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なの

がむ gam0022

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なの
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@wotakuro
wotakuro / RenderingGpuWatcher.cs
Last active October 3, 2024 05:19
Unity 2021.2+URPで画面にGPU処理時間を出します
using System.Reflection;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
using UnityEngine.UI;
#if DEBUG
// Commented version of https://twitter.com/zozuar/status/1441384708441456651
// Google-translated (with some editing) from @gam0022's version
float i, // Ray marching loop counter
e, // Volume density (the smaller the value, the higher the density)
s, // FBM scale (and loop counter)
g, // Ray's distance (also used for tunnel twirl and camera prespective)
k = .01; // Handy constant
// Ray marching loop
@0b5vr
0b5vr / genbun.glsl
Last active August 7, 2021 14:55
prod05 sierpinski chord by 0x4015完全理解した
// https://www.youtube.com/watch?v=H8UqnTE3mUY より引用
#define A for(int i=0;i<9;++i){int y=p>>((p>>19)+i&3),z=p*((878086607>>(i&7)*4)&15)*(510+1%5)>>14;if((p>>15&1<<(i&15))>0)s.y+=float(((y>>7&z*3|y>>11&z*6)&1023)-512)/3e4;}
vec2 mainSound(float t){int p=int(t*144e3);vec2 s;A;s.yx=s;p-=65536;A;return s*mat2(7,1,5,-3);}
#version 410 core
uniform float fGlobalTime; // in seconds
uniform vec2 v2Resolution; // viewport resolution (in pixels)
uniform sampler1D texFFT; // towards 0.0 is bass / lower freq, towards 1.0 is higher / treble freq
uniform sampler1D texFFTSmoothed; // this one has longer falloff and less harsh transients
uniform sampler1D texFFTIntegrated; // this is continually increasing
uniform sampler2D texChecker;
uniform sampler2D texNoise;
@bellbind
bellbind / fragment.glsl
Last active January 31, 2024 14:56
[webgl2]example for webgl2 (with glsl3)
#version 300 es
precision highp float;
//invariant gl_FragCoord;
uniform Screen {
vec2 wh;
} screen;
uniform Timer {
int count;
@kaneta1992
kaneta1992 / three.js memo
Created January 10, 2016 10:59
three.js glsl組み込み定義
1: precision highp float;
2: precision highp int;
3: #define SHADER_NAME ShaderMaterial
4: #define VERTEX_TEXTURES
5: #define GAMMA_FACTOR 2
6: #define MAX_DIR_LIGHTS 0
7: #define MAX_POINT_LIGHTS 0
8: #define MAX_SPOT_LIGHTS 0
9: #define MAX_HEMI_LIGHTS 0
10: #define MAX_SHADOWS 0
@himaratsu
himaratsu / confwd_ninjinkun.md
Last active May 24, 2020 06:15
GitHub活動を通して個人のキャリアを詰みつつ仕事の成果を出す方法
@tmr111116
tmr111116 / gist:8282663
Created January 6, 2014 13:09
デフォルトの Mac で UTF-8 の BOM をつけるコマンド
cat <(printf "\xEF\xBB\xBF") 元のUTF-8ファイル.txt > BOM付きUTF-8ファイル.txt

C++初心者がC++を使って競技プログラミングするための備忘録のようなもの

この記事は、C++ (fork) Advent Calendar 2013の12日目の記事です。

はじめに

記事を書く人が居ないみたいなので、C++初心者ですが箸休め的な記事を書こうと思い立ち、いざ書き上げてみたら思いの外長くなりました。

この記事は、C++初心者な著者が、C++を用いて競技プログラミングをするために、調べたことや試した事などのまとめです。 記事中に誤り、問題点やご指摘、ご質問等ありましたら、@rigibunまでご連絡下さい(特にpush_bach)

githubのmarkdownを使いたかったことと、変更履歴が見られることからgistで書きました。

@tsupo
tsupo / Twitter_API_1.1_rate_limit.txt
Created May 17, 2013 05:12
Twitter API 1.1 / 実行回数制限
Twitter API 1.1 の現行APIの制限
(REST API v1.1 Limits per window by resource)
https://dev.twitter.com/docs/rate-limiting/1.1/limits
・15分辺り最大何回実行できるか
Timelines
GET statuses/mentions_timeline 15回
GET statuses/user_timeline 180回/user, 300回/application