇襲性に特化した剣技。", // 四法剣「涅槃寂静閃」
"精神集中から超高速で見舞う辻斬り。¥nあまりに一瞬である故に斬られたことに気付かず、¥n静かなるまま涅槃に旅立ってしまう者も多い。",
"精神集中から超高速で見舞う辻斬り。¥n不運にも斬られたことに気付いた者の断末魔が¥n寂静にこだまする。¥nその様子は、涅槃という情景からは程遠い。",
"精神集中から超高速で見舞う辻斬り。¥nこの技は、相手が旅立つまで両者とも一切動かぬ¥n(ように見える)さまから、幻想郷における最も¥n小さな数字を名付けた、と彼女は語る。",
"相手からの攻撃を受け流しつつ反撃する。¥n激しく、そして流動的な動きで相手を翻弄し、¥nバランスを崩した隙に衝撃波を叩き込む。¥n回避性に特化した剣技。", // 四法剣「諸行無常陣」
"相手からの攻撃を受け流しつつ反撃する。¥nいかなる強者も生ある限り必ず滅する時が来る。¥nこの衝撃波を喰らえばその意味を身を以って知る¥nことになるだろう。",
"相手からの攻撃を受け流しつつ反撃する。¥n常に流動し変化する戦況を捉え、その時に合った¥n判断をすることは、剣のみならず弾幕合戦におい¥nても重要である。",
"相手からの攻撃を受け流しつつ反撃する。¥n全てのものは移ろいゆく、これは普遍の真理。¥n人も、妖怪も、そして幻想郷も……¥nえいえんは、ないよ。",
"精神集中からの居合いと半幽霊の弾幕による挟撃。¥n集中時の隙は半幽霊がサポート。精神力を全て¥n居合いに注ぎ込むことを可能とした、攻撃性に¥n特化した剣技。", // 四法剣「諸法無我断」
"精神集中からの居合いと半幽霊の弾幕による挟撃。¥n迷いの無い太刀筋は相手の我への執着を断ち斬り、¥n斬られた者は境地に達したまま息絶えていく。",
"精神集中からの居合いと半幽霊の弾幕による挟撃。¥nこの世のものに我など無く、互いの関係により¥n存在し得る。彼女が斬るのは敵であり、修行の身¥nである自分。",
"精神集中からの居合いと半幽霊の弾幕による挟撃。¥n妖夢と半幽霊は対の存在、どちらが実体かという¥n判断は無意味である。",
"半幽霊により相手を牽制しつつ、とにかく斬る。¥n半幽霊の鉄壁のガードの裏から、目にも留まらぬ¥n腕の振りで空間を切り刻む、防御性に特化した技。", // 四法剣「一切皆苦斬」
"半幽霊により相手を牽制しつつ、とにかく斬る。¥n「この世の全てのものは苦しみである」と言う¥n一切皆苦の思想だが、弾幕などはその主たるもの¥nかもしれない。",
"半幽霊により相手を牽制しつつ、とにかく斬る。¥n息吐く暇すら与えぬ斬撃。¥nこの連撃を突破するのは四苦八苦どころでは済ま¥nないだろう。",
"半幽霊により相手を牽制しつつ、とにかく斬る。¥n斬られた者は現世の苦しみから解き放たれると¥n言うが、それは同時に生命の離脱を意味している。¥n俗に言う「今すぐ楽にしてやるよ」と同義である。",
"冥界に舞う蝶を現世に召喚する。¥n自由奔放に飛び回る冥界の蝶も、彼女のカリスマ¥nを持ってすれば、マスゲーム並みに息の合った¥n動きとなる。", // 幽符「冥界の蝶 -秩序-」
"冥界に舞う蝶を現世に召喚する。¥n普段は気ままな冥界の蝶が、彼女の法に従って¥n編隊を組み、飛来する。そこには明確な目標が¥n存在する。",
"冥界に舞う蝶を現世に召喚する。¥n色鮮やかな冥界の蝶が描く、その統制された軌跡¥nはまさに壮麗と言うより他はない。",
"冥界に舞う蝶を現世に召喚する。¥n完全に制御された蝶は目標へ向かって飛んで行き、¥nその魂を捕らえては主へと献上する。¥nまさに恐怖の名の蝶である。",
"冥界に舞う蝶を現世に召喚する。¥n自由奔放に飛び回る冥界の蝶をあえてそのまま¥n放置することで、軌道を読みづらくしている。", // 幽符「冥界の蝶 -混沌-」
"冥界に舞う蝶を現世に召喚する。¥n普段は気ままな冥界の蝶が、彼女の力に怯えて¥n我先にと散開する。そこには明確な目標など存在¥nしない。",
"冥界に舞う蝶を現世に召喚する。¥n色鮮やかな冥界の蝶が描く、そのプリミティブな¥n軌跡はまさに優雅と言うより他はない。",
"冥界に舞う蝶を現世に召喚する。¥n制御を失った蝶はバラバラに散開し、誰彼構わず¥n生者の魂を捕まえては冥界に磔にしてしまう。¥nまさに恐怖の名の蝶である。",
"冥界の蝶を大量召喚し、あたりを埋め尽くす。¥nバラバラなようでシンメトリックな蝶の舞に目を¥n奪われると、次の瞬間には黄泉の国に立っている¥nことになる。", // 死蝶「黄泉路へのいざない」
"冥界の蝶を大量召喚し、あたりを埋め尽くす。¥n気をしっかり持って道を見失わないようにしな¥nければ、誘蛾灯へ群がる虫の如く死後の世界へと¥n導かれてしまう。",
"触れたものを死へと誘う冥界の蝶。¥n一説には、触れなくとも正体を理解するだけで¥n死んでしまうとも言われている。¥nわカらナいホうガいイ……",
"触れたものを死へと誘う冥界の蝶。¥n一説には、触れなくとも姿に見とれているだけで¥n死んでしまうとも言われている。¥nするとあの亀はもう死んでしまったのだろうか。",
"西行寺庭園名物、桜の杜。¥n幾千の桜が意思を持って相手を捕らえ、魅了し、¥n撃ち落とす。日本人としては特に抗い難い符。", // 桜符「西行寺庭園の千本桜 -刹那-」
"西行寺庭園名物、桜の杜。¥n西行寺の桜は散り際が美しい。短かった春を思う¥n存分謳歌した姿を、そこに見ることができるから¥nである。",
"西行寺庭園名物、桜の杜。¥n以前は強引に春を繋ぎ留めようとした幽々子。¥nだがやはり、移りゆく四季あってこその幻想郷¥nだと最近は思っている。",
"西行寺庭園名物、桜の杜。¥n一瞬で散りゆく桜は命の儚さを彷彿とさせるが、¥n幽霊や妖怪にとってはそんなことおかまいなく¥n花見に酒である。",
"西行寺庭園名物、桜の杜。¥n幾千の桜が優雅に相手を囲い込み、魅了し、撃ち¥n落とす。日本人としては特に抗い難い符。", // 桜符「西行寺庭園の千本桜 -永劫-」
"西行寺庭園名物、桜の杜。¥n西行寺の桜は満開時が美しい。ようやく訪れた春¥nに喜び余る姿を、そこに見ることができるから¥nである。",
"西行寺庭園名物、桜の杜。¥n以前は強引に春を繋ぎ留めようとした幽々子。¥nあの時はやりすぎたが、やっぱり常春の幻想郷も¥nいいな、とたまには思うことがある。",
"西行寺庭園名物、桜の杜。¥n人はこの美しさが永遠に続けばと夢想し、落胆¥nするが、幽霊や妖怪にとっては何はともあれ花見¥nに酒である。",
"悟りを開いた者の死後に待つ虚無世界。¥nそこには天国も地獄もなく、ただ無が広がるのみ。¥n肉体も精神も一切が無に帰すこの世界で、一体¥n何を頼りに弾幕を避ければいいのだろうか。", // 「身心都滅の世界」
"悟りを開いた者の死後に待つ虚無世界。¥n彼女にはそれが見えていただろう、そして恐れて¥nいただろう。誰が幾ら目を凝らしても見ること¥nすら叶わなかった虚無の世界に。",
"悟りを開いた者の死後に待つ虚無世界。¥nそれは精神の死、即ち「存在の消滅」を意味する。¥nその弾幕は、近い未来幻想郷が朽ち果て、無に¥n帰す様を予言しているように見えた。",
"悟りを開いた者の死後に待つ虚無世界。¥nそれは精神の死、即ち「存在の消滅」を意味する。¥n吸血鬼からはこれを裏のテーマとしていたのだが¥n初回は完全な失敗、次も曖昧なまま終わっていた。",
"輪廻を司る生命エネルギーの潮流。¥n前世の業により様々に枝分かれする。これにより¥n流れ着いた先が、いわゆる生まれ変わりである。", // 現世「ライフストリーム」
"輪廻を司る生命エネルギーの潮流。¥n生命は死ぬとライフストリームへ還り、そして¥nそこから新たな生命が誕生する。¥n星の命もまた然り。資源を大切にね?",
"転生を司る霊魂エネルギーの潮流。¥n前世の業で転生先が決まるのなら、永遠を生きる¥n幻想郷の妖が滅した時の転生先は如何なるものか。", // 来世「ソウルストリーム」
// ],
// [ // Stage 6
"幽々子と紫のダブルスペル。¥n幻想郷の中でも特に強大な力を持つ二人のタッグ。¥nその優雅な名前とは裏腹に攻撃力は熾烈を極める。", // 幻想「花鳥風月」
"幽々子と紫のダブルスペル。¥n幻想郷の中でも特に強大な力を持つ二人のタッグ。¥n幻想郷の最期を惜しみ魔理沙へぶつけるその弾幕¥nは、落ちる最期の瞬間に初めて輝く流れ星に近い。",
"幽々子と紫のダブルスペル。¥n幻想郷最強と思われるこのタッグを以ってしても¥n人間一人すら生き返す事が出来ないこともある。",
"幽々子と紫のダブルスペル。¥n幻想郷の中でも特に強大な力を持つ二人のタッグ。¥nしかし冷静に更なる強力な役をぶつければ、撃破¥nはさほど難しくない。所詮は四暗刻だ。",
"霊夢の置き忘れた紅き思い出。¥n幻想郷に残る全ての運命を一枚の符に込め、放つ。¥nもう再び、幻想郷が紅く染まることはないだろう。", // 紅夢「運命の歯車」
"霊夢の置き忘れた紅き思い出。¥n栄枯盛衰とも言われるように、栄えるのが運命と¥n言うなら、朽ちるのもまた運命である。",
"紅魔の記憶が封印されたスペルカード。¥n運命を操る程度の能力を持つ吸血鬼、レミリア。¥nだが彼女の力を以ってしても、霊夢の未来を変え¥nることはできなかった。",
"紅魔の記憶が封印されたスペルカード。¥nついに対峙した魔理沙と霊夢。¥n運命の歯車が噛み合い、回り始める……",
"霊夢の置き忘れた白き思い出。¥n幻想郷に残る全ての自然を一枚の符に込め、放つ。¥nもう再び、幻想郷に春が巡ることはないだろう。", // 幽夢「春眠不覚暁」
"霊夢の置き忘れた白き思い出。¥n白い桜が満開になると、まるでフェードアウトの¥nように全てが真っ白に染まっていく。¥nしかしその先には……もう何も無いのだ。",
"妖々の記憶が封印されたスペルカード。¥n死を操る程度の能力を持つ幽霊、幽々子。¥nだが彼女の力を以ってしても、霊夢の命を永らえ¥nさせることはできなかった。",
"妖々の記憶が封印されたスペルカード。¥n霊夢と共に崩れゆく世界。¥n幻想郷は胡蝶の夢に過ぎないのか。",
"霊夢の置き忘れた冥き思い出。¥n幻想郷に残る全ての時間を一枚の符に込め、放つ。¥nもう再び、幻想郷に朝が訪れることはないだろう。", // 永夢「丑三つ夜想曲」
"霊夢の置き忘れた冥き思い出。¥nもはや、あの時のように時を止めても意味を成さ¥nない。霊夢は幻想郷のルールには縛られない。¥nなぜなら……",
"永夜の記憶が封印されたスペルカード。¥n永遠を操る程度の能力を持つ月の姫、輝夜。¥nだが彼女の力を以ってしても、霊夢の存在を留め¥nることはできなかった。",
"永夜の記憶が封印されたスペルカード。¥n二人の対決は深夜になっても終わる気配がない。¥nこのまま朝が来なければ、どれだけ幸せなことか。",
"霊夢の置き忘れた美しき思い出。¥n幻想郷に残る全ての情景を一枚の符に込め、放つ。¥nもう再び、幻想郷に花が咲くことはないだろう。", // 映夢「十年目の走馬灯」
"霊夢の置き忘れた美しき思い出。¥n今の彼女の目には彼岸に咲く花、そして罪深き桜¥nの紫さえ、単なる御飯事にしか見えていなかった。",
"花映の記憶が封印されたスペルカード。¥n裁定を司る程度の能力を持つ閻魔、映姫。¥nだが彼女の力を以ってしても、霊夢がどうすべき¥nかを判断することはできなかった。",
"花映の記憶が封印されたスペルカード。¥n激しい戦いの中で、二人はお互いの出会いを思い¥n出していた。こうして撃ち合うのも、もう最後¥nかもしれないのだ。",
"霊夢の置き忘れた人妖の思い出。¥n幻想郷に残る全ての生命と共に謳歌する最期の時。¥n終劇は近い。アンコールのチャンスは、ない。", // 萃夢「幻想少女」
"霊夢の置き忘れた人妖の思い出。¥nすべての存在に平等な彼女が、魔理沙と最後の¥n弾幕をやりあうことになろうとは。¥nこれは偶然か、必然か。",
"萃夢の記憶が封印されたスペルカード。¥nそして霊夢は魔理沙に想いを託す。¥n幻想郷の全てを萃めたこの決闘を通して、何かが¥n見える……そんな気がした。",
"萃夢の記憶が封印されたスペルカード。¥n夢か幻か、霊夢のもとに集結する幻想郷の面々。¥n雌雄を決するときが、ついに来た。",
"霊夢の最後の力を以って展開される多重結界の壱。¥n霊夢の恐怖が精神的な壁となって現れたもの。¥n心を開かせるためには、打ち砕くしかない。", // 「博麗追尾結界」
"魔理沙の集めた博麗の力の奇跡が生きる力と化し、¥n朽ち始めた霊夢の体内へ吸い込まれていく。¥nしかしそれは開耶姫の覚醒と同時に、夢の世界の¥n終わりを意味していた。",
"今回の異変の引き金は霊夢にあった。¥nそもそも幻想郷、否幻想郷の外の世界含め、¥n全てがある一人の少女の見ていた夢だった。",
"一人の少女の見た夢の世界での写し身が、まさに¥n彼女だったのだ。その少女はとある重い病気で¥n何年もの間眠り続けていたが、いよいよ死期が¥n訪れ幻想郷の存続も危ういものになった。",
"霊夢の最後の力を以って展開される多重結界の弐。¥n霊夢の苦悩が精神的な壁となって現れたもの。¥n心を開かせるためには、打ち砕くしかない。", // 「博麗転送結界」
"ある日、幽々子と紫が彼女の元を訪れ、¥n残酷な宣告をするが、驚くしぐさもせず、¥n「分かっていた、覚悟は出来ていたわ」とだけ¥n二人に言葉を返した。",
"彼女は二人の前で突然分解を始める……。¥nそれを食い止めるべく、一人の妖怪は彼女の体を¥n石化させ、一人の亡霊は精神体を体から抜き出し、¥n絶対に切れない妖術の鎖で繋ぎ止めた。",
"彼女は魂の最も安定する白玉楼に幽閉されたが、¥n全ては所詮彼女の夢の世界での御飯事、¥nいかなる行為も焼け石に水に等しかった。",
"霊夢の最後の力を以って展開される多重結界の参。¥n霊夢の絶望が精神的な壁となって現れたもの。¥n心を開かせるためには、打ち砕くしかない。", // 「博麗分散結界」
"霊夢は薄々感づいていたのかも知れない。¥n魔理沙も紫も、そして森羅万象が自身の夢の中の¥n配役と言うこと、すなわち彼女らの意思は全て¥n自身の潜在意識が現れたもの、と言うことに。",
"霊夢は何故魔理沙なのか全て理解していた。¥nきっと幻想郷の記憶を、そして自身との思い出が¥n幻想郷と共に消え去る前に、世界は異なれど¥nいつまでも思い出を語り継いでいけるように……。",
"結局無事で済む者なんて、誰もいない。¥n結局誰も夢の外の世界に出ることは出来ない。¥n出来ても夢の外の誰かの夢と同期させ、その¥n夢の中に魔理沙の記憶をねじ込める程度だろう。",
"霊夢の最後の力を以って展開される多重結界の肆。¥n霊夢の悲哀が精神的な壁となって現れたもの。¥n心を開かせるためには、打ち砕くしかない。", // 「博麗格子結界」
"魔理沙でもこの世界と共にする運命からは¥n逃げられなかった。結局魔理沙の記憶を夢の外に¥n複写出来ただけに過ぎず、肉体・魂そして¥n自我までは移動させることはやはり叶わなかった。",
"記憶を夢の外へ複写完了した魔理沙をせめて¥n楽にさせようと殺すのは簡単だった。しかし¥n彼女らはそこまで残酷になれなかった。結局¥n崩壊の刻まで、何も語らずずっと抱きついていた。",
"紫に抱かれる魔理沙。その上から抱きつく妖怪たち。¥n魔理沙の頬に落ちた誰かの涙を最後に、皆一斉に¥n分解を始める。宙へ昇る破片の中に魔理沙もいた。¥n足元に見えるはずの地上も既に消え去っていた。",
"彼女は最初から全て知っていた。¥nこの世界が自身と共に間もなく崩壊することを。¥n自身が永遠の眠りにつくにしても、¥n生きる力を得て覚醒するにしても。", // 霊夢「幻影の巫女」
"彼女は最初から全て知っていた。¥nこの世界の妖怪が何をしても無駄だと言うことに。¥nそれでも信じていた。この世界の妖怪どもが¥n無に散る前に最期の輝きを見せることを。",
"彼女は妖の決断を聞いてしまっていた。¥nこの幻想郷が絶対に助からぬと分かっているなら¥nせめて我々最期の力でここ幻想郷が¥n確かにあったと言う爪跡を残そう、と。",
"彼女は妖の決断を聞いてしまっていた。¥n人の心を有し、最も霊夢と長い時間を共有し、¥nそして最も霊夢に想いを寄せていた人間、¥n霧雨魔理沙を幻想郷から追い出すと言うことを。",
// ]
];
let m_aszSpellDescriptionEXPH = [ // EX/PHルート
// [ // Stage EX
"萃香が手始めに呼び寄せたのは蛇の妖怪、野槌。¥n延々と追いかけてくる野槌から逃げるには、左右¥nに振り切る他に高い場所への避難も有効であると¥nされる。", // 妖蛇「野槌の追跡」
"萃香の召集に二番手に応じるは妖怪、鎌鼬。¥n超高速の真空攻撃を目で捉えることは難しいが、¥n風の音に耳を傾ければ瞬殺は免れる……かも。", // 妖獣「鎌鼬の一閃」
"萃香のもとに続々萃まってくる魑魅魍魎達。¥n一体一体を相手にしてもキリがない。手に負え¥nなくなる前に真っ向勝負で退治すべし。", // 萃符「魑魅魍魎マーチ」
"幻想郷に海はないはずなのになんと舟幽霊まで¥n萃まってしまった。漁師から奪った色とりどりの¥n柄杓はどれも穴が空いている。はて、この色の杓¥nはどの辺に穴が空いていたじゃろか……?", // 妖怪「舟幽霊の柄杓」
"鬼の世界にだって節分はあるし、豆も撒く。¥n袋小路に追い込まれて豆をぶつけられないように、¥n路地が見えたら早めに切り返すべし。", // 鬼祭「福は外、鬼は内」
"萃香の力は別次元に住む妖獣をも呼び寄せる。¥nティンダロスの猟犬は身の回りの鋭角から常に¥n獲物をつけ狙う。¥n見通しの良い場所で遠くに逃げるが勝ちである。", // 妖獣「ティンダロスの猟犬」
"どこからともなく寄ってくる大量の鬼火は鬼の¥n力の証。広い目で冷静に捉えないと、その圧倒的¥nな量で退路を断たれてしまうだろう。¥n彼女が物理学者ではないことが唯一の救い。", // 鬼火「ウィルオウィスプ」
"いよいよ鬼の仲間達が萃まってきた。¥n隻眼の凝視で獲物を捕らえ、爪で一閃。¥nこの爪をかわすことができれば、それほど大した¥n相手ではないだろう。", // 妖鬼「ダイダラボッチの凝視」
"浮かび上がる無数の目は、さながら監視カメラの¥nように幻想郷全体を見渡している。その視線が¥n届かない場所は、果たしてあるのだろうか。¥n残念ながら幻想郷にカンガルー妖怪は存在しない。", // 妖怪「死角なき目目連」
"萃香の招集に海外の鬼も馳せ参じる。¥n常に変化する迷宮を駆け抜けるには、前方はもと¥nより、背後の壁に押しつぶされないように気を¥n付けねばならない。", // 妖鬼「ミノタウロスの迷宮」
"車輪の妖怪、輪入道は一足早く宴を始めたようだ。¥n一見酔っ払ったような動きだが、そこは車輪。¥n真っ直ぐにしか走れないので良く見れば交通整理¥nは楽であろう。目指せ15点。", // 妖怪「輪入道の宴」
"かつて平安京を守護した玄武、青龍、白虎、朱雀。¥n萃香の力は神まで寄せ萃めるのか……¥n流石に神の力に抗うのは無謀であり、過ぎ去るの¥nを待つのが懸命といえよう。", // 「平安京四神封鎖」
"妖怪達のパレードがついに始まった。¥n次々と萃まっていく妖怪達。¥nその行進を止めるために必要なのは勇気とテク¥nニック、そしてKIAI。", // 萃鬼「真説・百鬼夜行」
"遥か昔に封印されし鬼の力が今、解放される。¥n周囲の生物から少しずつ元気を萃めて撃ち出す¥nというこの技は伝説として残っており、現代でも¥n知る者は多い。", // 「ミッシングパワー -力の解放-」
// ],
// [ // Stage PH
"久方ぶりに再会した彼女のウェルカム弾幕は、¥nかつて天の帝をも殺める程度の能力を秘めていた¥n水龍・ミズチの召喚であった。逃走経路を計画的¥nに確保し、この包囲網を突破せよ。", // 妖龍「蛟の包囲」
"あの電気鼠のご先祖様も幻想郷に萃まった。¥nその体から放たれる落雷は、広範囲なうえ目視で¥n避けるのはほぼ不可能。研ぎ澄まされた感覚が¥n必要となる。", // 妖獣「雷獣の閃光」
"そして此度も次々萃まってくる魑魅魍魎達。¥nいかなる者も萃香の「萃める」能力には抗えない。¥nそう、いかなる者も……", // 萃符「魑魅魍魎レギオン」
"手習い歌として有名ないろは歌には様々な意味や¥n魔力が込められているという。それを理解する¥nには冷静な判断力、そして何より記憶力が必要と¥nなるだろう。", // 法印「いろはにほへど」
"神懸りの前儀である巫舞だが、博麗式ではそれ¥n自体も強力な攻撃となる。緻密な動作、そして¥n時には大胆に踏み込むステップで共に舞おうでは¥nないか。", // 巫舞「二色蓮花蝶」
"古来からの玩具である万華鏡は、それ自体が結界¥nでもある。その幻想的な文様に惑わされないよう、¥n注意深く観察してみよう。", // 結界「弾幕カレイドスコープ」
"博麗神社特製の注連縄は、如何なる妖魔の侵入も¥n許さない。¥n縦横無尽に張り巡らされる注連縄のうち、特に横¥n一文字に張られるものが効果が高いという。", // 神具「博麗神社の注連縄」
"古より陰陽道に伝わる星型の印形に、霊夢がオリ¥nジナルの解釈を加えたもの。霊夢曰く、¥n「書き順を憶えてしまえば何てことはない」との¥nこと。", // 結界「博麗式晴明印」
"古より陰陽道に伝わる格子型の印形に、霊夢が¥nオリジナルの解釈を加えたもの。多数の目で魔を¥n見張る結界だが、想像力を働かせてよく見ると¥n結構穴が開いている……?", // 結界「博麗式道満印」
"変幻自在の幻術士はどこからともなく現れ、いつ¥nの間にか消えている。一太刀浴びせるにはその¥n幻術を看破すること、そして思い切って懐に飛び¥n込む勇気が必要だ。", // 幻術「果心居士の行方」
"陰陽玉を迷路のように展開し、相手を誘い込む。¥n大胆かつ積極的に迷路を抜けて行かなければ、¥n陰陽玉に取り込まれてそのまま封印されてしまう¥nだろう。", // 神技「陰陽連弾」
"天地万物を示す陰陽五行の概念を、結界として¥n完成させた霊夢。¥n対抗する術はなく、全てを理解し、在るがままに¥n受け取るのみ。", // 「陰陽五行結界」
"幻想郷の全てを包み込む、完全なる弾幕の世界。¥n全てが弾幕で構成された世界でこの先生きのこる¥nには、的確な判断と緻密な動作、そしてやっぱり¥nKIAI。", // 夢境「森羅万象」
"博麗神社に伝わる陣取り弾幕遊び。¥n幻想郷で育まれただけあって単なるお遊びでは¥n済まず、占領されれば命の保障すらなくなる、¥nまさに死亡遊戯。", // 「博麗遊戯」
// ],
];
let m_aszSpellDescriptionLW = [ // ラストワード
"姉の持つグングニルに感化されて創り出した魔槍。¥n穂先が無数に分裂して襲い掛かる大量破壊兵器で、¥n一点集中のグングニルとは双璧を成す。",
"弧状に展開する気功波を打ち出す。¥n黄龍の名のとおり術者は中央に座し動くことはな¥nく、鉤爪の如き弾幕は安易な突破を許さない。¥n門番としての意地が遺憾なく発揮された技である。",
"十六夜咲夜主催の殺人舞踏会へようこそ。¥n主賓は、あなた一人。¥n全てのナイフがあなたと踊るのを心待ちにしてお¥nります。文字通り「死ぬ程」ご堪能ください。",
"闇夜に紛れ、そっと背後に忍び寄り、首筋を頂く。¥n吸血鬼の作法的なスペルだが、レミリア程の格と¥nもなれば隠密めいた真似をする必要もなく、攻撃¥n要素を盛り込み危険なスペルへと変転させた。",
"広大な図書館の整理を少しでも楽にできるよう、¥nがんばって会得してみた分身の術。¥n並列処理で作業効率大幅アップ!だけど熱には弱¥nいので、夏に向け図書館にクーラー設置の直訴中。",
"属性魔法の元素を司る古代精霊そのものを召喚し¥n弾幕に転化する。火水木金土の精霊を次々融合さ¥nせ爆発的な攻撃力を得るこの術は、賢者の石を扱¥nえる程度の大魔法使いでないと手に余るだろう。",
"不死鳥の羽ばたきは一薙ぎで一面を炎に包む。¥n立つ鳥跡を濁さずとは言うが、フェニックスに¥nおいては完璧である。本当に何もかも残さず、¥n全てを焼き尽くしてしまうのだから。",
"それら4つを身に着けるだけで森羅万象の力を手¥nに入れることができると伝えられる宝石。¥n現在その全てが世界中バラバラに散り、かつての¥n力は失われたとされているのだが…",
