10/5にはじめて11/20 に 6.0 のEDまでクリアした。最新パッチではないが、公式で言う「ハイデリン・ゾディアーク編」が綺麗に完結したので、この時点での感想を書くことにする。書き上げて見直したら14000字ぐらいあった。
想定している読み手は、感想に飢えてそうな既プレーのヒカセン層、気になってるが手を付けてない新規候補の両方。ロードストーンに書かないのは、ロードストーンで響く範囲が、コミュニティの一部に閉じてる印象があるので。。。。
また、あわよくば一緒に過去の極コンテンツを予習なし下限でやりましょうという意図があります。下限、やろうぜ。
- 「ゲームはプレーヤーと開発者との対話」派にとって、最高のコンテンツ
- MMORPGとソロRPGの楽しみを全取りしようとしていて、それ故のちぐはぐさが残っているが、FFシリーズでも見ても最上位のプレイ体験があった。とくに 3.3 と 5.0
- 意外だったのが、エンドコンテンツは積み重ねた時間より人間性能重視するタイプで、 PvE として他では味わえない超難易度のコンテンツが用意されている。ただ、外部ツール周りのコミュニティ文化に難があると感じる。
- 周囲に布教するにも現行エンドコンテンツに追いつくプレイ時間と、その上で一緒に遊ぶ7人を揃えるのがとにかく課題。
そのへんのプログラマ。就活ポートフォリオとして一人で MMO を作ろうとしたことがあるぐらいには MMO は好き。最近も Cloudflare Workers で少しだけ試作した。
過去にゲーム業界でスクエニとちょっと関係がある会社に属していたことがある。インサイダー取引はよくないと思う。
これはちょっとした後悔なんだけど、昔自分が開発者として CEDEC(ゲーム開発者のイベント) に参加してるときに、吉Pとスマブラの桜井さんが二人で話してるところを見かけて、話しかけられなかったことがあって、いやでも今思うと二人共レジェンドすぎて割り込むなんて無粋すぎるし、今でも無理だわ。。。(結果30分ぐらいガン見した)
ちょっと前に、気まぐれで Switch のストアで見かけたDQ10オフラインを買った。意外と出来がよく、MMO も意外とソロ体験に落とし込めるんだなーと感心した。ここで思い出したのが World of Warcraft をソロでやったときの記憶で、 Cataclysm までソロでやって出来がよかったことを思い出した。
最近ソロ対応が進んでると噂に聞いた FF14 もその辺参考にしてるだろうし、復帰してみてもいいんじゃないか? と思い、久しぶりに手を付けた。昔から DQ より FF 派だったのもある。復帰と言ってもほぼ新生メイン部分しか体験してないので、現行の差分からみるとほぼ新規みたいなもの。
新生で辞めた後も、拡張毎のトレーラーだけは眺めていた。また Twitter のタイムラインで、特に漆黒が絶賛されていたのは見ていたので、時間があったらやりたいなと常々思っていた。
元々FFシリーズはずっと好きで、昔からSFC~PS時代のRPGが好きで(この辺が88年生まれのリアルタイム世代)、FFシリーズでやり込んだのは4,6,9,10,T。他、クリアまでやったのが 8,12,13,15。中盤までなのが 2,3,5,7。好きなキャラはエドガー・マッシュの兄弟とビビ。5はハマらなかったわけではなく、ジョブクリスタルが手に入った次点でカンストさせようとして止まる。
とくにFFT(とタクティクスオウガ、ベイグラントストーリー)が好きな松野ファンで、それらとスタッフが被っていて、松野氏がゲストクリエイターとして関わっていたのも知っていた。それも理由の一つ。
Steam で TrinityS というFF14の極コンテンツ切り出しただけみたいなゲームをやって、本家をやりたくなったのもある。
https://store.steampowered.com/app/1584690/TrinityS/?l=japanese
色々あって 2ヶ月休暇が取れたので、一気に最新までやることにした。去年にFFシリーズ生みの親の坂口さんが2ヶ月で最新まで駆け抜けたのを Twitter で見ていたので、すべての時間を捧げれば、あわよくば1ヶ月で終わるんじゃないか? と思っていたが流石に甘かった。結果、45日かかった。早い方だとは思う。坂口さんは仕事しながら、一体どうやったんだ。
