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February 7, 2021 08:52
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1月末に急にユーザーが増えた、すごく会話がやりやすい通話アプリについて、通信の内容を観察する会をした。 | |
協力していただいた10人ぐらいの皆様、ありがとうございました。 | |
知りたいことは、良い感じの会話を実現するボイスチャットの部分についてのみで、 | |
オーディエンス向けの送信は、遅延を大きくしてスケールさせる、インターネットラジオと同じことをやっているだけのようなので、観察を省略した。 | |
オーディエンス向けにミキシングするサーバーが設置されていて、そこからラジオに流し込むのだろうと推測。 | |
観察会でわかったことの概要は、以下の通り | |
- 送受信する相手のIPアドレスは1個と、サブでもう1個だけ。P2Pではなくスター型である。東京にあるデータセンターとだけ通信している。 | |
- UDPのみが使われる。ポート番号は一定していない。 | |
- 部屋に誰もいなくても、自分の声は、約 5.5KBytes/secでサーバに送信される。 | |
- サーバーでミキシングはやっていない。人数が増えたら、受信量が比例して増える。 | |
- 同時に声を送信できるのは、ひとつの部屋に4人まで。5人以上で自分の名前を連呼して確認した。 | |
- 自分の声を送信してるときは、自分のアイコンのまわりに輪っかが表示される。(輪っかは4個まで) | |
- 4人分の声を受信しているときは、声を送信しない。 | |
- 4人が発話してるときでも、モデレーターの声が優先されることはない。 | |
- かといって速いもの勝ちでもない。多分、声の大きさか何かで優先順位が決まる。 | |
- iPhoneのNetwork Conditionerを使って、Very Bad Networkを選択すると、通信品質の警告が表示される。 また、声がぶちぶち切れるようになり、同じ音を繰り返し再生する補間がはたらいた。 | |
- Network Conditioner で受信帯域を 100Kbps, パケットロス率を30% に設定した状態で会話をしていたら、接続が切れた。(Very Badは 1Mbps, 10%) | |
- 「交互に数を数えるテスト」で測定した結果、Network COnditionerなしだと1秒以下、Very Bad Networkだと往復に6~7秒かかった。ジッタバッファの長さは、動的に調整される。 | |
- 往復に6~7秒かかる状態でも、削除される声はなかった。声は、届くまで再送され続けることがわかった。実際、再送していると見られる送信量の増大が観測された。 | |
- パケットのフォーマットは、DTLS、WebRTC、QUIC のいずれでもなさそうである。とりあえず冒頭の2バイトは長さフィールドとわかった。連番のフィールドもある。とても単純でマルチプレイゲームのパケットみたい。 | |
- パケットの中身とサイズからすると、24KHz input, Opusの20ミリ秒delayでビットレートは32Kbps、モノラルに違いない! |
音声エンコーダーは何が使われているだろう?
言い始めと言い終わりが、Zoomほどは切れないのが、なぜなぜ
パケットが秒間だいたい50個なので、Opusのデフォルトの最小遅延22.5ms の設定じゃないかな。。
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東京データセンターが選択される基準はなんだろう?