"常人が視る物は狂人には感知できず、狂人の瞳に¥n映る物は常人には理解できない。対の世界を見渡¥nせる眼を持つ彼女らだからこそ、かつての超高度¥n文明を築くことができたのかもしれない。",
"天に輝く星々の秘密が綴じられた古代魔道書¥n「アルマゲスト」。解読には膨大な知識を必要と¥nするが、その暁には星の動きを自在に制御する程¥n度の能力を得るという。",
"嘘の才能がある者は、滅多なことでは嘘を付かな¥nい。普段は正直に、そしてここぞという一点での¥n嘘が最大の効果を得ることができるのだ。逆に考¥nえれば普通の者より信頼が置けるとも言える。",
"今年度の弾幕開花をここに宣言する。¥n幻想郷の弾幕濃度の高まりを感じた¥nリリーにより宣言される。今年は一体¥nどんな事件が起きているというのか。",
"毒粉の散布を使い魔人形に任せることで、同時に¥n様々な攻撃を重ねることを可能とした「トキシッ¥nクパウダー」系最上位スペル。¥n譫妄状態の中でも自分を見失わない精神力が要。",
"幻想郷最速の飛び蹴りで相手の顔面にくっきり一¥n文字の足跡を付ける。¥n喰らったが最後、その恥ずかしい顔写真を撮られ¥nたうえ新聞に晒されてしまうという恐ろしい技。",
"生きながらにして地獄を一通り巡ることができる¥n体験入獄プラン。¥n添乗員のお姉さんからはぐれてしまうと大変なこ¥nとになるので、おとなしくガイドに従うこと。",
"現世での不善業は悪口から殺生まで大小十種類に¥n分類され、地獄ではこれらについて量刑加算式に¥n責め苦を延々と受けることになる。このスペルで¥nその片鱗を弾幕の形で垣間見ることができよう。",
"宇宙規模の大魔法陣(魅魔流の結界)。¥n範囲は地平線の彼方まで及び、いくら距離を取っ¥nても逃れることはほぼ不可能。覚悟を決め、魔法¥n陣内部の弾幕境界面に突入せよ。",
"誰が撃つのか分からない?分身スパークレーザー。¥n外界では悪夢は黒い馬に例えられるが、幻想郷に¥nおいては美しい花である。しかしその本質は変わ¥nらない。",
"神にのみ許される大規模リセットスペル。¥n何が神の怒りに触れたのか?運良く大破壊を逃れ¥nたなら、この惨状を語り継ぎ、二度と同じ轍を踏¥nまぬよう健全に生きていくべきである。",
"大量の人形を同時に操り相手を追い詰める。¥nそれはチェスの駒が全部同時に攻めてくるかの如¥nく。どうやって?オートマータか?操り人形か?¥nそのようなことは既に些細な問題でしかない。",
"所狭しと暴れ回り、金剛杵より発する稲妻(を模¥nした弾幕)で相手を調伏する、体技&弾幕コンボ。¥n決して男子学生が元許婚を海辺で蹴飛ばすアレの¥nことではない。",
"使い魔を触媒とした曼荼羅結界を展開し、一切の¥nダメージを無効化する。¥n曼荼羅に秘められた謎を解き、結界を解除しなけ¥nれば、万が一にも勝ち目はないだろう。",
"日本古来の環状列石結界に降り立つは、秩序の神¥nか混沌の神か。¥n秩序を重んじる者は長期記憶と不屈の精神、混沌¥nを重んじる者は短期記憶と信じる心で立ち向かえ。",
"生死者問わず、その者が抱える煩悩ごと一刀両断¥nする剣技。煩悩が消え去れば迷うことなく涅槃へ¥n旅立てるはずなのだが、何度斬られても路頭に迷¥nう者が少なくないとか。",
"相手の背後に霊を送り込み、逃げ道を断ったうえ¥nでじわじわと追い詰める。¥nところでこれを読んでいるあなた、背後から妙な¥n視線を感じないだろうか。だってほら、そこに",
"彼女にとっては空を飛ぶことなど、自身の周囲の¥n常識を少々弄るだけの造作もないことだった。¥nこの結界内では、そんな彼女の常識を少しだけ理¥n解できるかもしれない。",
"かつて日本屈指の修験道者に仕えたとされる、ニ¥n体の鬼の力を解放する。¥n前鬼、後鬼それぞれの特性を見極めて慎重に攻撃¥nしなければ、容赦ない反撃により瞬殺を免れない。",
"もう一つの幻想郷においても、霊夢の霊力は些か¥nも衰えることはなかった。¥n今日も元気に(いや、正確にはちょっと面倒そう¥nに)陰陽玉に霊力を込めて放つのである。",
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// ステージ
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
let m_aszStageDescription = [
"深い宵闇の森。¥nあたかも全てが動き出し、そして¥n迫ってくるのでないかと言う錯覚すらある。",
"湖と森の境界に佇む、幻想郷の紅が集まる館。¥nここにあの紅は来ているのだろうか。",
"書は真実のみを語る。書の妖怪もまた然り。¥n時にそれは残酷なこともあるだろう、¥n……今まで信じていたものが大きい程に。",
"何故こんな所が頭に浮かんだのだろうか。¥n永夜は過ぎても白き光はまだ見えて来ない。",
"霊感、幻視、不思議な薬……¥nその瞳には何が映り、何が映らないのか。¥n……そもそもこの屋敷自体、存在するのか。",
"真実と思っていたことが偽りと化す。否、¥n今まで偽りと思っていたことが真実だったのだ。",
"雪解けの花畑。¥n弱過ぎる春など幾度となくあったことなのに¥n何故か彼女には大変な異変に見えていた。",
"まだ寒さの残る湖、見上げればそこに¥n天駆ける一人の少女が。手元の式神の¥n目に彼女の姿は写っているのだろうか。",
"紅を尋ねて行き着いた処は紅い花の咲く、¥n生ける者が一度は辿り着く処。そこは¥n到着点であり、そして出発点でもあった。",
"主の無き境内は魍魎の巣と化していた。¥n暫く掃除もされず荒れ果てたその奥に¥nゆらめく影がひとつ、見えた気がする。",
"恐怖の眠る異次元空間。花咲き乱れる¥n春がまだ来ない今、彼女はそこに居た。",
"刻一刻と狭まりつつある、異界へと繋がる¥n結界の亀裂。王女は知っていた、これが¥n千年間の別れだけでは済まないことに……",
"朽ち果てていた冥界への扉。¥n誰かを招くため意図して開けられたものか、¥nそれとも修復する意味すら失ったのか。",
"一刻も早く開耶姫を眠りから覚まさねば。¥n……春が、どこか悲しんでいた。¥nまるで何もかもを知っているかのように。",
"そこに箱舟はあるのだろうか。¥n四十もの昼夜楽園を濡らす雨の刻まで¥nもう一刻余りしか残っていなかった。",
"飛び交う妖、そして弾幕。ある日夢に見た、¥nどこか懐かしい雰囲気がする異界……¥nそこは紛れも無く幻想郷であった。",
"ここはもうひとつの幻想郷、私の知る¥n幻想郷ではない。でも、もう良いではないか。¥n既に旧き郷など何処にも存在しないのだから。",
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// セリフ
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
let m_aszBossTalkKOUMA = [ // 紅魔郷ルート
"1", "hoge",
/*
// [ // Stage1
// [ // 戦闘前
"1", "妹様ぁー",
"1", "すみません、妹様見ませんでした?",
"0", "お前妹なんて居たのか?",
"1", "お嬢様の妹ですよ!",
"1", "私や咲夜様の目を盗んで館から出てきて¥nしまったんですよ〜",
"0", "この道をずーっと進んでみな¥nお前の望むものが転がってるぜ",
"1", "…どうやら私は妹様の仇をとらなければ¥nいけないようですね",
"0", "と言うことで、私は先を急ぐんで",
"1", "通せるわけないでしょ!",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "悪かったな",
"0", "今お前らに構ってられるほど¥n悠長な状況じゃないんだわ",
// ],
// ],
// [ // Stage2
// [ // 中ボス
"1", "掃除の邪魔ね・・・¥n丁重にお引取り願えるかしら?",
// ],
// [ // 戦闘前
"1", "あら珍しいわね",
"1", "いつもは図書館にしか興味ないくせに¥nこっちに来るなんて ",
"0", "あぁ、霊夢を探しててな",
"0", "あいつが好きなお前ならなんか¥n知ってることもあるのかな、ってな",
"1", "・・・・・・知らないわ",
"0", "そうだな、お前が犯人か",
"1", "どうしてそうなるのよ",
"1", "ま、いずれ知ることになるでしょうけど¥nそれは今は気にすることじゃないわ",
"1", "ところで・・・せっかく¥nあなたからここに来たのだから",
"1", "もうちょっとくつろいでいきましょう?",
"0", "そんなに暇じゃないぜ",
"1", "帰さないわ",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "やれやれ、おまえの言うとおりだな",
"0", "最初から図書館に向かっておけば¥nよかったみたいだぜ",
// ],
// ],
// [ // Stage3
// [ // 戦闘前
"0", "そこの引きこもり知識人",
"1", "なによまた来たの?そこの初代G",
"0", "グレートウィッチ・マリサの略か?",
"1", "97%不正解",
"0", "それはおいといて、だ",
"1", "持ってかないでー",
"0", "話が飛躍しすぎだぜ",
"1", "いいのよ、どうせあんたがここに来て本を¥n万引きしていかなかったためしがないし",
"1", "それはそうとして、おおよそ用件は分かっているわ",
"0", "あぁ、霊夢がいなくなってしまったんだが¥nお前はなんか心当たりないか?",
"1", "紅白は・・・",
"0", "・・・? どうしたんだ?",
"1", "死んだわ",
"0", "は・・・?なんだよ、¥n彼岸のサボり魔に名前でも書かれたのか?",
"1", "親しい人が死んだってのにあなたは¥n平気なの?私はそういう感情知らないけど",
"0", "あぁ、お前のおかげで¥n霊夢が何処へ逝ったか",
"0", "そしてどうすれば解決できるかも¥n全て分かったぜ",
"0", "しかしあいつもそこまで賽銭なくて貧乏なら¥n私にでも相談すればよかったのに",
"1", "それは私の知ったことじゃないわ、それと¥nさりげなくウチの書物懐に仕舞わない!",
"1", "丁度いいわ",
"1", "そろそろ今までの本のツケを弾幕で¥n払ってもらおうかしらと思ってた頃なのよね",
"0", "悪いがお前の負けだ、お前のおかげで¥n私の不安は全て晴れたからな",
"0", "魔理沙120%の実力¥nとくと目に焼き付けるがいい!",
"1", "えっと、目の前の黒いのを消極的に¥nバラバラにする方法は・・・と",
// ],
// [ // 戦闘後
"1", "むきゅー",
"0", "ほら言わんこっちゃないぜ",
"0", "そういえばさっきなんで¥n霊夢が死んだって言うの躊躇ってたんだ?",
"1", "あの人は・・・ちょっと特別なのよ",
"0", "生き返すのにまだ何か一難あるってのか?",
"0", "・・・とりあえずは白玉楼、か",
// ],
// ]
*/
];
let m_aszBossTalkEIYA = [ // 永夜抄ルート
"1", "hoge",
/*
// [ // Stage1
// [ // 戦闘前
"0", "おーい、霊夢ー",
"0", "・・・まぁ、そんなすぐに¥n見つかるわけないか",
"0", "それに余程頭がアレなヤツじゃなきゃ¥nこんなところで迷子になるわけが",
"1", "おーい、もこー",
"1", "あーあ、迷子になってしまったわね",
"0", "世話係とはぐれたのか?",
"1", "殺す相手を見失っちゃったのよ",
"1", "どこかでみかけなかった?",
"0", "あー悪い、あっちのほうで¥n一回リザレクションさせたわ",
"1", "やっぱりあんただったのね?",
"1", "蓬莱人以外とドンパチするのは久々だわ",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "お前と言いあいつと言い、¥nここ1年でホント弱くなったな",
