Scratch es un entorno de programación amigable basado en bloques que nos permite crear proyectos digitales.
Creado por el MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group.
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## ¿Qué tipo de proyectos puedo crear con Scratch?
Con Scratch podemos crear:
- historias interactivas
- animaciones
- juegos
- ...
Es una herramienta útil para aprender a programar.
Examina todos los bloques que tenemos disponibles en Scratch 2.0:
- Movimiento
- Apariencia
- Sonido
- Lápiz
- Eventos
- Control
- Sensores
- Operadores
- Más bloques
Selecciona el fondo xy-grid.
Utiliza los bloques:
movercambiar el disfrazreproducir sonido
Elimina el objeto que aparece por defecto y añade un nuevo objeto.
Añadimos el objeto Crab a nuestro proyecto y lo programamos para que se mueva con las teclas de dirección, cambie el disfraz y reproduzca un sonido al moverse.
Añadimos un nuevo objeto (Octopus) y lo programamos para que se desplace automáticamente por la pantalla y rebote cada vez que se encuentra con un borde.
Utiliza los bloques:
por siempremover _ pasossiguiente disfrazesperar _ segundosapuntar en dirección
Añadir el objeto Starfish y programarlo para que aparezca en una posición aleatoria cada vez que se inicie el juego.
Utiliza los bloques:
ir a x: _ y: _número al azar entre _ y _
Comprueba cada vez que el objeto Crab colisiona con el objeto Starfish.
Utiliza los bloques:
por siempresi¿tocando _ ?decir _ por _ segundostocar sonido
Al inicio del juego todos los objetos estarán ocultos y cuando se pulse sobre el icono de la bandera verde los objetos se harán visibles.
Cuando se pulse sobre el icono de la bandera verde se esperarán 3 segundos y se enviará un mensaje a cada uno de los objetos (mostrar_cangrejo y mostrar_estrella) para indicar que el juego va a comenzar y deben aparecer.
Escenario
Utiliza los siguientes bloques para enviar los mensajes mostrar_cangrejo y mostrar_estrella:
al presionar banderaesperar _ segundosenviar _
Crab y Starfish
Utilizan los bloques:
al presionar banderaesconderal recibir _mostrar
Cuando el objeto Crab colisiona con el objeto Starfish, éste tiene que desaparecer y volver a aparecer en otra posición aleatoria de la pantalla.
El objeto Starfish se puede enviar un mensaje a sí mismo para volver a repetir el mismo comportamiento.
Utiliza los bloques:
esconderenviar _
Vamos a crear una variable llamada puntos para guardar el número de veces que el objeto Crab colisiona con el objeto Starfish.
- Al inicio del juego variable debe estar inicializada a 0.
- Cada vez que el objeto Crab colisiona con el objeto Starfish incrementamos en 1 su valor.
Utiliza los bloques:
fijar _ a 0cambiar _ por 1
El juego finaliza cuando se hayan alcanzado 5 puntos.
En alguna parte del juego habrá que ir comprobando cuál es el valor de la variable puntos y cuando este valor sea igual a 5 detendremos el juego y enviaremos el mensaje has_ganado a todos los objetos para avisar que el juego ha terminado con éxito.
También sería conveniente mostrar un texto indicando que el juego ha terminado con éxito. Para crear un texto ha que añadir un nuevo objeto de la categoría Letras. A este objeto lo vamos a llamar Win.
Escenario
Utiliza los bloques:
al presionar banderapor siempresi _ entoncesoperador =
Starfish y Crab
Utilizan los bloques:
al recibir _esconder
Win
Utiliza los bloques:
al recibir _mostrartocar sonido
Añadimos un nuevo objeto Octopus que se mueva aleatoriamente por la pantalla. Este objeto tiene que recibir el mensaje mostrar_pulpo para aparecer en el juego. Una vez recibido este mensaje se mueve en alguna dirección específica de forma automática y rebota cada vez que se toca con un borde de la pantalla.
Utiliza los bloques:
al recibir _mostrarapuntar en dirección _por siempremover _ pasossiguiente disfrazrebotar si toca un borde
Ahora tenemos que detectar cada vez que un enemigo colisiona con el jugador, que en nuestro caso es el objeto Crab.
Utiliza los bloques:
al recibir _por siempresi _ entonces¿tocando _ ?tocar sonidodecir _ por _ segundos
Vamos a crear una variable llamada vidas para guardar el número de vidas que tiene el Crab. Cada vez que el Crab colisiona con un Octopus el número de vidas se decrementa en 1.
El juego finaliza cuando el Crab se haya quedado con 0 vidas.
En alguna parte del juego habrá que ir comprobando cuál es el valor de la variable vidas y cuando este valor sea igual a 0 detendremos el juego y enviaremos el mensaje has_perdido a todos los objetos para avisar que el juego ha terminado sin éxito.
También sería conveniente mostrar un texto indicando que el juego ha terminado sin éxito. Para crear un texto ha que añadir un nuevo objeto de la categoría Letras. A este objeto lo vamos a llamar GameOver.