- Não usar propriedade intelectual de terceiros
- Não involver, mencionar ou colocar nenhum dos logotipos da Unity, ou de terceiros
- Não usar o nome da Unity, ou de terceiros no título do Asset
- Qualquer biblioteca de terceiros (SDK e etc), caso incluidas devem fornecer um arquivo com a licensa de tal (este arquivo deve incluir informações sobre de onde essa biblioteca veio, criador e etc)
- As fontes de texto inclusas, devem conter um arquivo de licensa caso haja
- Não copiar conteúdos de tutoriais públicos
- Caso já existam assets que cumprem a mesma função e estejam excessivamente disponíveis a comunidade, os padrões de avaliação da Unity sobem. Ele deve ter algo a mais, características a mais, para destaca-lo
- Não redirecionar usuários para lojas de terceiros atráves do asset
- Os assets não devem gerar nenhum erro genérico na Engine
- O asset deve cumprir com o que promete, caso não, ele será rejeitado
- O asset não pode conter executáveis
- O asset não pode contar conteúdos ofencivo ou contra os bons costumes
- Os modelos não podem conter definição nas genitalias, ou orgãos internos
- O asset não pode conter nenhum vírus
- O asset não pode bloquear o usuário, de usar suas funcionalidades (caso seja uma versão Lite, é necessário criar a versão PRO com todos os outros recursos)
- Assets que exijam algum passo a mais, ou pagamento para liberar o resto das funcionalidades, serão rejeitados
- O asset não pode conter nenhum tipo de marca da água, ou algo que obstrua a imagem
- Assets que funcionem durante um tempo de uso, ou tempo limitado, serão rejeitados
- Assets que possuam uma limitação artificial, para limitar o usuário propositalmente, serão rejeitados
- Os assets Lite, podem conter menos recursos do que as versões PRO, isso é permitido
- O publicador, deve configurar TODAS as suas informações (nome, e-mail, url, descrição e etc) no Painel de envio da Asset Store
- O nome de publicador, não pode infringir direitos autorais ou fazer qualquer tipo de ligação a terceiros
- O publicador deve fornecer e manter um e-mail para suporte
- O publicador deve fornecer uma página como "portfolio" que exibe os seus trabalhos e habilidades
- O titulo do asset deve ser único
- O titulo do asset não pode conter seu nome de publicante
- O titulo não pode conter descirção do seu asset
- Cada palavra do título do seu asset deve se iniciar com a letra maiúscula
- O título só pode conter espaços, para separar as palavras e pontuações
- Para propósitos legais, o título não pode conter o nome de produto de terceiros. Exemplo: "Tools for Unity" é aceitavel, "Unity tools" não é
- A unity pode editar a descrição para corrigir gramaticas e etc
- A descrição deve conter todas as características importantes do seu asset
- A descrição deve conter informações detalhadas sobre o tipo de conteúdo que seu asset fornece, por exemplo: contagem de polígonos, tamanho de textura e etc
- A descrição deve conter todas as caracteristicas chave do seu produto
- Você pode usar somente as seguintes tags HTML para formatar sua descrição: br, a, strong, em.
