- Conference With Developers 2
- あくまで個人のメモです。誤りありましたら教えてくださいmm (@himara2)
- 資料はこちら
- ninjinkunさん
using System.Reflection; | |
using System.Collections; | |
using System.Collections.Generic; | |
using UnityEngine; | |
using UnityEngine.Rendering; | |
using UnityEngine.Rendering.Universal; | |
using UnityEngine.UI; | |
#if DEBUG |
// Commented version of https://twitter.com/zozuar/status/1441384708441456651 | |
// Google-translated (with some editing) from @gam0022's version | |
float i, // Ray marching loop counter | |
e, // Volume density (the smaller the value, the higher the density) | |
s, // FBM scale (and loop counter) | |
g, // Ray's distance (also used for tunnel twirl and camera prespective) | |
k = .01; // Handy constant | |
// Ray marching loop |
// https://www.youtube.com/watch?v=H8UqnTE3mUY より引用 | |
#define A for(int i=0;i<9;++i){int y=p>>((p>>19)+i&3),z=p*((878086607>>(i&7)*4)&15)*(510+1%5)>>14;if((p>>15&1<<(i&15))>0)s.y+=float(((y>>7&z*3|y>>11&z*6)&1023)-512)/3e4;} | |
vec2 mainSound(float t){int p=int(t*144e3);vec2 s;A;s.yx=s;p-=65536;A;return s*mat2(7,1,5,-3);} |
#version 410 core | |
uniform float fGlobalTime; // in seconds | |
uniform vec2 v2Resolution; // viewport resolution (in pixels) | |
uniform sampler1D texFFT; // towards 0.0 is bass / lower freq, towards 1.0 is higher / treble freq | |
uniform sampler1D texFFTSmoothed; // this one has longer falloff and less harsh transients | |
uniform sampler1D texFFTIntegrated; // this is continually increasing | |
uniform sampler2D texChecker; | |
uniform sampler2D texNoise; |
#version 300 es | |
precision highp float; | |
//invariant gl_FragCoord; | |
uniform Screen { | |
vec2 wh; | |
} screen; | |
uniform Timer { | |
int count; |
1: precision highp float; | |
2: precision highp int; | |
3: #define SHADER_NAME ShaderMaterial | |
4: #define VERTEX_TEXTURES | |
5: #define GAMMA_FACTOR 2 | |
6: #define MAX_DIR_LIGHTS 0 | |
7: #define MAX_POINT_LIGHTS 0 | |
8: #define MAX_SPOT_LIGHTS 0 | |
9: #define MAX_HEMI_LIGHTS 0 | |
10: #define MAX_SHADOWS 0 |
cat <(printf "\xEF\xBB\xBF") 元のUTF-8ファイル.txt > BOM付きUTF-8ファイル.txt |
この記事は、C++ (fork) Advent Calendar 2013の12日目の記事です。
記事を書く人が居ないみたいなので、C++初心者ですが箸休め的な記事を書こうと思い立ち、いざ書き上げてみたら思いの外長くなりました。
この記事は、C++初心者な著者が、C++を用いて競技プログラミングをするために、調べたことや試した事などのまとめです。 記事中に誤り、問題点やご指摘、ご質問等ありましたら、@rigibunまでご連絡下さい(特にpush_bach)
githubのmarkdownを使いたかったことと、変更履歴が見られることからgistで書きました。
Twitter API 1.1 の現行APIの制限 | |
(REST API v1.1 Limits per window by resource) | |
https://dev.twitter.com/docs/rate-limiting/1.1/limits | |
・15分辺り最大何回実行できるか | |
Timelines | |
GET statuses/mentions_timeline 15回 | |
GET statuses/user_timeline 180回/user, 300回/application |