この記事は、テトリス アドベントカレンダーの13日目の記事として作成されました。
こんにちは。HBMです。
先月はSHIRASEモードの記録を塗り替え、前人未到の3分台に到達することに成功しました。
そのときに考えていたことや、思ったことをまとめました。
- SHIRASEモードを5分以内に安定してクリアを目指すプレイヤー(クラシックルール、ワールドルールを問わない)。
「テトリス ザ・グランドマスター3 テラー・インスティンクト」(以下、TGM3と呼ぶ)は、2005年にアリカから発売されたアーケードゲームです。
基本的には前作までのTGMシリーズのシステムを踏襲していますが、NEXTが1つから3つに、HOLDが0から1つに増えています。
プレイ時のルールを、従来の回転法則(クラシックルール)と、世界共通の回転法則(ワールドルール)から、選択することが可能。
また、基板上に、到達度ややりこみ度を記録したプレイヤーデータを作成することができます。
1フレームごとのテトリミノの落下段数(落下速度)を表すG(Gravity)に対し、20Gは、テトリミノが1フレームで20段落下することを意味します。
テトリスのフィールドは縦20段ですので、この状態では、テトリミノは出現時にすでに最下段と接している状態です。
テトリミノを固定してから、次のテトリミノが出現し、操作可能になるまでの時間。
IRSとは、Initial Rotation Systemの略。
テトリミノの出現前から回転ボタンを押しっぱなしにすることで、回転した状態でテトリミノを出現させること。
IHSとは、Initial Holding Systemの略。
テトリミノの出現前からホールドボタンを押しっぱなしにすることで、出現時のテトリミノをホールドと入れ替えること。
レベル*00から*99までのひとつの区間。 テトリミノを1つ設置するとレベルが1上昇し、ラインを消すと以下の表に従ってレベルが上昇します。
ラインの消し方 | 上昇レベル |
---|---|
シングル | 1 |
ダブル | 2 |
トリプル | 4 |
テトリス | 6 |
しかし、レベル*99のときは、テトリミノを設置してもレベルは変化しません(レベルストップという)。 ラインを消すことによってのみレベルを上昇させることが可能。
このひとつのまとまりをセクションと呼びます。
SHIRASEモードは、最初から最高速(20G)でブロックが落下する、上級者向けのモードです。
ブロックは常に床と接している状態で、硬直までの猶予時間を使って移動や回転などの操作を行います。
また、一定のレベル(LEVEL 500, LEVEL 1000)に規定タイムが設定されており、到達時に時間がオーバーしていると、その時点でゲームが終了します。 スタッフロールに到達するには、一定のレベルを規定タイムより早く通過する必要があります。
レベル1300に到達すると、スタッフロールのステージに移行します。
スタッフロールを耐えきると、ランキング画面でのリザルト表示が必ず橙ライン
となり、窒息すると、必ず緑ライン
となります。
通常であれば、スタッフロール到達時点でS13のランクになっています。
ランキングでの扱いは、S13(橙ライン) > S13(緑ライン) > その他
です。
LEVEL 500から999の間で発動します。
基本的には、置いたテトリミノの数に応じて、最下段の地形がコピーされ1段せり上がります。 セクションが進むにつれ、せり上がるまでに必要なテトリミノの数が少なくなります。
LEVEL 1000から1300の間とスタッフロールの間で発動します。
NEXTに出現するテトリミノが、ワールドルールだと緑の[ ]、クラシックルールだと白の[ ]で構成されるものに変化します。
スタッフロールの間で発動します。
ブロックの大きさが縦横ともに通常の2倍になります。また、ブロックの出現位置や移動量もそれに応じて変化します。
テトリミノを裏返す(180度回転させる)ときは、IRSでA、次のフレームでCを押し、少し余裕を持ってテトリミノを固定させると、うまくいくことが多い。 出現と同時に固定させようとすると、90度だけ回転した状態で固定してしまうような暴発をすることがあります。
また、LV300以降は中央付近にまとめて設置するという考え方が有効。 中央付近では、テトリミノを移動させる必要がない、または移動回数を少なくできるため、端に持っていくよりも少し早いタイミングで、テトリミノを固定できます。
常に一定のリズムで積むと、中央付近に置く場合には無駄が生じてしまうことを覚えておくと良いかもしれません。
反対に、一定のリズムで積むことが可能なスキルも重要です。 ミスをしそうなときや、ミスをしてしまったときに、一定のリズムで積むことができると、タイムの短縮につながります。
特にミスをしそうになった(リズムに遅れそうになった)ときは、とりあえず地形を削る、端に持っていく、その場に設置するなどの複数の選択肢を、頭の片隅にでも覚えておくと、リズムを崩さずに積める可能性が高まります。
AREは変わらないが、ラインクリア時間が若干早くなります。 0-100では特に、ラインクリア時には余裕を持って操作しましょう。
また、LV 300からはAREがかなり短くなるので、300までには地形を低く抑えるように心がけたい。
AREが短くなる一方で、横溜め時間は以前と変わりません。
また、ラインクリア時間が短くなります。
固定させてからすぐに横溜めを始めても、ブロックの出現までに溜め動作が間に合わないことが多いです。 左右の切り返しを上手に利用して、できるだけ溜め動作を遅れさせないようにしたい。
好みの問題も含まれますが、LV 500突入までに地形を低くしておくと、安定するような気がします。
AREは変わらないが、横溜め時間が短くなります。 そのため、テトリミノを固定させてから横を入れ始めても、溜めが間に合います。
ミスをしないように注意をはらいつつ、「上がるのかよぉ~」を利用して、テトリス回数を稼ぎたい。 地形上昇のタイミングがわかるようになると、地形上昇後にまとめて消すことでタイムを縮めやすくなります。
くれぐれも最下段の地形が崩れないように気をつけます。
横溜め時間、AREは変わりません。 地形上昇が更に早くなります。
レベルストップと地形上昇に気をつけて、できるだけ時間を縮めます。 地形上昇1回分は、およそテトリミノ1個設置の価値があります。
横溜め時間、AREは変わりません。 地形上昇がなくなります。
「ご先祖様」発動により、色情報がなくなります。 タイムを狙い始めると地形を確認する余裕がなくなります。 できるだけNEXTとHOLDを中心に見据えて、地形は視界の片隅に捉えるようにします。
筐体内のランキングに残すなら、クリアはほぼ必須。
しかし、日本ハイスコア協会でのハイスコアの認定条件にはスタッフロールのクリアは関係ありません。 また、TGMのコミュニティとしても、クリアは記録と関係ないとする人も多いです。
しかしながら、やはり最後のBIGロールも気を抜かずにクリアしてこそ、記録が記録としての価値を持つようになるものだと、筆者は思っています。
ひとつひとつのテトリミノを見ると硬直までの時間は比較的長く、設置場所を考える余裕は十分にありますが、コンスタントに設置場所を考えるのは少々難しいかもしれません。
NEXTとHOLDをよく見比べつつ、設置場所を十分注意して考えるようにしたい。 特に、OミノをHOLDした状態で保つのは(C), (W)ともに危険な行為だと思います。 HOLDの出し惜しみ(?)をせずに、動かしにくいもの、邪魔なものはできるだけ早く処理してしまいしょう。
J.Oのテトリス講座のほうがわかりやすいですね。