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Checklist em português, das coisas que você deve fazer, e evitar para ter seu asset aceito pela Unity! Esse Checklist foi criado com base no "Guia de envio da Unity Asset Store", disponível em: https://unity3d.com/pt/asset-store/sell-assets/submission-guidelines (em inglês).

Restrições Legais

  • Não usar propriedade intelectual de terceiros
  • Não involver, mencionar ou colocar nenhum dos logotipos da Unity, ou de terceiros
  • Não usar o nome da Unity, ou de terceiros no título do Asset
  • Qualquer biblioteca de terceiros (SDK e etc), caso incluidas devem fornecer um arquivo com a licensa de tal (este arquivo deve incluir informações sobre de onde essa biblioteca veio, criador e etc)
  • As fontes de texto inclusas, devem conter um arquivo de licensa caso haja

Geral

  • Não copiar conteúdos de tutoriais públicos
  • Caso já existam assets que cumprem a mesma função e estejam excessivamente disponíveis a comunidade, os padrões de avaliação da Unity sobem. Ele deve ter algo a mais, características a mais, para destaca-lo
  • Não redirecionar usuários para lojas de terceiros atráves do asset
  • Os assets não devem gerar nenhum erro genérico na Engine
  • O asset deve cumprir com o que promete, caso não, ele será rejeitado
  • O asset não pode conter executáveis

Conteúdo inapropriado

  • O asset não pode contar conteúdos ofencivo ou contra os bons costumes
  • Os modelos não podem conter definição nas genitalias, ou orgãos internos

Conteúdo malicioso

  • O asset não pode conter nenhum vírus

Conteúdo restritivo

  • O asset não pode bloquear o usuário, de usar suas funcionalidades (caso seja uma versão Lite, é necessário criar a versão PRO com todos os outros recursos)
  • Assets que exijam algum passo a mais, ou pagamento para liberar o resto das funcionalidades, serão rejeitados
  • O asset não pode conter nenhum tipo de marca da água, ou algo que obstrua a imagem
  • Assets que funcionem durante um tempo de uso, ou tempo limitado, serão rejeitados
  • Assets que possuam uma limitação artificial, para limitar o usuário propositalmente, serão rejeitados

Produtos Lite

  • Os assets Lite, podem conter menos recursos do que as versões PRO, isso é permitido

Informações de publicador

  • O publicador, deve configurar TODAS as suas informações (nome, e-mail, url, descrição e etc) no Painel de envio da Asset Store
  • O nome de publicador, não pode infringir direitos autorais ou fazer qualquer tipo de ligação a terceiros
  • O publicador deve fornecer e manter um e-mail para suporte
  • O publicador deve fornecer uma página como "portfolio" que exibe os seus trabalhos e habilidades

Títulos dos Assets

  • O titulo do asset deve ser único
  • O titulo do asset não pode conter seu nome de publicante
  • O titulo não pode conter descirção do seu asset
  • Cada palavra do título do seu asset deve se iniciar com a letra maiúscula
  • O título só pode conter espaços, para separar as palavras e pontuações
  • Para propósitos legais, o título não pode conter o nome de produto de terceiros. Exemplo: "Tools for Unity" é aceitavel, "Unity tools" não é

Descrições do Asset

  • A unity pode editar a descrição para corrigir gramaticas e etc
  • A descrição deve conter todas as características importantes do seu asset
  • A descrição deve conter informações detalhadas sobre o tipo de conteúdo que seu asset fornece, por exemplo: contagem de polígonos, tamanho de textura e etc
  • A descrição deve conter todas as caracteristicas chave do seu produto
  • Você pode usar somente as seguintes tags HTML para formatar sua descrição: br, a, strong, em.
  • Toda a descrição deve estar em inglês
  • Os links devem estar bem formatados (a href="/%E2%80%9Dwebsite%E2%80%9D"text</a) e não redirecionar para sites maliciosos
  • O texto dos links deve ser relevante e relativo a página que ele redirecionará
  • Os links só podem redirecionar para sites, não para downloads diretos
  • As descrições não podem conter menções a marcas, terceiros, ou outros produtos aos quais você não é afiliado
  • Nenhuma parte da sua descrição pode conter referências ou promover/redirecionar os usuários para outras lojas
  • A descrição do asset não pode promover outros produtos, ela deve pertencer apenas ao seu asset, a não ser que o produto seja uma extensão do seu asset, ou seu asset depende do mesmo para funcionar
  • As descrições que conterem algum tipo de oferta, promoção e etc, serão rejeitadas, pois a Unity não fiscaliza esse tipo de venda por fora

