Você foi contratado para criar um sistema simples de treino Pokémon.
O sistema deve permitir que Pokémons sejam criados, treinados e que suas informações sejam consultadas.
- Propriedades privadas:
nome
(String)nivel
(Int)tipo
(String)
- Construtor: recebe
nome
etipo
como parâmetros, mas inicianivel
sempre como1
. - Métodos públicos:
getNome()
: retorna o nome do Pokémon.getNivel()
: retorna o nível atual.treinar()
: aumenta o nível em +1 e mostra uma mensagem
"O Pokémon X agora está no nível Y!"
.
- Propriedades privadas:
nome
(String)
- Construtor: recebe
nome
como parâmetro. - Métodos públicos:
treinarPokemon(pokemon: Pokemon)
: chama o métodotreinar()
do Pokémon recebido como parâmetro.mostrarInfoPokemon(pokemon: Pokemon)
: imprime na tela o nome, nível e tipo do Pokémon
(use os métodos públicos da classePokemon
para pegar essas informações, nada de acessar diretamente as variáveis privadas!).
- Crie dois Pokémons diferentes.
- Crie um treinador.
- Treine os Pokémons algumas vezes.
- Mostre as informações finais de cada um.
O Pokémon Pikachu agora está no nível 2!
O Pokémon Pikachu agora está no nível 3!
O Pokémon Charmander agora está no nível 2!
Treinador Ash:
- Pikachu (Elétrico) - Nível 3
- Charmander (Fogo) - Nível 2
- Propriedades privadas só podem ser acessadas dentro da própria classe.
- Se precisar mostrar ou alterar algo de fora, crie métodos públicos (getters, setters ou funções específicas).
- Passar um objeto como parâmetro é como emprestar um brinquedo: o método vai poder mexer nele, mas você ainda é dono.