"0", "このまま行くと3年後辺りには¥n氷精にすら勝てなくなるぜ?",
// ],
// ],
// [ // Stage2
// [ // 戦闘前
"1", "お久しぶりね",
"1", "わざわざここまで何の用かしら?",
"0", "あーここにも霊夢は来ていないのか?",
"1", "残念ながら見なかったわね",
"0", "その割にはやたら¥n血なまぐさい匂いがプンプンするぜ",
"0", "お前がとっちめたんじゃないのか?",
"1", "失礼ね、紅白のお目出度い巫女さんなんて¥n人体実験につかうもんですか",
"0", "んで今度は何気持ち悪いもの作ってるんだよ",
"0", "返答次第では私の蒐集癖が火を吹くぜ",
"1", "残念ながら今回の薬は有料でね、¥nあなたの命と引き換えなんてどうかしら?",
"0", "そうか、霊夢はここに居るんだな",
"1", "なんでそう話がつながるのよ",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "ちぇ、結局永遠亭もハズレみたいだな",
"0", "本当にあいつはどこに消えたんだ?",
// ],
// ],
// [ // Stage3
// [ // 中ボス
"1", "そこの白黒さんは¥nそんなに急いで何処へ行くのかな?",
// ],
// [ // 戦闘前
"1", "や、また会った",
"0", "竹林で道を失ったら白兎を探せ、とは¥nよく言ったものだからな",
"1", "私のナビシステムはあなたの¥n運を運賃に何処まででも案内するよ",
"0", "そうだな、じゃあ霊夢のところまで¥n案内してもらおうか",
"1", "残念ながら運賃不足ね",
"1", "そんな運尽きた状態で行ってみなさいな¥nたちまち不幸で死んじゃうよ?",
"0", "そいつは勘弁だな",
"1", "この場で教えたげるだけなら¥nタダなんだけど・・・",
"0", "けど?",
"1", "きっと聞いただけでも悶え死んじゃうよ?",
"0", "成程、霊夢は無間地獄に落ちたのか",
"1", "半正解。¥nあなたは半分大きな勘違いをしてるわね",
"0", "あー?何が言いたいんだ?",
"1", "あなたが誰に会ってその後¥n紅白さんのところに行って何するかまで",
"1", "悲しいくらいに私には読めちゃうのよねー",
"0", "人の心を読まれるっていい気分じゃないな",
"0", "そもそもいつの間に¥nそんな能力身に着けたんだ?",
"1", "こんなの心理術の基本よ?このくらい¥n読めないようじゃ詐欺師は務まらないわ",
"0", "おいおい、自ら認める詐欺師って¥n一体・・・ってまさか、今までの発言全部!",
"1", "うふふふー",
"0", "なんてこった・・・¥nどうやら私は夜摩天に代わって",
"0", "お前の舌を抜く必要があるようだな",
"1", "さぁ私の詐欺師入門講座は¥nいかがだったかしら?",
"1", "あ、受講料はこの賽銭箱に入れてね",
"0", "誰が詐欺師になるもんか!",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "まいったか、私を騙そうとする¥n不届き者はこうだっ!",
"1", "ふぅ、誰もウソなんて言ってないのにー",
"0", "なっ・・・!二重に騙したなー!?",
"1", "さて、紅白さんの居場所だったっけ?¥n教えたげるけど",
"0", "けど?",
"1", "このまま騙されたいなら青い薬¥n真実を知りたいなら紅い薬を選ぶことね",
"0", "答えるまでもないぜ",
"1", "そう、じゃあこのまま真っ直ぐ西の方角に¥n向かってみなさい。きっと幸せになれるわ",
"0", "詐欺師を信用して動かにゃならないとは¥n私もいよいよヤキが回ったかな",
// ],
// ]
*/
];
let m_aszBossTalkKAEI = [ // 花映塚ルート
"1", "hoge",
/*
// [ // Stage1
// [ // 戦闘前
"0", "しかし、もう春だと言うのに¥n花が元気ないなぁ",
"0", "まぁあの時が異常だっただけだがな",
"1", "コンパロコンパロ、毒よ集ま",
"0", "集まったぜ",
"1", "あなたは何て言う毒?",
"0", "魔理沙って言う毒だぜ",
"1", "覚えのない毒ね・・・まぁいいわ",
"1", "毒なあなたは私が取り込んであげる",
"0", "無理だな、私の毒は¥nお前には少々刺激が強すぎるぜ",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "それ見ろ、言わんこっちゃない",
"0", "私の毒にかかったものは一瞬で灰になるか",
"0", "ゆっくりと侵されて行くか、の¥nどちらかなんだぜ?",
// ],
// ],
// [ // Stage2
// [ // 戦闘前
"1", "あ、ご無沙汰してます・・・¥nえっと、白黒さん?",
"0", "なんだよ自分の名前も覚えてないのか?",
"1", "あなたのことですよあなたの",
"0", "見る限り、お前の方が¥n白黒率が高い気がするんだが",
"1", "その話は置いといて¥nなんかいいネタないですか〜?",
"0", "つくづく都合のいいやつだ¥n取って置きのネタがあるぜ",
"0", "博麗神社の霊夢がいなくなっちまったんだ",
"1", "大事件ですね・・・でもそれは¥nあなたにとって、であって",
"1", "私にとっては三流記事にも¥n満たないですけど・・・まぁ",
"1", "三面の片隅にひっそりと載せておきますね¥n「迷い犬探してます」って",
"0", "・・・やたら気に障ること言って来るな¥n今日のお前",
"0", "いいぜやる気なら相手してやるよ",
"1", "景品は「神の犬」でしょうかね?",
"0", "お前に美しい弾幕を撮られる前に潰してやる!",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "ちょろいもんだぜ",
"0", "間違えた、¥nここはヘタクソ・・・だったっけな?",
// ],
// ],
// [ // Stage3
// [ // 戦闘前
"1", "生ける迷い人よ、暫し其処になおりなさい",
"1", "今貴方の探している者は¥nここには居ませんよ?",
"0", "やっぱ考えすぎかね",
"1", "あの者は¥nここに来ること自体が有り得ません",
"0", "? どういうことだ?",
"1", "・・・今私から言えるのは唯一つ、¥n早急に博麗神社の巫女を見つけ",
"1", "そして思いの全てを打ち明けること・・・¥nそれが貴方の出来る善行です",
"0", "悪いが言われるまでもないぜ",
"0", "そこまで言う位なら¥n霊夢の居場所も判ってるんだろうな",
"1", "そうですね、知っては居ますが・・・",
"0", "もったいぶるなよ、さっさと教えてくれ",
"1", "焦る気持ちは分からなくもない・・・¥nですが頼み事をするのにあんまりなその態度",
"1", "どうやら貴方には¥n先んじて少々の改心が必要ですね",
"0", "なんだよそれ!・・・あぁ分かったよ¥nお前を倒して聞き出せばいいんだろう?",
"1", "私の本当の説教は¥nいつぞやの時のように甘くはないですよ?",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "悪いが甘々だな、本気になれば私など¥n小指一つで地獄に落とせるんじゃないのか?",
"0", "私にすら敵わないようじゃ¥n閻魔なんてとても務まらんぜ",
"1", "いえ、もう満足したので¥n手を引いたまでです",
"1", "貴方が彼女に会いたいと言う¥n誠意を認めました",
"0", "だから言われるまでもないぜ",
"1", "では・・・貴方の探している巫女は¥nここには居ません",
"1", "彼女は例え死んでも¥nこの先に行くことは不可能です・・・",
"1", "・・・この意味が分かりますか?",
"0", "あぁ分かったぜ",
"0", "死者がここ以外に流れ着く場所と言えば¥nあと一箇所しかない、ってことだろ?",
// ],
// ]
*/
];
let m_aszBossTalkLOTUS = [ // 旧作ルート
"1", "hoge",
/*
// [ // Stage1
// [ // 戦闘前
"0", "さっきは会いたくないやつに¥n会っちまったな",
"0", "出来ればもう出てきませんように…",
"1", "呼ばれて飛び出て",
"0", "おわっ!なんだよまだ¥n成仏してなかったのかよ!",
"1", "失礼ね、そんなあっさり¥n成仏するほどやわな悪霊じゃないわ",
"0", "…言っとくけど、もう¥nあんたの部下になるつもりはないぜ",
"1", "そんなカタいこと言わないの¥n折角久しく会ったんだし",
"0", "だーっ寄るな憑くな近寄るな!¥nうふうふなんてしたくないんだもう私は!",
"1", "久しくの弾幕風呂も悪くないわね",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "はぁ…はぁ…や、やっちまったぜ…",
"0", "まぁ悪霊だしそのうち甦るよな…¥nその前に逃げようっと",
// ],
// ],
// [ // Stage2
// [ // 戦闘前
"1", "あら、ホントに人違いじゃなかったのね¥nお久しぶり",
"0", "私を誰だと思ってたんだ一体",
"1", "だってあんまりにも昔と口調が違うし",
"0", "あー、これにはいろいろあってな",
"0", "そうだ、話飛ぶが霊夢見なかったか?",
"1", "んー、白黒の桜なんてどうかしら?",
"0", "お前は一体何を言っているんだ?",
"1", "いや、あのしがない巫女に¥n合いそうな花を想像していたの",
"0", "お前は向日葵だな、それも数多の¥n返り血を吸って真っ赤に育った向日葵だ",
"1", "そしたらあなたは真っ赤なマンドラゴラね¥nそれも引っこ抜く寸前の",
"0", "残念だが私はまだ¥n飛ばされたくも食べられたくも無いぜ?",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "あー、私の叫び声を¥nまともに聞くからそうなるんだぜ?",
"0", "さて、本当に霊夢は何処に消えちまったんだか",
// ],
// ],
// [ // Stage3
// [ // 戦闘前
"0", "さて、魔界は流石にハズレなようだ¥n仕方ない、引き返して…",
"1", "ちょっと待ちなさい!",
"1", "まったく、来るなら来るって¥n事前に言いなさいよ",
"0", "おー久しいな¥nどこに消えたかと思ったら帰省してたのか",
"1", "そうよ、ってかさっきはよくも¥n私のママを包帯ぐるぐるにしてくれたわね",
"1", "髪が飛び出てなかったら¥nきっと私でも気づかなかったわ",
"0", "なぁに、あれはたくましい母方への¥nほんの挨拶代わりだ",
"1", "余計なお世話!",
"0", "んでまぁ久々のところ何だが¥n霊夢を探しているんだ?",
"0", "お前何か知ってるか?",
"1", "知ってるも何も…¥nまぁ教えたげてもいいんだけど",
"0", "おう、知ってるならもったいぶらずに¥nさっさと教えてくれ",
"1", "そしたらあんたと会うことは¥n二度となくなるわ",
"0", "…は?",
"1", "ねぇ魔理沙、¥n私とここ魔界で一緒に暮らさない?",
"1", "もうじき魔界と幻想郷は接点が切れて¥nもう二度とつながることは無いわ",
"0", "なるほど、だからもう会えないってことか¥nならなおさらだ、私は霊夢に会いに行く",
"0", "なんならお前も来い¥n魔界の総勢引き連れて幻想郷に来い",
"0", "幻想郷は全てを受け入れるんだぜ?",
"1", "どうしても¥n霊夢のことが忘れられないのね…",
"0", "当然だ",