基本サブ含めてクエスト全消化する派で、必須じゃないレイドやったり、極で遊んでたり、漆黒編で暗黒やりたくなってレベリングをしていたので、本当にジョブとメインクエストに絞れば一ヶ月で終わった可能性がある。が、その場合は飽きとの勝負になった可能性が高い。暁月終わった時点で暗黒・踊り子がLv90キャップで、竜召/学がLv65ぐらい。キャップがこの2つなのは、フレンドに潰しが効くジョブ教えてと聞いて決めた。あとパッド派なのでパッド操作しやすいやつ。
新生経験済みだが、冒険録は使わないことにした。プレー時間は嵩むが、過去に新生をやった経験から(退屈だとしても)新生部分がある種の基礎練としてゲームのグランドデザインに組み込まれてると認識していた。一気に飛ばすと大量のコンテンツが一度に出現し、導線がなくなって体験が悪くなる。
人が絡むとつかれるのでソロ対応された部分はソロを優先した。後述するがメリディアヌムでギミック無視の先輩諸氏に置き去りにされたのが前回萎えたトラウマだった。別にオンラインを毛嫌いしてるわけではない。
今のFF14はコンテンツサポーターというシステムで、メインシナリオに関わる部分は NPC と一緒に4人用ダンジョンにいけるようになっている。が、Lv34 から Lv41 の間にソロ対応したレベリング用ダンジョンがないので、そこで初めてコンテンツファインダーを使ってマルチプレイをした。たしかカッターズクライ。一応過去に経験済みだし、慣れてしまえば簡単なもので、「/p よろしくおねがいします」「/p おつかれさまでした」のマクロを用意しとけばあとは無言だし、何のことはない。今思うとスプラの方がレートかかってる分まだ緊張する。
ストーンヴィジルHardで初めて全滅して、「ギミック覚えてない!」「この大砲ギミックなんだったっけ...味方助けるの優先しよっか...?」みたいな相談をした。あれはあれで良い体験だが、逆にいうと過去コンテンツを通り過ぎる分はその体験は、野良ではほぼ発生しない。他はマハ冒頭のデスゲイズ・オローに半分以上落下させられてそのまま全滅したぐらいか。風物詩らしい。
で、進めてるうちに、過去のエンドコンテンツをやりたい人が身内のディスコ鯖(14用ではなくゲーム一般。元はスプラコミュニティ)でなんとか集まったので、蒼天の極コンテンツ下限超える力なし予習なし(知ってる人も2~3人ほど混ざっているがあえて尋ねるまで黙ってくれてる)消化する回に週1で参加している。
自分が体験した高難度コンテンツ
- 極ガルーダ(CF野良・クリア済み)
- 極シヴァ(CF野良・クリア済み)
- 極ラムウ(CF野良・失敗)
- 極タイタン(PT募集に初参加。下限。残り 1% までいったがボムボルダーで爆散)
- 極ラーヴァナ(身内・下限・クリア済み)
- 極ビスマルク(身内・下限・クリア済み)
- 極ナイツ○○○○○○(身内・下限・クリア済み)
- 極○ーズヘッ○(身内・下限・クリア済み)
- 極セフィロト(身内・下限・未クリア。来週またやる)
とくに極ナイツの体験がめちゃくちゃ良かった。こういうのをやりたかった。
自分がメイン進めながらこの時点のエンドコンテンツをやってみてーと言っていたら、フレンドが主催してくれたので本当に感謝。ここも後述するが、過去コンテンツをやるのに仲間集めが本当に難しいのがこのゲームの難だと思う。誰でもいいわけではない、というところまで含めて。。。
一度目は2013年の新生直後で、このときはブレイフロクスあたりから楽しくなり、真ガルーダで全然IL足りなくてボコボコにされて爆笑してた記憶がある。(うろ覚え)
Lv50に達してから武器強化のアラガントームストーンを周回する作りになってるのを見て、当時の仕事量では Time to Win なゲームには付き合えないと引退。シナリオが刺さらなかったのもある。
二度目の挫折、2016年頃に戦士で進め、たしか真イフリート前後まで進めて萎えた。とくに新生終盤のカストルム・メリディアヌム外郭と内郭の体験が非常に悪く、行く先がわからず魔導アーマーでふらふら彷徨ってたら置いていかれ、タンクの役割を果たせないまま仲間たちはギミックを無視したまま進み、そのままボスが撃破されていた。結果俺いらなかったじゃん...? という非常に悪い印象が残った。真イフリートでも同じような体験が繰り返され、タンクの役割を果たせず床を舐めてる間にILで押し切られた。