- Toda a descrição deve estar em inglês
- Os links devem estar bem formatados (a href="/%E2%80%9Dwebsite%E2%80%9D"text</a) e não redirecionar para sites maliciosos
- O texto dos links deve ser relevante e relativo a página que ele redirecionará
- Os links só podem redirecionar para sites, não para downloads diretos
- As descrições não podem conter menções a marcas, terceiros, ou outros produtos aos quais você não é afiliado
- Nenhuma parte da sua descrição pode conter referências ou promover/redirecionar os usuários para outras lojas
- A descrição do asset não pode promover outros produtos, ela deve pertencer apenas ao seu asset, a não ser que o produto seja uma extensão do seu asset, ou seu asset depende do mesmo para funcionar
- As descrições que conterem algum tipo de oferta, promoção e etc, serão rejeitadas, pois a Unity não fiscaliza esse tipo de venda por fora
- As imagens key que não passarem uma clara representação do seu asset, causam rejeição do asset
- As imagens key que forem apenas uma captura de tela da engine, sem nenhuma edição, causam rejeição do asset
- As imagens key que só tiverem um texto, causaram rejeição do asset
- As imagens key não podem conter um descrição excessiva do produto
- As imagens key não podem conter texto ou conteúdo promocional
- Ao incluir logotipos de terceiros nas imagens key, não é permitido insinuar afiliação a tal marca. Além disso, se as diretrízes do logotipo estiverem sendo inflingidas, o asset será rejeitado
- As imagens key que tentam copiar, ou recriar vendas de outros usuários, serão rejeitados
- Você deve atribuir uma categoria que tem mais a ver com o seu asset
- As palavras chaves atribuidas, devem ser relevantes de acordo com seu asset
- Você pode colocar o preço que bem entender para seu asset
- Você concorda que 30% dos seus ganhos irão para a Unity
- A Unity não recomenda tentar abaixar o preço do seu produto para tentar concorrer com outras lojas
- Para manter a organização do seu asset, você deve incluir a pasta do seu asset, dentro de uma pasta com o seu nome de publicador. Exemplo: Seu Nome/Seu Asset/Arquivos do Asset
- As pastas e arquivos do seu asset, devem ser nomeados em inglês
- Os arquivos de seu asset devem ser organizados em pastas de acordo com o tipo de arquivo. Por exemplo: arquivos de materiais dentro da pasta "Materials"
- Se seu asset incluir pastas especiais, como "Editor", "Plugins" e etc, você deve orientar os usuários a configura-las corretamente, na documentação
- Exclua arquivos redundantes, desnecessários e duplicados
- Para evitar problemas na importação, não inclua os assets "Standard Assets". Se seu asset depende desses assets, inclua um aviso na documentação do seu asset, avisando sobre tal dependencia
- O asset não pode incluir nenhum conteudo do AssetStoreTools
- Os assets devem ter uma nomeação consistente
- Os nomes de cada arquivo devem representa-lo
- Os nomes dos arquivos, não precisam descrever as suas qualidades (como High Quality, Low Quality). Você pode incluir esses detalhes na documentação
- Seu asset obrigatoriamente deve conter uma documentação que oriente o usuário a como instalar e usa-lo
- A documentação pode ter o formato de TXT, PDF, HTML ou RTF
- A documentação deve emcobrir todos os aspectos do seu asset. Após a leitura da documentação, se a Unity não tiver um entendimento claro de como usa-lo, ele será rejeitado
- Você pode manter uma documentação extendida do seu asset, on-line
- A documentação deve conter um e-mail de suporte para contato
- A documentação deve estar em inglês, com uma boa gramática
- Você pode colocar outras versões da documentação, para outras línguas
- Qualquer vídeo tutorial pode ser enviado para algum serviço on-line (Youtube, Vimeo e etc) e não incluído em seu projeto. Os links para os vídeos podem ser mencionados na documentação
- A documentação de shaders deve explicar cada função de cada propriedade dos shaders
- Documentação para assets baseados em (PHP, SQL) de servidores, devem assumir que o usuário já tem conhecimentos sobre tais assuntos. Sua documentação só precisa mostrar como instalar e configurar
- Se seu asset possui um conteúdo ao qual pode ser exibido, crie uma cena de demonstração
- Assets que contenham um .unitypackage ou outras compactações para obscurecer ou esconder conteúdos, serão rejeitados
- Arquivos .zip, .rar, .7z e etc só serão aceitos se contiverem arquivos que não podem ser executados pela Unity (Blender, Documentação HTML, Projetos Visual Studio e etc)
- Os usuários podem ter problemas ao baixar/importar grandes assets, tenha isso em mente
- O tamanho máximo para envio de um asset, é de 4GB