"1", "私なんてどうでもいいくらい¥n霊夢が大事なのね!",
"0", "誰もそこまで言ってないだろうが",
"1", "…いいわ、じゃあ好きになさい、¥nもうあんたのことは止めないわ",
"1", "その代わり今宵は…",
"1", "私の本気を二度と忘れられないよう¥nあんたの記憶に刻んであげるわ",
"0", "あー、だから言ってるじゃないか¥nさっきから…",
"1", "私のあんたへの思いなんて¥nこれっぽっちも理解できてないくせに!",
"0", "いい加減私も頭に来たぜ¥n分からず屋はお前だろうが!",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "なんだよ、お前の本気って¥nこんなもんだったのか?",
"1", "はぁ…あんた私の見ないところで¥nちゃんと特訓してるのね",
"0", "そんなでもないぜ",
"0", "んじゃ、私は霊夢を探しに行く、お前も¥nその後すぐ連れて行く、だから待ってろよ!",
"1", "久々に楽しかったわ¥nもう一遍の悔いさえもないわね",
"0", "まだそんなこと言ってるのかよ",
"1", "わかった、もうあんたの好きでいいわ",
"1", "とにかく霊夢は魔界を抜けてずっと西¥nかの天空の桜庭園に眠っているわ",
"0", "あぁ好きにするぜ。それにしても¥nなんてところに逝っちまったんだ霊夢は",
// ],
// ]
*/
];
let m_aszBossTalkEXPH = [ // EX/PHルート
/*
// [ // StageEX
// [ // 中ボス
// ],
// [ // 戦闘前
"0", "hoge",
"1", "hoge",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "hoge",
"1", "hoge",
// ],
// ],
// [ // StagePH
// [ // 中ボス
"0", "hoge",
"1", "hoge",
// ],
// [ // 戦闘前
"0", "hoge",
"1", "hoge",
// ],
// [ // 戦闘後
"0", "hoge",
"1", "hoge",
// ],
// ],
*/
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// エンディング
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
let m_aszTalkED = [ // エンディング
// [ // BAD1
"0", "「霊夢!」",
"0", "最終弾幕決闘をしているつもりだったのに¥n気づけば彼女は自室のベッドで眠っていた。",
"0", "しかしそこは¥n普通の魔法使いの部屋ではなかった。",
"0", "「……あ」",
"0", "「夢……だったのか……何もかも」",
"0", "「そうね、そもそも魔法とかが普通に在る¥n 時点でおかしいと思うべきだったのよ」",
"0", "「幻想郷なんてただの夢の世界なんだって」",
"0", "「……思えるわけ無いじゃない……」",
"0", "「……霊夢……なんで……」",
"0", "「もう一度……眠れば幻想郷の夢、見れるかな」",
"0", "「おーいっ、遅刻しちゃうよー¥n 早くガッコ行こー」",
"0", "「あ……うんー¥n ゴメン待ってて今着替えるから〜」",
"0", "霊夢の死によって終劇を迎えた夢の楽園。",
"0", "その悲しき記憶もやがてただの¥n夢としての認識しかなくなり風化し、¥n真に幻想となっていくだろう。",
"0", "ENDING - 1",
"0", "我々としても最善を尽くしましたが……¥n17時58分、御臨終です。",
// ],
// [ // GOOD1
"0", "彼女が神社に戻ると¥n今まさに建物が自然解体を始めていた。",
"0", "まるでパズルのピースのように分解されて¥n宙へ昇っていく。鳥居も、木々も、地面も。¥nその向こうには……なにも無かった。",
"0", "「みんな……みんな……消えていく……」",
"0", "「今日くらい、いいのよ素を出してくれても」",
"0", "「……あ」",
"0", "「アリス……」",
"0", "「魔理沙……今まで言えなかったけど、¥n ずっと魔理沙のことが好きだったの」",
"0", "「ゴメンな、私は……勿論アリスも¥n 友達として大好きだったぜ」",
"0", "「いいのよもう全部分かっていたし。¥n さぁ……みんなも来ているわ」",
"0", "「今から、私たち最期の力を以って¥n あなたをこの世界の外に飛ばすわね」",
"0", "「は?何それそんなの聞いてないぜ!」",
"0", "「そう言うと思って今の今まで黙ってたのよ」",
"0", "「いやだよ!そんな私だけ¥n 生き得したってうれしくない!¥n お前たちも来れないなら私も行かない!」",
"0", "「もう、何も喋らないでいいから……」",
"0", "「ただ一言だけ言わせて……¥n 幻想郷の思い出……ずっと忘れないで」",
"0", "「そんな、嫌だ!嫌だよ!」",
"0", "「さよなら」",
"0", "幻想郷は、一人の少女が永い眠りの¥n間に創り出した、夢の世界だった。",
"0", "彼女が夢を見ることをやめると¥n同時に全ては無の中へ消えていった。",
"0", "唯一つ、魔理沙の心の内に秘めていた、¥n幻想郷の思い出を除いて……。",
"0", "ENDING - 2",
// ],
// [ // GOOD2
"0", "「お、居た居た」",
"0", "「誰?¥n ……あぁ、隣のベッドの」",
"0", "「私、今日退院なんだ」",
"0", "「そうなんだ……さびしくなるね」",
"0", "「ねぇ、キミの言ってた夢の話、¥n 小耳に挟んだんだけどちょっと聞かせてよ」",
"0", "「えっ?」",
"0", "「夜な夜な……うなされてたんだよ?」",
"0", "「……ごめんね、余り人に聞かせたくないの」",
"0", "「そっか……残念だね」",
"0", "「じゃ、私そろそろ支度しなきゃ」",
"0", "「うん、お元気で」",
"0", "「……お前こそ。¥n 幻想郷で一緒に居られて最高だったぜ!」",
"0", "「!……待って!……魔理沙?」",
"0", "「……そうやってあんまり一人で¥n 抱え込むなよ?れ・い・む?」",
"0", "「魔理沙!……生きてたんだ……よかった」",
"0", "「うん……霊夢こそ」",
"0", "「…結局、私たちだけが残っちゃったみたいだね」",
"0", "「そうね、結局はみんな夢だったわけだし」",
"0", "「聞いちゃったんだ、¥n 幻想郷の思い出を私に全て託すって」",
"0", "「ホントは辛かったの……私が生きる為に¥n 皆を消していくのが」",
"0", "「前向きに考えな。皆は私たちを¥n 生かすために動いてくれたんだ」",
"0", "「……そうね」",
"0", "「結局生きても死んでも¥n 朽ちる運命だった夢の楽園。¥n きっといつまでも忘れることはないよ。¥n だから……みんな今までありがとう。」",
"0", "ENDING - 3",
// ],
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// スタッフロール
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
let m_aszStaffRoll = [
"danmaq Products",
"TOUHOU Alternative¥nProject #2",
"東方夢終劇¥nConcealed the Conclusion",
"2006.12¥nC71 Version",
"STAFF",
"まく/Mc",
"HAL900",
"END",
"日本犬雑種",
"しぐれM",
"えむ/nyagakiya",
"みょん",
"Special Thanks",
"紀柳アキ 様",
"mkm 様",
"and",
"ZUN 様",
"All Test Players",
"...and YOU.",
];
let m_aszStaffTask = [
"Program : System / Player / Stage¥nGraphic : Package / System / Background¥nSound : BGM / Music Select / Effect¥nOther : Director / Scenario / Firework Design",
"Program : Stage / Fry¥nGraphic : Spell BG¥nSound : Effects¥nOther : Firework Design",
"Program : Boss¥nOther : Firework Design",
"Other : Firework Design",
"Graphic : Character CutIn",
"Graphic : Character Dot / System",
"Sound : BGM",
];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------------
// メインメニューハンドル
//--------------------------------------------------------------------
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
function CreateCommonData( let nCDID ){
let nTTHMusicMarker = CL_TT_INVALID;
let nTTHMusicSecond = CL_TT_INVALID;
let nTTHSecret = CL_TT_INVALID;
let nTTHDescriptionSecret = CL_TT_INVALID;
let nTTHPowerUp = CL_TT_INVALID;
let nTTHMaxPowerMode = CL_TT_INVALID;
let nTTHRetry = CL_TT_INVALID;
let nTTHDemo = CL_TT_INVALID;
let nTTHSkip = CL_TT_INVALID;
let nTTHNum = []; // カウンタ
let nTTHStage = []; // カウンタ
let nTTHBoolean = [];
let nTTHYesNo = [];
let nTTHPage = [];
let nTTHCopyright = CL_TT_INVALID; // 著作権表示
let nTTHTotalPlayTime = CL_TT_INVALID;
let nTTHMainMenu = []; // メインメニュー
let nTTHLevel = []; // レベル
let nTTHExLevel = []; // エキストラ
let nTTHPractice = []; // プラクティス
let nTTHScenario = []; // シナリオ
let nTTHSpellSort = []; // スペルソート
let nTTHConfigRoot = []; // コンフィグ(メイン)
let nTTHConfigGraphic = []; // コンフィグ(グラフィック)
let nTTHConfigSound = []; // コンフィグ(サウンド)
let nTTHConfigButton = []; // コンフィグ(ボタン)
let nTTHConfigGame = []; // コンフィグ(ゲーム)
let nTTHResultDescription = [];
let nTTHResultType = [];
let nTTHResultLevel = [];
let nTTHResult = [];
