São utilizados milímetros e para a melhor visualização, a escala e número de linhas do gid devem ser alteradas como segue.
No menu lateral, escolha Scene
. No campo Units
selecione Millimeters
dos presets.
Clique na 3D View
, aperte n
e procure por Display
. Em Display
coloque 100
no
campo Lines
e 0.01
no campo Scale
.
Lembre de utilizar ctrl-a
scale
(aplicar escala) para garantir que a escala dos objetos
está normalizada (valor de 1.0).
Está disponível no Discord um .blend contendo essas modificações e alguns outros detalhes cosméticos.
Cada .blend deve conter apenas uma parte do projeto, sendo entendida por parte um objeto contínuo que pode ser impresso, com todos os vértices interligado na mesma estrutura.
Exemplos seriam: o direcional pad, cada face/action button, a parte superior do corpo etc.
Para fins de facilitar modicicações no hardware, podem ser usados mais de um objeto no .blend, mas representando a mesma parte.
Cada .blend deve ser nomeados em inglês para manter a consistência com partes sem uma tradução reconhecida e única (ex: shoulder buttons).
Os nomes devem obedecer a seguinte regra:
<módulo>-<parte>-v<versão>.blend
onde:
<módulo> descreve a estrutura funcional da qual a parte nesse .blend faz parte, por exemplo, body , screen protector (notar que espaços podem ser utilizados nos nomes), battery case etc.
<parte> é o nome do elemento contido no .blend. Se esta parte for a única do módulo, pode ser nomeada com o mesmo nome do módulo. Por exemplo: red button, usb bottom support etc.
<versão> é um número natural, iniciando em 1 e incrementado para cada nova iteração do design do elemento.
A mesma da parte no nome do .blend. Se o .blend tiver mais de um objeto, devem ser utilizar nomeclaturas na forma
<parte>-<subparte<
onde <subparte> deve tentar descrever a função daquela subparte dentro da parte.
Luzes, câmeras, world e outros objetos devem ser removidos do .blend.
Importe como um módulo em outro .blend se quiser fazer staging ou um render simples.
Utilizar o material padrão sem alterações (Material
).