- 文字コード UTF-8
- パラメーター間の区切りは水平タブ文字
\t - Plain text で 3D オブジェクトを表現する。
- 複数のオブジェクトを埋め込むことも可能。
- 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを必ず用意する必要があります。GLSL に対応。
VERSION <num>
numここでは1
OBJ <id>
idオブジェクトの ID
OBJ <funcName>
funcName機能名DEPTH_TEST深度判定を有効化DEPTH_WRITE深度書き込みを有効化UVUV 座標指定の有効化TRI三角ポリゴン用の序数 index 値指定の有効化DIF頂点色指定の有効化NRM法線ベクトル指定の有効化
BLEND <blendMode>
blendMode合成モードALPHAアルファADD加算
TEX <index> <filepath> <wrapS> <wrapT> <minFilter> <magFilter>
indexテクスチャインデックス- シェーダー内では
texとここで指定した番号を結合した変数名でテクスチャを参照できます。 ( 例:1の場合、tex1)
- シェーダー内では
filepathテクスチャのファイルパス (相対)- DDS 形式のファイルのみ読み込むことができます。
- 対応コーデック
- BC1
- BC3
- 8.8.8 RGB
- 8.8.8.8 RGBA
wrapSwrapTUV 座標が範囲外を示したときの処理方法wrapSが U 座標、wrapTが V 座標の場合の処理です。- 以下のいずれかの値を指定します。
CLAMP0.0 ~ 1.0 の範囲にクランプします。REPEAT値の整数部分を無視して繰り返しパターンにします。MIRROR値の整数部分を無視して繰り返しパターンにしますが、値の整数部分が奇数の場合は反転します。
minFiltermagFilter縮小(min) / 拡大(mag) する際に適用するフィルター- 以下のいずれかの値を指定します。
NEAREST座標にもっとも近いピクセルの色を採用します。 (最近傍補間)LINEAR座標を囲む 4 ピクセルの加重平均の色を採用します。 (線形補間)
- 以下は
minFilterでのみ指定できます。MIP_NEAREST最も近いミップマップから NEAREST の方式で色を採用します。MIP_LINEAR最も近いミップマップから LINEAR の方式で色を採用します。MIP_NEAREST2最も近い 2 つのミップマップから NEAREST の方式で色を採用します。MIP_LINEAR2最も近い 2 つのミップマップから LINEAR の方式で色を採用します。
- 以下のいずれかの値を指定します。
SHADER <type> <filepath>
type適用する種類VTX頂点シェーダーFRGフラグメントシェーダー
filepath読み込むシェーダーのファイルパス (相対)- glsl のソースコードのみ読み込むことができます。
ANM <animation>
未実装
BEGIN_DATA <type>
type種類VTX頂点座標NMR法線ベクトルDIF頂点色UVUV 座標TRI三角ポリゴン用の序数 index 値配列ANM_TREEアニメーション構造 (未実装)
END_DATA
なし
LINK_DATA <type> <objId>
type頂点データの種類objId参照元のオブジェクト ID
CAMERA <px> <py> <pz> <rx> <ry> <rz>
px位置 Xpy位置 Ypz位置 Zrx回転 Xry回転 Yrz回転 Z