let nTTHSpellStatus = []; // スペル
let nTTHLevelMini = [];
let nTTHDescriptionMain = []; // メインメニュー解説
let nTTHDescriptionLevel = []; // 難易度解説
let nTTHDescriptionExLevel = []; // エキストラ解説
let nTTHDescriptionPractice = []; // プラクティス画面解説
let nTTHDescriptionSpellSort = []; // スペルソート解説
let nTTHDescriptionConfigRoot = []; // 設定解説(メイン)
let nTTHDescriptionConfigGraphic = []; // 設定解説(グラフィック)
let nTTHDescriptionConfigSound = []; // 設定解説(サウンド)
let nTTHDescriptionConfigGame = []; // 設定解説(ゲーム)
let nTTHDescriptionConfigReset = []; // コンフィグリセット解説
let nTTHDescriptionAllReset = []; // 全設定リセット解説
let nTTHCharNameEnglishMARISA; //
let nTTHCharNameJapaneseMARISA; //
let nTTHCharNameSecondMARISA; //
let nTTHCharNameEnglishKOUMA = []; //
let nTTHCharNameEnglishEIYA = []; //
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let nTTHCharNameSecondKOUMA = []; //
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let nTTHCharNameSecondLOTUS = []; //
let nTTHCharNameSecondYOUMU = []; //
let nTTHCharNameSecondEXPH = []; //
let nTTHBGMTitle = []; // BGM
let nTTHBGMDescription = []; // BGMコメント
let nTTHSpellNameKOUMA = []; // スペル
let nTTHSpellNameEIYA = []; // スペル
let nTTHSpellNameKAEI = []; // スペル
let nTTHSpellNameLOTUS = []; // スペル
let nTTHSpellNameYOUMU = []; // スペル
let nTTHSpellNameEXPH = []; // スペル
let nTTHSpellNameLW = []; // スペル
let nTTHSpellDescriptionKOUMA = []; // スペル解説
let nTTHSpellDescriptionEIYA = []; // スペル解説
let nTTHSpellDescriptionKAEI = []; // スペル解説
let nTTHSpellDescriptionLOTUS = []; // スペル解説
let nTTHSpellDescriptionYOUMU = []; // スペル解説
let nTTHSpellDescriptionEXPH = []; // スペル解説
let nTTHSpellDescriptionLW = []; // スペル解説
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}
if( nCDID == CL_CDID_KOUMA || nCDID == CL_CDID_EIYA || nCDID == CL_CDID_KAEI || nCDID == CL_CDID_LOTUS || nCDID == CL_CDID_EXPH ){
let anStageDescriptionIndex;
alternative( nCDID )
case( CL_CDID_KOUMA ){ anStageDescriptionIndex = [ 0, 1, 2, 12, 13, 14 ]; }
case( CL_CDID_EIYA ){ anStageDescriptionIndex = [ 3, 4, 5, 12, 13, 14 ]; }
case( CL_CDID_KAEI ){ anStageDescriptionIndex = [ 6, 7, 8, 12, 13, 14 ]; }
case( CL_CDID_LOTUS ){ anStageDescriptionIndex = [ 9, 10, 11, 12, 13, 14 ]; }
case( CL_CDID_EXPH ){ anStageDescriptionIndex = [ 15, 16 ]; }
ascent( let i in 0..length( anStageDescriptionIndex ) ){ nTTHStageDescription = nTTHStageDescription ~ [ CreateTexText24Cache( m_aszStageDescription[ anStageDescriptionIndex[ i ] ] ) ]; if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; } }
}
if( nCDID == CL_CDID_ED ){
ascent( let i in 0..length( m_aszStaffRoll ) ){ nTTHStaffRoll = nTTHStaffRoll ~ [ CreateTexText24Cache( m_aszStaffRoll[ i ] ) ]; if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; } }
ascent( let i in 0..length( m_aszStaffTask ) ){ nTTHStaffTask = nTTHStaffTask ~ [ CreateTexText16Cache( m_aszStaffTask[ i ] ) ]; if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; } }
}
let anColorCode = [];
alternative( nCDID )
case( CL_CDID_KOUMA ){
ascent( let i in 0..length( m_aszBossTalkKOUMA ) ){
if( i % 2 == 0 ){ anColorCode = anColorCode ~ [ StringToInteger( m_aszBossTalkKOUMA[ i ] ) ]; }
else{ nTTHBossTalkKOUMA = nTTHBossTalkKOUMA ~ [ CreateTexText24Cache( m_aszBossTalkKOUMA[ i ] ) ]; }
if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; }
}
}
case( CL_CDID_EIYA ){
ascent( let i in 0..length( m_aszBossTalkEIYA ) ){
if( i % 2 == 0 ){ anColorCode = anColorCode ~ [ StringToInteger( m_aszBossTalkEIYA[ i ] ) ]; }
else{ nTTHBossTalkEIYA = nTTHBossTalkEIYA ~ [ CreateTexText24Cache( m_aszBossTalkEIYA[ i ] ) ]; }
if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; }
}
}
case( CL_CDID_KAEI ){
ascent( let i in 0..length( m_aszBossTalkKAEI ) ){
if( i % 2 == 0 ){ anColorCode = anColorCode ~ [ StringToInteger( m_aszBossTalkKAEI[ i ] ) ]; }
else{ nTTHBossTalkKAEI = nTTHBossTalkKAEI ~ [ CreateTexText24Cache( m_aszBossTalkKAEI[ i ] ) ]; }
if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; }
}
}
case( CL_CDID_LOTUS ){
ascent( let i in 0..length( m_aszBossTalkLOTUS ) ){
if( i % 2 == 0 ){ anColorCode = anColorCode ~ [ StringToInteger( m_aszBossTalkLOTUS[ i ] ) ]; }
else{ nTTHBossTalkLOTUS = nTTHBossTalkLOTUS ~ [ CreateTexText24Cache( m_aszBossTalkLOTUS[ i ] ) ]; }
if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; }
}
}
case( CL_CDID_EXPH ){
ascent( let i in 0..length( m_aszBossTalkEXPH ) ){
if( i % 2 == 0 ){ anColorCode = anColorCode ~ [ StringToInteger( m_aszBossTalkEXPH[ i ] ) ]; }
else{ nTTHBossTalkEXPH = nTTHBossTalkEXPH ~ [ CreateTexText24Cache( m_aszBossTalkEXPH[ i ] ) ]; }
if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; }
}
}
case( CL_CDID_ED ){
ascent( let i in 0..length( m_aszTalkED ) ){
if( i % 2 == 0 ){ anColorCode = anColorCode ~ [ StringToInteger( m_aszTalkED[ i ] ) ]; }
else{ nTTHTalkED = nTTHTalkED ~ [ CreateTexText24Cache( m_aszTalkED[ i ] ) ]; }
if( i % WAIT_INTERVAL == 0 ){ yield; }
}
}
function __getindex( let array ){
if( length( array ) == 0 ){ return "CL_TT_INVALID"; }
else{ return ToStringInt( array[ 0 ] ); }
}
function __ToStringInt( let nNum ){
return [ ToStringInt( nNum ), "CL_TT_INVALID" ][ nNum == -1 ];
}
let nTTHCharNameEnglish;
let nTTHCharNameJapanese;
let nTTHCharNameSecond;
let nTTHSpellName;
let nTTHTalk;
alternative( nCDID )
case( CL_CDID_MENU ){