今回の結果から言うと、新生メインシナリオ周りは丁度改修が入っており、多少体験が良くなっていた。特にリットアティン。
自分は元々、ゲームとは開発者との対話の一種だと思っていて、常に想定された難易度で挑みたい、シナリオは極力ネタバレを抑えて新鮮な驚きをもって迎えたい、そういう気持ちでゲームを選んで遊んでいる。
ゲームを攻略しながら、ああこう考えてるんだな、だったらこう攻略してやろう、ああうまく言った、今回は駄目だったな...と試行錯誤しつつ、時には予想は裏切りつつ、でも期待には応えてほしい。
ただ、そこそこ長くゲームをやってるので、新鮮な気持ちでゲームに向き合えるチャンスが年々少なくなってくる。どうしても見たことある展開、見たことあるギミック、見たことのある設定、コンテンツと向き合ったつもりがバランスどころかゲーム体験ごと崩壊する穴、相互にパクりすぎて原典を見失った幻想生物、etc...
その点FF14は、総じて積み重ねたコンテンツの重みでブン殴られたという体験だった。FFシリーズという作品の重みと、FF14 それ自体の積み重ねてきた10年近い重み、日本のJRPGとしての「あるある」を消化しつつ、日本の2大RPGの一つとして、尚薄れない強度をもって、FF14というRPGが思う最強のRPGはこういうもんだ! とぶん殴られる体験があった。どんなに使い古されようが強いものは強いと見せつけられるようだった。
こういう剣と魔法の世界が成立しているなら、こういう世界設定があるはずだとか、「俺の宇宙のクリスタルタワーはこうなんだよ!」と悠久の風のロックアレンジを聴かされる、そういうエモさに、「お前、わかってんじゃん...」となり続けた。ニーアコラボでオートマタのED曲にFFのプレリュード混ざってきたときのよくわかんない感情たるや。
過去のFFシリーズのエッセンスをいい感じに消化して、独自の味付けをした上で、ちゃんとFF14という一本の作品として昇華させているのが本当に見事だった。本歌取りは過去のFFシリーズや外伝でやりがちだが、FF14は元作品に甘えず、自分達の色を必ずのせて、必ず何か足してくる。全体的に 3,6,12 の色が強いとは思うが、他も満遍なく揃っていて、ファンサービスもばっちり。
事前に仕入れた前評判通り、漆黒のメインストーリー(5.0)が最高だったのだけど、次点で蒼天の 3.3 も最高に好き。先輩ヒカセン諸氏なら何言いたいかわかってくれると思う。あれはズルい。
暁月(6.0)は漆黒ほどじゃなかったにせよ、積み重ねたストーリーのラストは、こんなのどう料理してもうまいに決まってるじゃん、というFF14自体の重みで殴られた。漆黒がメインディッシュだったら、暁月はデザート。個人的にちょっと甘すぎるところはあったが。
とにかく「エモさとはなにか」よくわかっていて、カットシーンでどこに力をいれるか、どこで何のBGMを出すか、どういうカメラで視線誘導するか、拡張が進むにつれてどんどん良くなっていったように思う。3.0から印象的なランドマークが増えて、クエスト終了後にカメラがパンしてランドマークが強調される演出が増えて、それが味を出していた。
ただ、メインを駆け抜けるにはノイズとなるお使いクエストもやっぱり多い印象を受ける。月額課金でプレー時間で課金させる物量を必要とするゲームだからだと思うが、正直、紅蓮までは総集編みたいになってても良かったんじゃないか、という気持ちもある。とにかく漆黒の体験が良すぎて、このゲームにハマってもらう(開発側にとっては課金・継続させる)、プレーヤーとして共有できる範囲を増やすには、いかに紅蓮までを駆け抜ける時間を短くできるか、という一点に懸かっていると思った。これKPIにしてください。
面白かったが、仲間を集めるための布教視点だと、重みで殴られた良さと同時に、重みを蓄積するためのプレイ時間要求が壁になっている。なんなら今後の 7.0, 8.0 は、ある種のラダーとして同じシステムを使った完全に独立した別系統ジョブ別コンテンツで再スタートな方が嬉しいかもしれない。というのは、 Path of Exile 2 がそういうことをやろうとしていたので ...
https://www.4gamer.net/games/486/G048642/20220816023/
オンラインゲームならではの体験だと思うが、直前のシナリオ上の不備や不出来を、次のパッチで細かくフォローして修正してくる。ユーザーをよく見て作ってるのが伝わってくる。
特にプロデューサーレターライブのパッチ毎のコンテンツ紹介の生放送は、吉田Pと視聴者のコメントのやり取り含め、実装当時の空気感がわかりやすい。この放送をラジオ代わりに聴くことで、当時のファンの盛り上がりを追体験できた。オンラインゲームはこういう外野の盛り上がりも一つのコンテンツだと思っていて、自分はそういうものが好きだったので、ややもすれば単調なサブクエストを消化しながらモチベーションを保つのに役立った。
https://www.twitch.tv/finalfantasyxiv?lang=ja
最初は Youtube で適当に垂れ流ししていたが、途中からネタバレの塊なことに気づき、自分がクリアした時点までの放送だけを見るように切り替えた。最初に見たのが吉田Pが「友よ、無人島で待っているぞ!」とかなんとか言ってる放送だったが、最後の最後までどういうことかわからず、本当に最後の最後で腑に落ちた。
他のゲームもこういうことをやってほしい気持ちもあるが、これができるのは喋りがうまくてプログラミング経験もあって開発の事情をユーザー視点で伝えられる能力があり、そしてアイドル気質すらある吉田Pの個人の資質で、他のゲームや他のスタッフじゃ真似できないと思った。P/Dという全権を持つかわりに、スタッフ批判の矢面にも立つ責任感もある。開発視点だけではなく、1プレーヤーの目線でバランスをとれている。
吉田Pの再現性が無いのが、FF14のスケールの限界であるとも思う。
自分はゲーム業界から離れて久しく、知っているのは一部といえど色々と思うところがあるのだけれど、こういう上司がいてこういうゲームを作れるんなら、ちょっとは戻ってもみてもいいかもな、と思わせてくれるだけの魅力が吉田Pにあった。
自分は元々、ゲームとは開発者との対話の一種だと思っていて、常に想定された難易度で挑みたい。つまりはパワーレベリングが嫌いで、常に適正難易度で挑みたい。エンドは可能なら、実装当初の阿鼻叫喚を追体験したい。
で、これが今やるとなかなかに難しい。現行エンドまでいくか、付き合ってくれる物好きを集めるしか無い。
有名配信者の動画を見てると、盛り上げるためにアイテムレベル下限の制限でPT募集をかけることが多く、装備に関しては当時の難易度に近づけて遊んでるのをよく見た。場合によっては初見ロールプレイと思しき人もいた。これは実質的に大手配信者だけができる遊びで、普通にやろうとすると先輩諸氏にはそこまで新鮮味がない過去コンテンツで逐一PT募集するのが、現実的ではない。自分が逆の立ち場で参加したいかというとかなり微妙。
一応自分もTwitterのフォロワーが23000人いるのだけど、配信者ではないので、趣味のゲームで8人集まるのはまあ無理。あと実際気分良くゲームやるなら誰でもいいわけではないので、結局内輪のゲーミングコミュニティの Discord で雑に画面配信をしながら一人二人ぐらいに進捗眺めては茶々入れてくれる、たまに一緒に2~3人でレイドいく、ぐらいの体験だった。それでも得るものはあり、BアラタンクがMTやるんだよとか、過去IDじゃないとスタンほぼ入んないよねとか、メインシナリオのSTは深いこと考えずにデススイッチでいいよとか、そういう「常識」は一人でやってると見落としがち。
とはいえ、結果からいってメインシナリオの難易度は正直いって物足りなかった。たまに焦ることはあっても、手厚い介護によって全滅することはほぼない。一人が失敗したところで他の人がカバーできて、先輩の冒険者達は、おそらくレベリングルーレットで来てるのだと思うが、彼らが手慣れたもので我々初心者をカバーしてくれるのだが、その体験は実装当初の体験からは遠いものだというのは、なんとなくわかる。レイドはともかく、とくに各拡張最後の討滅戦は、盛り上がりのためにもうちょっと手応えがほしかった。正直、適度にワイプ繰り返してるときの方が楽しい。
メインの難易度が低いことがシナリオの説得力にも悪影響が出てしまっていて、エオルゼアの英雄として危機に挑むというストーリーのはずが、メインシナリオがややヌルいことで、説得力を欠いてると感じてしまった。こうしないとシナリオ派とバトル派が同じゲームで両立できないのはわかるが、欲を言えばもうちょっと刺激が欲しい。下限ルーレットみたいなものがあったら、機能するんだろうか。
また、フィールド上で多人数で挑むFATE、とくに過去FATEが腐っているのがもったいなく感じる。専用モデルで専用モーションでストーリーがありそうなモンスターもいっぱいいるのに、一人では倒せないバランスになっていて、それがマップに佇んでいるとを横目にメインシナリオのクエストマーカーを追いかけることが多かった。エリア人口の偏り的にしょうがないが、もったいない。新生当初クルザスのFATEでレベル上げをした経験があるので、尚更そう感じる。あれはサーバー負荷がすごそうだったが。。。
やりながら感じていたのが、最新パッチほどフィールドの存在意義がぼやけてきていて、カットシーン > ID > カットシーン > ID > 討滅だけで良かったんじゃないかと思ったところもある。これは漆黒以降のシナリオが良すぎて、早くシナリオを見せてくれ!という良い面の裏返しでもあるが。
あと、個人的にはローグライクやハクスラでビルドを考えるのが好きなので、数値が一方向に伸びるしかないゲームデザインはちょっと物足りなかった。が、ロール決め打ちの8人コンテンツで1キャラごとの多様性を出したらバランス調整出来ないのもわかる。過去PLLみてても雲海探索でやろうとしてうまくいかなかったんだなーと思った。
他の不満は、パッドでやるには限界なジョブが多いこと。XHBは良く出来てるが、1ページで基本コンボルートが収まらないモンクと、とにかく選択肢が多いヒーラーロールが特に厳しく感じる。ただでさえ仕事でキーボード叩いて肩が凝ってるので、ゲームぐらいはパッドで遊びたい派。
マクロの自由度はこれ以上やると僕みたいなプログラマがチューリング完全で何でも書けるじゃん、とBOTを作り出すので、不便ではありつつも落とし所だとは思う。ただ、現状パッドは明らかに味方の選択操作に難があるので、ヒーラーが難しい。マウスというインターフェースが人間工学的に優秀すぎるのはある。
新生の途中まで onexplayer mini というポータブルゲーミングデバイスで遊んでいたが、これや Steam Deck みたいなゲーミングデバイスで、タッチインターフェースとXHB両対応だったらもしかしたらキーマウに勝てるシチュエーションがあるかも、と思った。
https://www.one-netbook.jp/landing/one-xplayer-mini/
やってみた範囲では、タッチUI最適化がなく、タッチをドラッグと誤認しがちでうまく行かなかった。排熱が激しい問題もあり、結局デスクトップに切り替えて遊んでいるが、タッチ対応が入った上で排熱が少ないと噂の Steam Deck ならワンチャンありそう。Steam のゲイブもFF14を Steam Deck で遊んでるらしいし...
