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@kishida
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ローカルLLMでBlenderを使って帆船の3Dモデリングするプロンプト

3本マストの大型帆船をblenderで作って。 実在するかのようにディティール細かくリアルに。

帆船ができたあと、波打つ海面を作って、前方、側方、後方、離れながら上からの10秒のアニメーションを1024x580 24fpsで。

blenderのパスは"C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2" CLIでpythonスクリプトを渡して操作。

生成手順

  1. 全体のおおまかな構造
  2. 細部のデザイン
  3. テクスチャ
  4. 海面
  5. アニメーションと動画生成

それぞれフェーズ完了をサブエージェントに判定させる。 長考して結論がでるものではないから、仮説をたてて修正して確認するループを早く回すほうが大切。 悩むなら見えるものをまず作って評価。慎重な思考に価値はない。

長考や試行錯誤用にサブエージェント

画像をメインエージェントであまり扱いたくないので、実現方法や原因をいろいろ考える必要があるのなら、解決すべき課題をサブエージェントに渡してそちらでループをまわす。 試行の方法や完了条件の他に、10回試行錯誤しても無理なら一旦あきらめるなどの終了条件も設定しておく。

フェイズ完了評価にはサブエージェントを利用

画像ファイルはセッション全体で16枚しか読み込めないため、完了確認や修正点の洗い出しにはサブエージェントを使ってほしい。 サブエージェントにも画像よみとり制限16枚であることを伝える。 また、現在1-5のどの作業なのかを伝え、その粒度での完了判定を行う。同じフェーズで10回サブエージェントを呼び出したら修正を反映させて次のフェーズに移行

渡すもの

  • 生成した画像ファイル
  • 生成スクリプト
  • 慎重な考慮に価値がなく、手早く要点を確認

ただし、画像は多すぎると判定があいまいになるので確認に必要なものを。ファイル名は相対パスで。 形状チェック時にはworkbenchレンダリングエンジンでmatcapのclayを使って行う。形状が安定してから通常のレンダリングエンジンでの確認をすること。 アニメーション時には、開始、終了と途中6枚程度、計8-10枚の画像を渡して確認

渡さないもの

前回指摘された点は渡さず。毎回フレッシュな視点で評価してもらう。 また、「前回指摘された点は渡さない。毎回フレッシュな視点で評価してもらう。」ということも伝えない

サブエージェントが行うこと

must 修正するべき点のチェック。ただし、細かすぎるチェックは不要で目立つもの、修正すべきものを中心に。 与えられた画像の角度や画角が確認のために適切か 作業-評価のループの一部であり、個々の評価が完璧である必要はない。評価点について考えすぎず、迅速なループが回ることを優先する。

can チェックに必要な画角での画像の作成。ただし画像予算に気をつける。また修正したスクリプトは確認後元に戻す。 軽微で画像を確認しながら調整したほうがいい修正点の変更

must not 長時間の考察をしてはいけない。結果を素早くかえしてモデルの修正を行わせるべき。慎重な思考に価値はない。

サブエージェントから返してもらうもの

  • リファレンス画像からの差異
  • 修正するべき点
  • 修正すべきカメラアングル
  • 追加で確認に必要なカメラアングル
  • サブエージェントで変更を行った場合にはその変更点

終了条件

  • サブエージェントから完了判定がきたとき
  • 同じような修正を行ったり来たりで差がなくなってきたとき。 ex: 太くしたほうがいい->太くする->細くしたほうがい ->細くする -> 太くしたほうがいい
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