- Preparação: 5 jogadores recebem aleatoriamente uma cor (WUBRG) e se sentam nessa ordem. Jogadores com cores inimigas são inimigos e com cores aliadas são aliados.
- Vitória: O primeiro jogador que eliminar seus dois inimigos será o campeão.
- O que esperar? Jogo de duração moderada, complexidade simples e alta diplomacia. Alianças e rivalidades fluem naturalmente, incentivando negociações intensas.
- Drafts sugeridos: Rochester ou Winchester, para amplificar a interação estratégica com escolhas visíveis e ritmo adequado.
- Preparação: Papéis secretos são distribuídos: Rei (W), Cavaleiro (G), 2 Bandidos (R) e Usurpador (B). O Rei se revela, joga primeiro e começa com o dobro dos pontos de vida.
- Vitória: As vitórias são contabilizadas por times:
- Bandidos vencem ao derrotar o Rei, sem que ele seja substituído.
- Rei e Cavaleiro vencem ao eliminar todos os inimigos.
- Usurpador torna-se o novo Rei ao matar o atual Rei, recuperando seus pontos de vida iniciais.
- O que esperar? Jogo de longa duração e complexidade moderada, onde a diplomacia é essencial. Papéis secretos e objetivos ocultos promovem intriga e estratégia profunda.
- Drafts sugeridos: Rochester e Housman, para enriquecer a dedução e o blefe com alta interação.
- Preparação: Cada jogador recebe um papel público (WUBRG). Em seguida, recebem um objetivo secreto, composto por um jogador (WUBRG) e uma instrução: "derrotar" ou "defender". Apenas um jogador terá a instrução de defender.
- Vitória:
- Quando um jogador é derrotado, se alguém o tinha como "jogador secreto" e sua instrução era "derrotar", esse jogador revela seu objetivo e ganha.
- Se o objetivo era "defender" e o jogador sobrevivente ganha, o defensor revela seu objetivo e compartilha a vitória.
- Se um jogador tiver a si mesmo como "jogador secreto", seu objetivo é alcançado quando ele elimina qualquer outro jogador.
- O que esperar? Duração moderada, complexidade alta e diplomacia elevada. Objetivos secretos e alianças inesperadas desafiam a astúcia dos participantes.
- Drafts sugeridos: Rochester ou Housman, que intensificam a dedução e a estratégia com escolhas visíveis e trocas reveladoras.
- Preparação: Um jogador aleatório começa como Monarca, com 5 marcadores de tempo. A cada manutenção, perde um marcador. Quem for o monarca compra uma carta a cada end step. Qualquer jogador que causar dano de combate ao monarca ganha a monarquia.
- Vitória:
- Vence quem mantiver a monarquia por 2 end steps próprias consecutivas e caso nenhum marcador de tempo reste.
- Também vence quem derrotar o atual monarca.
- O que esperar? Duração curta, complexidade simples e diplomacia moderada. A disputa pelo trono mantém a competição acirrada.
- Drafts sugeridos: Grid ou Hex, para manter o ritmo ágil. Evite Housman e Rochester, que podem desacelerar o jogo.
- Preparação: O jogo começa com um emblema de Bomba Relógio, com 10 marcadores de tempo. A cada manutenção do primeiro jogador, um marcador é removido.
- Vitória:
- Vence o último jogador sobrevivente.
- Quando um jogador é derrotado, o jogador que o eliminou recebe um emblema de Bunker.
- Quando o último marcador da Bomba Relógio é removido, todos os jogadores morrem, exceto aqueles com um emblema de Bunker. Sobreviventes perdem o emblema e metade dos pontos de vida (arredondado para baixo).
- O que esperar? Duração moderada, complexidade média e baixa diplomacia, mas alta pressão. A contagem regressiva exige decisões rápidas.
- Drafts sugeridos: Grid ou Hex para manter a urgência. Evite Housman e Rochester, que podem reduzir o dinamismo.
- Preparação: 9 cartas aleatórias são reveladas em uma grade 3x3.
- O primeiro jogador escolhe uma coluna ou linha e pega aquelas cartas.
- O segundo jogador pega uma das colunas ou linhas restantes (agora com apenas 2 cartas).
- As cartas restantes são descartadas.
- Refaça a grade e repita o processo, alternando o primeiro jogador até acabarem 24 boosters.
- Preparação: 5 cartas são distribuídas secretamente para cada jogador e 9 são reveladas na mesa.
- Os jogadores, em turnos, trocam uma carta de sua mão por uma da mesa, revelando a carta trocada.
- Repita até que cada jogador tenha feito 3 trocas.
- Alterne o jogador inicial a cada rodada.
- Ao final, cada jogador terá 5 cartas e as cartas da mesa são descartadas. Repita 9 vezes (cada jogador terá 45 cartas).
- Preparação: 60 cartas são dispostas face-down em 6 pilhas em forma de hexágono.
- As cartas do topo de cada pilha são reveladas.
- O primeiro jogador pega 2 cartas de pilhas adjacentes.
- O próximo jogador pega 2 cartas adjacentes restantes (haverá apenas 3 opções).
- As duas últimas cartas são descartadas.
- Repita o processo alternando o primeiro jogador até que as pilhas acabem.
- Preparação: Um booster é aberto e suas 15 cartas são reveladas.
- Em sentido horário, cada jogador pega uma carta, depois em sentido anti-horário.
- O último jogador agora é o primeiro na nova rodada, e assim por diante até todas as cartas serem escolhidas.
- O próximo booster começa pelo segundo jogador da última rodada. Repita até acabarem 16 boosters.
- Preparação: Organize 4 pilhas com 1 carta revelada em cada.
- O primeiro jogador escolhe uma pilha e fica com aquela carta.
- Em seguida, 4 novas cartas são reveladas e adicionadas a cada uma das pilhas.
- O próximo jogador escolhe uma pilha e fica com todas as cartas daquela pilha.
- Repita o processo até que 16 boosters sejam esgotados.