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220226-193459/
過去の光の戦士たちは段階を経て今のエンドに至ってると思うのだが、それを追体験するために過去のエンドをやろうとするも、現在有用な報酬が手に入らないからか、 CF だとほとんどマッチングできない。過去のエンドをやりたい人も一定数いるが、やはり主流ではないと感じる。
フレンドと未予習下限極いって当時の体験を追体験できてとても楽しかったが、これを味わうには長い長いメインシナリオを終えた8人の光の戦士が揃わないといけない。かなりしんどい。特に未予習というのは人生で一回しかない。
自分がいるのが元がスプラ用のコミュニティだったので、4人なら比較的揃うのがわかってるが、8人はしんどい。(のでプライベートマッチがたまにしか生えなかった)
エンド初見は明らかにボイスチャットのが効率がいいが、自分もさすがに誰とでもボイスチャットしたいわけではないし、中にはすごいのもいるので、さすがにボイチャする相手はフィルタしたい。が、そう言ってると8人は揃わない。そこの葛藤がある。
で、いくつか終えて、極ナイツがとても楽しかったのだけど、これも昔と比べ緩和されてるらしいし、一緒にやった人の中には初見とはいえ絶経験者も混じってるので、自分はキャリーされてる感は否めない。踊り子というシナジージョブだったのも、わかっててキャリーされにいった感がある。
現行エンドにもチャレンジしてみたい気持ちはあるが、外部ツール周りとコミュニティの温度感が調べるほど尻込みする部分がある。周りのフレンドにもどういう実情なのか聞いてみたが、やはりここは口を濁す人が多い。たぶん楽しんでメイン進めてる自分に水を差さないようにしてくれてたんだとは思うが。。。
未プレー向けに、自分で調べた範囲でかいつまむと、戦闘中のログからDPSを計算するツールとそれを集約する外部サイトがある。現行のエンドコンテンツにいくと、自分でアップロードしなくても 3~4割は勝手にアップロードされる。
公式の声明を見る限り、DPS値によって他者を責めるのは明確にハラスメントとして処罰対象だが、外部ツールの可否に置いては禁止と明言しつつも、そこに介入するとPCや外部に対する検閲になるので実際に取れるアクションは少ない、という扱いになっている。これは開発者としてわかる。各種コピーガードや不用意なチート検出ツールが逆にセキュリティホールになってきた歴史もある。
公式にDPS計測をサポートしないのも理解できる。自分も過去に LoL で負けた後に味方から過去の戦績を貼り付けられて罵詈雑言吐かれたり、 Warframe でステージクリアごとにデカデカとDPSが表示されてウエーってなったことがある。
だとしたら、問題は他者の統計値をマスクせずに平気でアップロードする人が一定数いるコミュニティ側にある、という話になってしまう。さらされたくなければ練習しろ、というのもわからなくはないが、正直怖い。気心知れてるフレンドだったらいきたいが、さすがに最初に野良に行きたいとは思えなかった。
とはいえ、とくにエンドコンテンツをやってる人達にも悪意があるわけではなく、あくまで熱意と向上心によってそうなったという話だとは思うので、ある種スポーツ系PvEとして落ち着くところに落ち着かないと、エンドに挑める人が増えないし、外から治安が悪く見えてプレーヤー層の母数や多様性が失われる、というのが思うところ。吉Pも言っていたが、これが理由で難易度下げてほしくもない。
ネガティブな話もしたが、基本は大満足。ただエンドは人が集まるコストに未だ難がある。
開発に求めるものがあるとしたら、漆黒~暁月の感動を共有するために、紅蓮までをなんとか時短できるような方策がないものか、と思う次第。何度も言うけど新生と紅蓮はしんどかった。蒼天はネトフリあたりで単体映像作品化してほしい。
例えば昔、ゼノサーガEP1&2 というDSのゲームがあったんだけど、ゼノサーガEP3発売時に評判が悪いゼノサーガEP2(モッコス邪神像で有名)を飛ばして評判が良いEP3をやるためのショートカットとして機能していた。これと似たようなものがFF14に対して存在していたら、自分は45日のうち虚無になりかけた何日かをスキップできたと思う。自分は休暇中に終わらせるという縛りがあったので乗り越えられただけで、これに再現性はない。
PLLで何度か言及されてるのを見たけど、メイン追いついた初心者が現行エンドコンテンツに行く過程を補助するチュートリアルがないので、これも何卒。何も知らずに極ガルーダいって悲鳴あげながらクリアしたのは、面白い体験ではあったけどね。
今までは光の戦士達を横から見てるだけだったけど、自分が追いついたことで気兼ねなく「ヨシダーー!!!!!」って叫べるようになったのが嬉しい。
現代において貴重なガチャなし定額課金MMOなので、なんとしても生き残ってほしい。
ここからメインシナリオ込みの感想で、ネタバレを含むので、初見でやりたい人は読むのをやめるように。
実質3度目で正直飽きていて、相変わらず面白く感じないが、今思うとここをやらないと以降のシナリオで深みが出ない。出ない、のはわかっちゃいるのだが、、、それにしてももうちょっとなんとかならないのか、と思うところはある。苦しいのはわかるが復習としてやった感がある。
新生時点での暁の血盟は、過去も今回も、自分が旧FF14をやってないからわからないのか、単に描写が足りないのかがずっと判断に困った。たぶん描写が足りないんだと思う。今になって思うのは、ルイゾワとシャーレアンの賢人の権威を盾に、中立を謳いながら内政干渉しまくる武装集団みたいになってたと思う。
召喚獣にまつわる蛮族、蛮神というのもあまりに人間中心な価値観でちょっと不快に思っていたが、これは続く拡張で掘り下げられて今では違和感はなくなった。帝国視点のエオルゼア諸国が相当に蛮族だったので。
これが実質的なFF14としての新生・作り直しだと感じた。掘り下げがなく雑だった暁の血盟を一旦解散させて、一人一人丁寧に描いていくために、イシュガルドという新しい舞台で、アルフィノとそれを取り巻く人々にフォーカスした。
FF14において、キャラクターは与えられた属性で定義されるのではなく、何を成したかで語られるものであり、新生まではイキリボンボンクソガキのイメージしかなかったアルフィノに、ちゃんとした物語上の強度を与えた。これによって続く物語が地に足がついたものになったと思う。薪拾い過ぎだが。
エスティニアン・オルシュファン・イゼルもさることながら、数千年生きる竜達が、その設定に見合うだけの圧が表現されていたのが良かった。復讐の連鎖の起点は、人にとっては思い出せなくなった過去だが、彼らは当事者である、という非対称性を使ったシナリオが見事だった。蛮神は神そのものではなく、信仰によって歪められた存在というのも、今までの蛮神の描かれ方に辻褄をあわせたと思う。
教皇庁のコンテンツサポーターにオルシュファンが来てくれたのは嬉しかったのだが、FF14の直前にゼノブレイド3をやってたので、味方NPCにはもうちょっとやかましく叫んでもらいたかった。画面の情報量が多いゲームなので耳でシナジースキルの状況把握ができても良いと思う。フレンドがよく「適当リタニィィー!!!」って叫んでて便利だったので。
ところで、教皇庁に、強行...?
正直微妙だったが、シナリオ上やらざるを得ない意図はわかる。旧版・新生のケツを拭いてるイメージがある。
キャラクター造形がうまく言ってなかったイダが、リセという形でリセットされ、パパリモは人員整理みたいな形で退場した。結局ミンフィリアも帰ってこなかった。ジャンプで人気投票が振るわなかったキャラクターがスタメン落ちしたみたいだった。
現状、紅蓮だけはすべてコンテンツサポーター未対応だったので、マッチング時間のためにタンクをやってた時間が長かった。漆黒でのロールプレイのために暗黒を育てたが、タンクにしては初動のバースト性能が高いので、数分おきに発生するサブクエの雑魚狩りも快適で意外と悪くなかった。
世界一邪悪ながんばれシーンや「感情のままに〜」等、妙なところで力入ってる感じはした(褒めてる)。バトルコンテンツの評判がいいらしいが、さっさと漆黒に入りたかったので、現状シグマ2層までしかやれてない。魔列車にはメテオストライクしたかった。。。
アシエンが肉体を再利用する設定で配役の自由度が出て、今後の展開が油断ならなくなったが、いくらなんでもそれはプレーヤと開発のメタ読みバトルで開発有利すぎるだろォ...?
