- 在Music.xls配置对应的音乐资源名称(注意,不含路径和扩展名)
- 在Levels.xls中关联对应的音乐ID到场景
- 如果音乐资源文件路径与扩展名已经更改,请修改如下代码
// File: Assets/GamePlay/Basic/AssetUtility.cs public static string GetMusicAsset(string assetName) {
| using System; | |
| namespace hello_csharp | |
| { | |
| class Program | |
| { | |
| class Node | |
| { | |
| public int val; | |
| public Node next; |
| // 排列算法 P_{cnt}^{nums.len()} | |
| fn permutation(nums: Vec<i32>, cnt: usize) -> Vec<Vec<i32>> { | |
| fn helper(result: &mut Vec<Vec<i32>>, nums: &mut Vec<i32>, cnt: usize, idx: usize) { | |
| if idx == cnt { | |
| result.push(Vec::from(&nums[..idx])); | |
| return; | |
| } | |
| // 第idx个元素可选择的方法 | |
| for i in idx..nums.len() { |
| buildscript { | |
| repositories { | |
| google() | |
| jcenter() | |
| maven { | |
| url 'https://maven.google.com' | |
| name 'Google' | |
| } | |
| } |
| class Vec | |
| { | |
| public: | |
| virtual ~Vec() | |
| { | |
| std::cout << "Call ~Vec" << std::endl; | |
| } | |
| }; | |
| class VecL : public Vec |
| hdiutil create -o /tmp/HighSierra.cdr -size 5130m -layout SPUD -fs HFS+J | |
| hdiutil attach /tmp/HighSierra.cdr.dmg -noverify -mountpoint /Volumes/install_build | |
| sudo /Applications/Install\ macOS\ High\ Sierra.app/Contents/Resources/createinstallmedia --volume /Volumes/install_build | |
| mv /tmp/HighSierra.cdr.dmg ~/Desktop/InstallSystem.dmg | |
| hdiutil detach /Volumes/Install\ macOS\ High\ Sierra | |
| hdiutil convert ~/Desktop/InstallSystem.dmg -format UDTO -o ~/Desktop/HighSierra.iso |
| isActiveAndEnabled and enabled seems very confusing to beginners and I bet most people still don't know the difference and when to use each one. I was one of these people. | |
| Two things to understand: | |
| A.GameObjects can be activated and de-activated. | |
| B.Scripts can be enabled and disabled. | |
| The keyword in isActiveAndEnabled should explains it all. |
该参数一般出现在CPU开销过低,且通过设定了目标帧率的情况下(Application.targetFrameRate)。 当上一帧低于目标帧率时,将会在本帧产生一个WaitForTargetFPS的空闲等待耗时,以维持目标帧率。
该项在Unity引擎的主循环中其实是最早执行的,即引擎实际上是根据上一帧的CPU耗时,在当前帧中通过增补WaitForTargetFPS的方式来将运行FPS维持到目标值。 比如,目标帧率为30帧/秒,上一帧耗时15ms,那么当前帧中WaitForTargetFPS将会是18(33-15)ms, 但是这一帧中其他耗时为28ms,那么在Profiler中这一帧的总耗时就变成了46(18+28)ms。
除非你正在创建一个窗体应用程序,否则每个Visual Basic应用程序都应该包含一个主过程。该过程作为应用程序的入口点,当应用程序运行时,.NET框架调用这个主过程并赋予其执行权。
在应用程序运行时,主过程内的代码将首先执行。在主过程中,你能决定应用程序开始运行时,加载哪些Form,是否已经运行了该应用程序的副本,创建变量,又或是打开数据库等。
应用程序(通常以.exe作为扩展名)必须包含一个主过程,而库(通常以.dll作为扩展名)并不能运行自己因此并不需要主过程。根据项目的类型,主过程存在下列基本要求: