Created
August 19, 2020 09:19
-
-
Save mishazawa/6fd472bb3c16e6c3ff4a7a12ad174f5a to your computer and use it in GitHub Desktop.
houdini list
This file contains hidden or bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
| Архитектура Houdini. Процедурная идеология. | |
| Основные понятия: процедура, нода, связь, нетворк, параметр, атрибут. | |
| Настройка интерфейса. Настройка переменных среды. Навигация. | |
| Контексты. Типы контекстов. | |
| OBJ, Geometry, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP. | |
| Обмен данными между контекстами. Геометрический контекст. | |
| Устройство геометрии в Houdini. | |
| Типы геометрии, атрибуты и инструменты работы с ними. | |
| Базовый уровень сцены OBJ. | |
| Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера. | |
| Процедурный подход в создании геометрии. | |
| SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги. | |
| Атрибуты. Локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные. | |
| Expressions.Создание простейших примитивов. | |
| Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг. | |
| Нода Copy. Нода Group. | |
| Работа с векторными данными. | |
| Основы векторной алгебры. VOP контекст. Знакомство с VEX. | |
| Разработка SOP модификатора. | |
| Рендеринг в Mantra. Общее знакомство с архитектурой Mantra. | |
| Mantra Render Engines. Оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных пассов. Использование Takes. Многопроходный рендер. Wedge ROP. | |
| Physical Based и Classic методы рендеринга. | |
| Lighting. Типы источников света и области их применения. | |
| Подготовка и методы оптимизации геометрии для рендеринга. | |
| Автоматизация процессов рендеринга. | |
| Шейдинг в Mantra. Суть процесса. Понятие шейдера. Типы шейдеров. | |
| Шейдеры для Physical Based методов. Классическая модель — области применения. | |
| Шейдинг волюметриков. | |
| Сложные шейдинговые сетапы, вывод дополнительных данных для композитинга. | |
| Риг и Анимация в Houdini. Сетап анимационного рига. | |
| Использование готовых персонажных авто-ригов. | |
| Скиннинг. Мускулы. Прочие технологии для получения вторичной анимации. | |
| ЧОП контекст. Кеширование и работа с внешними анимационными данными. | |
| Процедурные анимационные технологии. | |
| Динамика партиклов. Новые партиклы в DOP нетворке. | |
| Области применения POPs vs DOPs. POP контекст. DOP контекст. | |
| Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц. | |
| Силы (Forces) и категории сил по типу воздействия. Force. Spring. Interaction. Комбинированные (процедурно-динамические) системы частиц. Particle Advection. Создание Custom Force на VEX. | |
| Коллизия (Collision). Типы. Атрибуты. События (Events). Типы алгоритмов коллизии, методы повышения их эффективности. | |
| Понятия Object, Data, Data Sharing, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш. | |
| Типы RBD объектов. RBD Glue, Fracture, Point Objects. Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. Использование прокси-геометрии. | |
| RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения. RBD Constraints. Constraint Networks. | |
| Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода. | |
| Разбор примеров ускорения динамических задач за счет применения партиклов. | |
| Инстансинг и построение сложных систем управления геометрией. | |
| Динамика твердых тел. Основы создания cg-разрушений. | |
| Подготовка геометрии к разрушению. Fracturing. | |
| Построение Constraint-Network. | |
| Подходы к организации симуляций масштабных разрушений. | |
| Газовая динамика. CG-пиротехника, дымы, взрывы, огонь. | |
| Волюметрические данные. Методы работы с волюметриками. | |
| Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, ротор, градиент, лапласиан). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB. | |
| OpenVDB представление. Флюидные симуляции. | |
| Солверы и микросолверы. Данные и поля во флюидной динамике. | |
| Кеширование результатов. Рендер волюметриков. | |
| Динамика жидкостей. FLIP-солвер. Особенности построения симуляций жидкостей. | |
| Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP. | |
| Создание сложной жидкостной системы — волны, брызги, пена. | |
| Рендер жидкостей. |
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment