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VRM UTS2 Export Example
This file contains hidden or bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
using System.Collections.Generic; | |
namespace UniGLTF.ShaderPropExporter | |
{ | |
public static partial class PreShaderPropExporter | |
{ | |
[PreExportShader] | |
static KeyValuePair<string, ShaderProps> UTS_DoubleShadeWithFeather | |
{ | |
get | |
{ | |
return new KeyValuePair<string, ShaderProps>( | |
"UnityChanToonShader/Toon_DoubleShadeWithFeather", | |
new ShaderProps | |
{ | |
//Unitychan Toon Shader v.2.0.7 | |
Properties = new ShaderProperty[]{ | |
new ShaderProperty("_simpleUI", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_utsVersion", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_utsTechnique", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_CullMode", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_MainTex", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_BaseColor", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Color", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Is_LightColor_Base", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_1st_ShadeMap", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Use_BaseAs1st", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_1st_ShadeColor", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Is_LightColor_1st_Shade", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_2nd_ShadeMap", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Use_1stAs2nd", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_2nd_ShadeColor", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Is_LightColor_2nd_Shade", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_NormalMap", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_BumpScale", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Is_NormalMapToBase", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Set_SystemShadowsToBase", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Tweak_SystemShadowsLevel", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_BaseColor_Step", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_BaseShade_Feather", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_ShadeColor_Step", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_1st2nd_Shades_Feather", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_1st_ShadeColor_Step", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_1st_ShadeColor_Feather", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_2nd_ShadeColor_Step", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_2nd_ShadeColor_Feather", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_StepOffset", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Is_Filter_HiCutPointLightColor", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Set_1st_ShadePosition", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Set_2nd_ShadePosition", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_HighColor", ShaderPropertyType.Color) | |
//v.2.0.4 HighColor_Tex | |
,new ShaderProperty("_HighColor_Tex", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Is_LightColor_HighColor", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_NormalMapToHighColor", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_HighColor_Power", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Is_SpecularToHighColor", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_BlendAddToHiColor", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_UseTweakHighColorOnShadow", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_TweakHighColorOnShadow", ShaderPropertyType.Range) | |
//ハイカラーマスク. | |
,new ShaderProperty("_Set_HighColorMask", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Tweak_HighColorMaskLevel", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_RimLight", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_RimLightColor", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Is_LightColor_RimLight", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_NormalMapToRimLight", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_RimLight_Power", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_RimLight_InsideMask", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_RimLight_FeatherOff", ShaderPropertyType.Float) | |
//リムライト追加プロパティ. | |
,new ShaderProperty("_LightDirection_MaskOn", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Tweak_LightDirection_MaskLevel", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Add_Antipodean_RimLight", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Ap_RimLightColor", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Is_LightColor_Ap_RimLight", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Ap_RimLight_Power", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Ap_RimLight_FeatherOff", ShaderPropertyType.Float) | |
//リムライトマスク. | |
,new ShaderProperty("_Set_RimLightMask", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Tweak_RimLightMaskLevel", ShaderPropertyType.Range) | |
//ここまで. | |
,new ShaderProperty("_MatCap", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_MatCap_Sampler", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_BlurLevelMatcap", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_MatCapColor", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Is_LightColor_MatCap", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_BlendAddToMatCap", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Tweak_MatCapUV", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Rotate_MatCapUV", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_CameraRolling_Stabilizer", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_NormalMapForMatCap", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_NormalMapForMatCap", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_BumpScaleMatcap", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Rotate_NormalMapForMatCapUV", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Is_UseTweakMatCapOnShadow", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_TweakMatCapOnShadow", ShaderPropertyType.Range) | |
//MatcapMask | |
,new ShaderProperty("_Set_MatcapMask", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Tweak_MatcapMaskLevel", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Inverse_MatcapMask", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_Ortho", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_EMISSIVE", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Emissive_Tex", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Emissive_Color", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Base_Speed", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Scroll_EmissiveU", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Scroll_EmissiveV", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Rotate_EmissiveUV", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_PingPong_Base", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_ColorShift", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_ColorShift", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_ColorShift_Speed", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_ViewShift", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_ViewShift", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Is_ViewCoord_Scroll", ShaderPropertyType.Float) | |
//Outline | |
,new ShaderProperty("_OUTLINE", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Outline_Width", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Farthest_Distance", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Nearest_Distance", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Outline_Sampler", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Outline_Color", ShaderPropertyType.Color) | |
,new ShaderProperty("_Is_BlendBaseColor", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_OutlineTex", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_OutlineTex", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_Offset_Z", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_BakedNormal", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_BakedNormal", ShaderPropertyType.TexEnv) | |
,new ShaderProperty("_GI_Intensity", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Unlit_Intensity", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Is_Filter_LightColor", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Is_BLD", ShaderPropertyType.Float) | |
,new ShaderProperty("_Offset_X_Axis_BLD", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Offset_Y_Axis_BLD", ShaderPropertyType.Range) | |
,new ShaderProperty("_Inverse_Z_Axis_BLD", ShaderPropertyType.Float) | |
} | |
} | |
); | |
} | |
} | |
} | |
} |
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