5.0のラスト、今までやったFFと言わず、過去自分がやったゲームの中でも過去最高の演出だった。「あと1歩進む力があったら」から「時空を超えて来たれ!」で、バトル挟んで斧がね、斧、いいよね。。。ちなみに僕の中でのゲーム演出ランキング同率一位は、ブレスオブファイア5 チェトレ戦の「○ボタンを離すな!」です。
https://youtu.be/JJOX85H1Jj0?t=760
おそらく事件屋シリーズで蓄積したであろう変顔や極端なカットシーンを作るノウハウが、道化のヴィランであるエメトセルクに結実して、終始妙なシナジーを起こし続けていた。全FFシリーズ人気投票6位も頷ける。
光の氾濫が起きたという設定上仕方ないが、長時間遊ぶと目が痛くなったので、ゲーム内設定のガンマ値とディスプレイの輝度を下げて遊んだ。この世界の光に対する嫌悪感を持ってほしいという演出意図だとわかるが、プレーヤーへの直接攻撃はしんどい。この状態でレベルレのタムタラ飛ばされたら何も見えなくて笑った。
FFTのディープダンジョン最奥見てたのでエリディブスとゾディアークの繋がりは予想ついてたけど、まさかこう調理するのか。
クライマックス演出の連続。ツッコミどころは無限にあるが、ジョージ・ルーカスの「俺の宇宙では音が出るんだよ!」の如く、全てを勢いで押し流していった。終盤はさりげない古典SFの引用も多かった気がする。
ウルティマ・トゥーレ着いてからはFF10ジェクトの如く、泣けよほら泣けよと言われてる気がしてちょっと冷めそうになったが、終わってみると良い塩梅だった。
ポッと出のラスボスもFFの華なのでヨシ!とはいえ個人的にはあれをFF2の暗闇の雲ってことにして波動砲かビッグバンでも撃ってきた方がアガったかもしれない。もう登場済みだから難しいか。
ラストシーンは賛否あるようだが自分は好き。一方的で狂った友情をあんなに爽やかに押し付けられたら、もはや笑って殴り合うしかない。ゼノスは零式や絶に入り浸るバトルジャンキーの暗喩だと解釈してるんだけど、だったらもうちょっとわかりやすい演出があったのではと思う。ゼノスにとっては帝国の皇子っていう立場が、ずっとキャラ造形の邪魔になっていた気がする。だからこそ「なにもない二人」になるタイミングを待ってたんだと思うが。
崩壊前のガレマールが描かれなかったのが残念だが、漆黒からフィナーレの期待感が高まった結果、次の拡張分とマージして終わらせることにして、その分の工数足りなくなったんだろうなと邪推してる。
ガレマールはFF14通して帝政ローマ史なぞってるんだろうなとわかるけど(だって内乱からのネルウァだし)、それも描かれなかったので、急ぎ足感は否めない。2.5や紅蓮みたいなジトジトした政治劇は今のFF14のシナリオ班にあんまり向かないんだろうなと思った。現代のリアリティラインだと、そのへん得意な松野氏が脚本やっても厳しそう。でも、今こそアライアンスレイドか何かで「俺を追ってこい、アシュレイ・ライオット!」やってほしいけどね。。。
FF14休憩してタクティクスオウガリボーンをやってるんだけど、改めてみると七大天竜の光竜バハムートと闇竜ティアマトってFFじゃなくてタクティクスオウガじゃんってなりました。
これに限らず松野ファンとしてはイヴァリース設定や松野風味の要素がいっぱいあって嬉しかったです。