Imagens Key

  • As imagens key que não passarem uma clara representação do seu asset, causam rejeição do asset
  • As imagens key que forem apenas uma captura de tela da engine, sem nenhuma edição, causam rejeição do asset
  • As imagens key que só tiverem um texto, causaram rejeição do asset
  • As imagens key não podem conter um descrição excessiva do produto
  • As imagens key não podem conter texto ou conteúdo promocional
  • Ao incluir logotipos de terceiros nas imagens key, não é permitido insinuar afiliação a tal marca. Além disso, se as diretrízes do logotipo estiverem sendo inflingidas, o asset será rejeitado
  • As imagens key que tentam copiar, ou recriar vendas de outros usuários, serão rejeitados

Categorização

  • Você deve atribuir uma categoria que tem mais a ver com o seu asset

Palavras chave

  • As palavras chaves atribuidas, devem ser relevantes de acordo com seu asset

Preço e ganhos

  • Você pode colocar o preço que bem entender para seu asset
  • Você concorda que 30% dos seus ganhos irão para a Unity
  • A Unity não recomenda tentar abaixar o preço do seu produto para tentar concorrer com outras lojas

Organização do conteúdo

  • Para manter a organização do seu asset, você deve incluir a pasta do seu asset, dentro de uma pasta com o seu nome de publicador. Exemplo: Seu Nome/Seu Asset/Arquivos do Asset
  • As pastas e arquivos do seu asset, devem ser nomeados em inglês
  • Os arquivos de seu asset devem ser organizados em pastas de acordo com o tipo de arquivo. Por exemplo: arquivos de materiais dentro da pasta "Materials"
  • Se seu asset incluir pastas especiais, como "Editor", "Plugins" e etc, você deve orientar os usuários a configura-las corretamente, na documentação
  • Exclua arquivos redundantes, desnecessários e duplicados
  • Para evitar problemas na importação, não inclua os assets "Standard Assets". Se seu asset depende desses assets, inclua um aviso na documentação do seu asset, avisando sobre tal dependencia
  • O asset não pode incluir nenhum conteudo do AssetStoreTools
  • Os assets devem ter uma nomeação consistente
  • Os nomes de cada arquivo devem representa-lo
  • Os nomes dos arquivos, não precisam descrever as suas qualidades (como High Quality, Low Quality). Você pode incluir esses detalhes na documentação

Documentação

  • Seu asset obrigatoriamente deve conter uma documentação que oriente o usuário a como instalar e usa-lo
  • A documentação pode ter o formato de TXT, PDF, HTML ou RTF
  • A documentação deve emcobrir todos os aspectos do seu asset. Após a leitura da documentação, se a Unity não tiver um entendimento claro de como usa-lo, ele será rejeitado
  • Você pode manter uma documentação extendida do seu asset, on-line
  • A documentação deve conter um e-mail de suporte para contato
  • A documentação deve estar em inglês, com uma boa gramática
  • Você pode colocar outras versões da documentação, para outras línguas
  • Qualquer vídeo tutorial pode ser enviado para algum serviço on-line (Youtube, Vimeo e etc) e não incluído em seu projeto. Os links para os vídeos podem ser mencionados na documentação
  • A documentação de shaders deve explicar cada função de cada propriedade dos shaders
  • Documentação para assets baseados em (PHP, SQL) de servidores, devem assumir que o usuário já tem conhecimentos sobre tais assuntos. Sua documentação só precisa mostrar como instalar e configurar

Cenas de demonstração

  • Se seu asset possui um conteúdo ao qual pode ser exibido, crie uma cena de demonstração

Aquivos comprimidos

  • Assets que contenham um .unitypackage ou outras compactações para obscurecer ou esconder conteúdos, serão rejeitados
  • Arquivos .zip, .rar, .7z e etc só serão aceitos se contiverem arquivos que não podem ser executados pela Unity (Blender, Documentação HTML, Projetos Visual Studio e etc)

Tamanho dos Assets

  • Os usuários podem ter problemas ao baixar/importar grandes assets, tenha isso em mente
  • O tamanho máximo para envio de um asset, é de 4GB