nTTHCharNameEnglish = nTTHCharNameEnglishKOUMA;
nTTHCharNameJapanese = nTTHCharNameJapaneseKOUMA;
nTTHCharNameSecond = nTTHCharNameSecondKOUMA;
nTTHSpellName = nTTHSpellNameKOUMA;
nTTHTalk = [];
}
case( CL_CDID_ED ){
nTTHCharNameEnglish = [];
nTTHCharNameJapanese = [];
nTTHCharNameSecond = [];
nTTHSpellName = [];
nTTHTalk = nTTHTalkED;
}
case( CL_CDID_SPELL ){
nTTHCharNameEnglish = nTTHCharNameEnglishKOUMA;
nTTHCharNameJapanese = nTTHCharNameJapaneseKOUMA;
nTTHCharNameSecond = nTTHCharNameSecondKOUMA;
nTTHSpellName = nTTHSpellNameKOUMA;
nTTHTalk = [];
}
case( CL_CDID_KOUMA ){
nTTHCharNameEnglish = nTTHCharNameEnglishKOUMA;
nTTHCharNameJapanese = nTTHCharNameJapaneseKOUMA;
nTTHCharNameSecond = nTTHCharNameSecondKOUMA;
nTTHSpellName = nTTHSpellNameKOUMA;
nTTHTalk = nTTHBossTalkKOUMA;
}
case( CL_CDID_EIYA ){
nTTHCharNameEnglish = nTTHCharNameEnglishEIYA;
nTTHCharNameJapanese = nTTHCharNameJapaneseEIYA;
nTTHCharNameSecond = nTTHCharNameSecondEIYA;
nTTHSpellName = nTTHSpellNameEIYA;
nTTHTalk = nTTHBossTalkEIYA;
}
case( CL_CDID_KAEI ){
nTTHCharNameEnglish = nTTHCharNameEnglishKAEI;
nTTHCharNameJapanese = nTTHCharNameJapaneseKAEI;
nTTHCharNameSecond = nTTHCharNameSecondKAEI;
nTTHSpellName = nTTHSpellNameKAEI;
nTTHTalk = nTTHBossTalkKAEI;
}
case( CL_CDID_LOTUS ){
nTTHCharNameEnglish = nTTHCharNameEnglishLOTUS;
nTTHCharNameJapanese = nTTHCharNameJapaneseLOTUS;
nTTHCharNameSecond = nTTHCharNameSecondLOTUS;
nTTHSpellName = nTTHSpellNameLOTUS;
nTTHTalk = nTTHBossTalkLOTUS;
}
case( CL_CDID_EXPH ){
nTTHCharNameEnglish = nTTHCharNameEnglishEXPH;
nTTHCharNameJapanese = nTTHCharNameJapaneseEXPH;
nTTHCharNameSecond = nTTHCharNameSecondEXPH;
nTTHSpellName = nTTHSpellNameEXPH;
nTTHTalk = nTTHBossTalkEXPH;
}
let strRes = "//■■■ " ~ CDFILE_MESSAGE[ nCDID ] ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_MUSIC_MARKER = " ~ __ToStringInt( nTTHMusicMarker ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_MUSIC_SECOND = " ~ __ToStringInt( nTTHMusicSecond ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_BOSS_NAME_ENGLISH_MARISA = " ~ __ToStringInt( nTTHCharNameEnglishMARISA ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_BOSS_NAME_JAPANESE_MARISA = " ~ __ToStringInt( nTTHCharNameJapaneseMARISA ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_BOSS_NAME_SECOND_MARISA = " ~ __ToStringInt( nTTHCharNameSecondMARISA ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_SKIP = " ~ __ToStringInt( nTTHSkip ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_NUMBER = " ~ __getindex( nTTHNum ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_STAGE_POWER = " ~ __ToStringInt( nTTHPowerUp ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_STAGE_MAXPOWER = " ~ __ToStringInt( nTTHMaxPowerMode ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_STAGE_RETRY = " ~ __ToStringInt( nTTHRetry ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_STAGE_DEMO = " ~ __ToStringInt( nTTHDemo ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_SECRET = " ~ __ToStringInt( nTTHSecret ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_DESCRIPTION_SECRET = " ~ __ToStringInt( nTTHDescriptionSecret ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_COPYRIGHT = " ~ __ToStringInt( nTTHCopyright ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_STAGE = " ~ __getindex( nTTHStage ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_SCENARIO = " ~ __getindex( nTTHScenario ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_BOOLEAN = " ~ __getindex( nTTHBoolean ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_BOOLEAN_YESNO = " ~ __getindex( nTTHYesNo ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_RESULT = " ~ __getindex( nTTHResult ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_LEVEL_MINI = " ~ __getindex( nTTHLevelMini ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_SPELL_INFOMATION = " ~ __getindex( nTTHSpellStatus ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTH_RESULT_TOTAL_PLAY_TIME = " ~ __ToStringInt( nTTHTotalPlayTime ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_RESULT_PAGE = " ~ __getindex( nTTHPage ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_RESULT_TYPE = " ~ __getindex( nTTHResultType ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_RESULT_LEVEL = " ~ __getindex( nTTHResultLevel ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_RESULT_DESCRIPTION = " ~ __getindex( nTTHResultDescription ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_MAIN = " ~ __getindex( nTTHMainMenu ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_LEVEL = " ~ __getindex( nTTHLevel ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_LEVEL_EX = " ~ __getindex( nTTHExLevel ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_PRACTICE = " ~ __getindex( nTTHPractice ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_PRACTICE_SPELL_SORT = " ~ __getindex( nTTHSpellSort ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_CONFIG = " ~ __getindex( nTTHConfigRoot ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_CONFIG_GRAPHIC = " ~ __getindex( nTTHConfigGraphic ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_CONFIG_SOUND = " ~ __getindex( nTTHConfigSound ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_MENU_CONFIG_GAME = " ~ __getindex( nTTHConfigGame ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_MAIN = " ~ __getindex( nTTHDescriptionMain ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_LEVEL = " ~ __getindex( nTTHDescriptionLevel ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_LEVEL_EX = " ~ __getindex( nTTHDescriptionExLevel ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_PRACTICE = " ~ __getindex( nTTHDescriptionPractice ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_PRACTICE_SPELL_SORT = " ~ __getindex( nTTHDescriptionSpellSort ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_CONFIG = " ~ __getindex( nTTHDescriptionConfigRoot ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_CONFIG_GRAPHIC = " ~ __getindex( nTTHDescriptionConfigGraphic ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_CONFIG_SOUND = " ~ __getindex( nTTHDescriptionConfigSound ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_CONFIG_GAME = " ~ __getindex( nTTHDescriptionConfigGame ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_CONFIG_RESET_CONFIG = " ~ __getindex( nTTHDescriptionConfigReset ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_DESCRIPTION_CONFIG_RESET_ALL = " ~ __getindex( nTTHDescriptionAllReset ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_BOSS_NAME_ENGLISH = " ~ __getindex( nTTHCharNameEnglish ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_BOSS_NAME_JAPANESE = " ~ __getindex( nTTHCharNameJapanese ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_BOSS_NAME_SECOND = " ~ __getindex( nTTHCharNameSecond ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_BGM_TITLE = " ~ __getindex( nTTHBGMTitle ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_BGM_DESCRIPTION = " ~ __getindex( nTTHBGMDescription ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_SPELL_NAME = " ~ __getindex( nTTHSpellName ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_SPELL_DESCRIPTION = " ~ __getindex( nTTHSpellDescriptionKOUMA ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_STAGE_DESCRIPTION = " ~ __getindex( nTTHStageDescription ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_TALK = " ~ __getindex( nTTHTalk ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_STAFFROLL = " ~ __getindex( nTTHStaffRoll ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
" CL_TTHBASE_STAFFTASK = " ~ __getindex( nTTHStaffTask ) ~ ";" ~ FLAN_COMMON_BR_CODE ~
FLAN_COMMON_BR_CODE ~ FLAN_COMMON_BR_CODE;
// SetCommonDataEx( CL_CDNS_MESSAGE, CL_CD_BOSS_TALK_COLOR, anColorCode );
SetCommonDataEx( CL_CDNS_MESSAGE, CL_CD_TTC, m_aCLTTCValue );
SaveCommonDataEx( CL_CDNS_MESSAGE, CDFILE_MESSAGE[ nCDID ] );
return strRes;
}
/**
* 敵固有のタスクです。onInitialize()より1フレーム後に呼ばれます。
* ここに固有の動作を記述します。
*
* @param nArgv 任意の値
* @param nLevel レベル(0〜3)
*/
task MainTask( let nArgv, let nLevel ){
let array = [ CL_CDID_MENU, CL_CDID_ED, CL_CDID_SPELL, CL_CDID_KOUMA, CL_CDID_EIYA, CL_CDID_KAEI, CL_CDID_LOTUS, CL_CDID_EXPH ];
let strMessage = "";
ascent( let i in 0..length( array ) ){
FontInitialize( IMAGE_CL_FONT_ASCII, IMAGE_CL_FONT_SJIS16 );
SetPlayerY( Smooth( GetClipMaxY(), GetClipMinY(), i, length( array ) ) );
strMessage = strMessage ~ CreateCommonData( array[ i ] );
}
RaiseError( strMessage, "コピって使え!" );
yield;
Clear();
}
/**
* 初期化時に呼ばれます。
*
* @param nArgv 任意の値
* @param nLevel レベル(0〜3)
*/
function onInitialize( let nArgv, let nLevel ){
CreateCommonDataArea( CL_CDNS_MESSAGE );
ClearCommonDataEx( CL_CDNS_MESSAGE );
}
/**
* 毎フレームごとに呼ばれます。
*
* @param nStage 現在のステージ
* @param nStageCount 現在のステージカウンタ値
* @param nLevel レベル(0〜3)
* @param nCount 現在のカウンタ値
* @param nPhase 現在のフェーズ
* @param nPhaseCount 現在のフェーズカウンタ値
* @param nPrevPhase 1つ前の状態のフェーズ
*/
function onMainLoop( let nStage, let nStageCount, let nLevel, let nCount, let nPhase, let nPhaseCount, let nPrevPhase ){
}
/**
* 終了時に呼ばれます。
*
* @param nStage 現在のステージ
* @param nStageCount 現在のステージカウンタ値
* @param nLevel レベル(0〜3)
* @param nCount 現在のカウンタ値
* @param nPhase 現在のフェーズ
* @param nPhaseCount 現在のフェーズカウンタ値
* @param nPrevPhase 1つ前の状態のフェーズ
*/
function onFinalize( let nStage, let nStageCount, let nLevel, let nCount, let nPhase, let nPhaseCount, let nPrevPhase ){
}
/**
* 背景絵画時に呼ばれます。
*
* @param nStage 現在のステージ
* @param nStageCount 現在のステージカウンタ値
* @param nLevel レベル(0〜3)
* @param nCount 現在のカウンタ値
* @param nPhase 現在のフェーズ
* @param nPhaseCount 現在のフェーズカウンタ値
* @param nPrevPhase 1つ前の状態のフェーズ
*/
function onBackGround( let nStage, let nStageCount, let nLevel, let nCount, let nPhase, let nPhaseCount, let nPrevPhase ){
}
/**
* 下位レイヤ絵画時に呼ばれます。
*
* @param nStage 現在のステージ
* @param nStageCount 現在のステージカウンタ値
* @param nLevel レベル(0〜3)
* @param nCount 現在のカウンタ値
* @param nPhase 現在のフェーズ
* @param nPhaseCount 現在のフェーズカウンタ値
* @param nPrevPhase 1つ前の状態のフェーズ
*/
function onDrawBottomObject( let nStage, let nStageCount, let nLevel, let nCount, let nPhase, let nPhaseCount, let nPrevPhase ){
}
/**
* 上位レイヤ絵画時に呼ばれます。
*
* @param nStage 現在のステージ
* @param nStageCount 現在のステージカウンタ値
* @param nLevel レベル(0〜3)
* @param nCount 現在のカウンタ値
* @param nPhase 現在のフェーズ
* @param nPhaseCount 現在のフェーズカウンタ値
* @param nPrevPhase 1つ前の状態のフェーズ
*/
function onDrawTopObject( let nStage, let nStageCount, let nLevel, let nCount, let nPhase, let nPhaseCount, let nPrevPhase ){
}
}
}
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