- Assets que não contiverem artes consistentes, serão rejeitados
- Os assets enviados, devem ter um certo nível de profissionalismo durante a construção
- Os arquivos de malha devem ser enviados nos formatos FBX ou OBJ
- Todas as malhas visíveis devem ter texturas e materiais associados
- Cada malha pode ter um prefab correspondente, ao qual possui a malha já configurada com materiais e texturas
- Malhas sem textura, com objetivo de protótipo não são permitidas
- Grandes cenários devem ser dividos em malhas menores
- Os prefabs devem ter a rotação e posição em 0, a escala em 1
- Todas as malhas devem ter o pivô local, no centro de baixo do objeto, ou no local que facilite a animação de tal malha
- Todas as malhas devem ter a rotação para a direção positiva no eixo Z
- Todas as malhas devem ter a escala de 1 Unit = 1 Metro
- Todas os photoscans devem ser otimizados e feito suas topologias, qualquer malha que for resultado direto de escaneamento, será rejeitada
- Assets que possuirem uma irresponsável densidade de malhas, serão rejeitados
- As malhas devem ter todas os mapas UV configurados corretamente
- Os prefabs de malhas, devem ser configurados corretamente com colisores que cobrem o tamanho da malha
- Os modelos de personagem devem estar com os ossos corretamente inseridos
- Bipedes devem usar o padrão de animação Humanoid
- As animações devem ser separadas de acordo com cada animação, submissões com um único clip de animação, serão rejeitados
- As animações devem ter movimentos fluidos, sem transições estranhas
- Texturas em JPG não serão aceitas
- As texturas devem ter o mínimo possível de compressão. Devem ser PNG, TGA ou PSD
- As texturas repetitiveis não podem conter nenhuma borda, o qual impossibilitaria a sua repetição sem artefatos
- Mapas com canal alpha devem estar associados a um material que consiga ler esses canais
- Os normal maps devem ser marcados como "Normal Map" nas configurações de importação
- Conteúdos que são direcionados para execução em plataformas low-end (mobile e etc) devem ter suas texturas em um atlas para reduzir o impacto no desempenho
- As malhas não devem ter um número excessivo de materiais associados a elas
- Materiais procedurais devem ter uma inclusão na documentação, que explicam sobre seus detalhes
- Todos os sprite sheets devem ser importados com configuração de "Sprite"
- Os sprites devem ser corretamente divididos e nomeados, usando as configurações de importação
- As animações de sprite devem ser corretamente divididas e nomeadas
- Os sistemas de particulas devem ser salvos em prefabs para facilitar o uso e visualização dos mesmos
- Os scripts não podem gerar erros de compilação ou outros erros genéricos
- Todos os códigos devem estar comentados e sem erros gramaticais
- Os comentários dos códigos devem estar em inglês
- Comentar o código não é uma alternativa a documentação, a documentação ainda deve ser fornecida
- Os métodos e variáveis devem ser nomeadas corretamente
- Você também pode adicionar linhas de comentários destinadas a outras linguas, mas o inglês é obrigatório
- Os menus do editor (que você criar para seu asset) devem ser colocados dentro de uma aba chamada "Tools", isso mantém o editor limpo e organizado.
- As operações de desfazer devem ser suportadas pelo seu Custom Editor/Custom Inspector
- É permitido criar uma janela unica para propósitos de informação, como uma janela Splash. Porém janelas de propagandas ou spam, causarão rejeição do asset
- Os assets dessa categoria automaticamente devem criar um banco de dados e populariza-lo com as tabelas necessárias para o funcionamento do usuário
- Os projetos completos devem ser criados com intuíto de tutorial, instruções ou frameworks
- A documentação desse tipo de asset deve incluir informações de como editar, expandir e configurar o projeto
- O asset será rejeitado se acreditarmos que é apenas uma cópia de um conteúdo existente
- Se acreditarmos que o projeto é apenas a recriação de um outro jogo popular, o rejeitaremos
- Se você publicou um jogo e esta interessado em vender seu projeto, saiba que os compradores estarão autorizados a publica-lo em lojas
- Todas as submissões de audio devem acompanhar um link para visualização em serviços online, como SoundCloud
- Todos os arquivos de audio devem ser normalizados
- Os arquivos de audio devem ser executaveis no Editor
- Os arquivos de audio devem ter uma nomeação, qualidade e formato consistentes
- Os arquivos de audio enviados, devem ser suportados pela Unity Engine
- Até segunda notícia, a Asset Store não aceita aplicativos prontos.
- Se possui alguma dúvida de envio, relato ou dica, entre em contato atráves do e-mail assetStore@unity3d.com