Conteúdo artístico

  • Assets que não contiverem artes consistentes, serão rejeitados
  • Os assets enviados, devem ter um certo nível de profissionalismo durante a construção
  • Os arquivos de malha devem ser enviados nos formatos FBX ou OBJ
  • Todas as malhas visíveis devem ter texturas e materiais associados
  • Cada malha pode ter um prefab correspondente, ao qual possui a malha já configurada com materiais e texturas
  • Malhas sem textura, com objetivo de protótipo não são permitidas
  • Grandes cenários devem ser dividos em malhas menores
  • Os prefabs devem ter a rotação e posição em 0, a escala em 1
  • Todas as malhas devem ter o pivô local, no centro de baixo do objeto, ou no local que facilite a animação de tal malha
  • Todas as malhas devem ter a rotação para a direção positiva no eixo Z
  • Todas as malhas devem ter a escala de 1 Unit = 1 Metro
  • Todas os photoscans devem ser otimizados e feito suas topologias, qualquer malha que for resultado direto de escaneamento, será rejeitada
  • Assets que possuirem uma irresponsável densidade de malhas, serão rejeitados
  • As malhas devem ter todas os mapas UV configurados corretamente
  • Os prefabs de malhas, devem ser configurados corretamente com colisores que cobrem o tamanho da malha

Rigs

  • Os modelos de personagem devem estar com os ossos corretamente inseridos
  • Bipedes devem usar o padrão de animação Humanoid

Animações

  • As animações devem ser separadas de acordo com cada animação, submissões com um único clip de animação, serão rejeitados
  • As animações devem ter movimentos fluidos, sem transições estranhas

Texturas e Materiais

  • Texturas em JPG não serão aceitas
  • As texturas devem ter o mínimo possível de compressão. Devem ser PNG, TGA ou PSD
  • As texturas repetitiveis não podem conter nenhuma borda, o qual impossibilitaria a sua repetição sem artefatos
  • Mapas com canal alpha devem estar associados a um material que consiga ler esses canais
  • Os normal maps devem ser marcados como "Normal Map" nas configurações de importação
  • Conteúdos que são direcionados para execução em plataformas low-end (mobile e etc) devem ter suas texturas em um atlas para reduzir o impacto no desempenho
  • As malhas não devem ter um número excessivo de materiais associados a elas
  • Materiais procedurais devem ter uma inclusão na documentação, que explicam sobre seus detalhes

Sprites

  • Todos os sprite sheets devem ser importados com configuração de "Sprite"
  • Os sprites devem ser corretamente divididos e nomeados, usando as configurações de importação
  • As animações de sprite devem ser corretamente divididas e nomeadas

Sistems de Partícula

  • Os sistemas de particulas devem ser salvos em prefabs para facilitar o uso e visualização dos mesmos

Scripts

  • Os scripts não podem gerar erros de compilação ou outros erros genéricos
  • Todos os códigos devem estar comentados e sem erros gramaticais
  • Os comentários dos códigos devem estar em inglês
  • Comentar o código não é uma alternativa a documentação, a documentação ainda deve ser fornecida
  • Os métodos e variáveis devem ser nomeadas corretamente
  • Você também pode adicionar linhas de comentários destinadas a outras linguas, mas o inglês é obrigatório

Extensões para o Editor

  • Os menus do editor (que você criar para seu asset) devem ser colocados dentro de uma aba chamada "Tools", isso mantém o editor limpo e organizado.
  • As operações de desfazer devem ser suportadas pelo seu Custom Editor/Custom Inspector
  • É permitido criar uma janela unica para propósitos de informação, como uma janela Splash. Porém janelas de propagandas ou spam, causarão rejeição do asset

Assets baseados em servidores

  • Os assets dessa categoria automaticamente devem criar um banco de dados e populariza-lo com as tabelas necessárias para o funcionamento do usuário

Projetos completos e Templates

  • Os projetos completos devem ser criados com intuíto de tutorial, instruções ou frameworks
  • A documentação desse tipo de asset deve incluir informações de como editar, expandir e configurar o projeto
  • O asset será rejeitado se acreditarmos que é apenas uma cópia de um conteúdo existente
  • Se acreditarmos que o projeto é apenas a recriação de um outro jogo popular, o rejeitaremos
  • Se você publicou um jogo e esta interessado em vender seu projeto, saiba que os compradores estarão autorizados a publica-lo em lojas

Audio

  • Todas as submissões de audio devem acompanhar um link para visualização em serviços online, como SoundCloud
  • Todos os arquivos de audio devem ser normalizados
  • Os arquivos de audio devem ser executaveis no Editor
  • Os arquivos de audio devem ter uma nomeação, qualidade e formato consistentes
  • Os arquivos de audio enviados, devem ser suportados pela Unity Engine

Aplicações

  • Até segunda notícia, a Asset Store não aceita aplicativos prontos.

Suporte

  • Se possui alguma dúvida de envio, relato ou dica, entre em contato atráves do e-mail assetStore@unity3d.com
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