ようこそ "D-Island" へ! あなたはとても楽しいゲームに参加する権利を得た幸運な人です. ゲームは簡単, 相手を欺いて生き残るだけです. さらに幸運なことに, あなたには特別な武器まで差し上げます. もちろん, たださし上げるだけでは面白くありませんから, キチンと条件もつけておいてあげます. あなたほどの人なら, ペナルティなど受けるはずもありませんね.
そうそう, まだ不確定な情報なのですが, 手違いでゲームにはミュータント(突然変異種)が紛れ込んでいるようです. くれぐれもお気をつけて.
- プレイヤー(3人以上)
- ボードおよびコマ
- ライフ・体力を表示するためのチップ
- 手札カード
- 武器カード・MTカード
ゲームは以下のような順番で進む
- ゲームセット
- カードの分配
- ステータス・クリア条件の確認
 
- ゲーム中
- コマの移動・配置
- アクションカードを1枚選び場に伏せる(このとき同盟を組んでいる仲間と情報交換をしてもよい)
- オープン
- MTカードの発動(希望があれば)
- アクションを実行(交渉→攻撃→移動の順番)
- ダメージ計算・死亡判定
- ボードのマスを削る
- 1に戻る
 
- 終了時
- クリア判定, ストックの計算
- 勝敗の判定
 
各プレイヤーは以下を受け取る
- ライフストック ライフの数だけ
- アクションカード 攻撃・移動・交渉 2枚ずつ
- 武器カード 1枚
- MTカード 1枚
- ボードで使うコマ 1体
初期ステータスは以下の通り
- ライフ 5 (ライフが0以下になるとゲームから除かれる)
- 体力 1ライフあたり5ポイント (ポイントが0以下になると死亡する)
- 武器 武器カードに従う
- MT能力 MTカードに従う
- コマ ボード上の終点(中央のマス)に置く
クリア条件は以下の通り
- 全てのターン終了時にライフが1以上 (体力ポイントが1以上)
- 武器カードのポイント数条件をクリアする
- 武器カードにあるクリア条件をクリアする (オプション; このルールは無効にしてもよい)
以上の条件が揃わなくても, 終了時に後述のペナルティを支払うことでクリア判定に参加することができる (クリア判定を見よ)
MTカードはアクションカードをオープンした直後に発動を宣言してもよい. 使用したMTカードは破棄する. (ゲーム中1度しか使用できない)
アクションカードの選択, オープン, アクションの実行, コマの移動までをアクションフェイズとよぶ. アクションは必ず交渉→攻撃→移動の順番で行う.
アクションフェイズで使用したアクションカードはターンの終わりに破棄する. 3ターンごとに手札のアクションカードを補充する (攻撃・移動・交渉をそれぞれ2枚ずつ).
選んだ相手1人に対し, 交渉して 同盟 を結ぶ. (ボード上で同じマスにいなくてよい) 交渉を持ちかけた方を リーダー とよぶ. (双方が互いに交渉を持ちかけた場合はプレイヤーがリーダーを決めてよい)
- プレイヤーは交渉された時, 同盟を結ぶかどうか選んで良い. 同盟はちょうど2名のプレイヤーをメンバーとして含む.
- プレイヤーは2人以上と同盟を結んでもよい.
- 一度同盟のリーダーになったプレイヤーは, 仲間として別のプレイヤーと同盟を結ぶことはできない.
例) プレイヤーAがBへ交渉, BがCへ交渉, DがCへ交渉しているとき, 全員が同盟を結んだ場合, 「A(リーダー), B」と「B(リーダー), C」と「D(リーダー), C」の3組の同盟ができる.
- アクションカードの選択時, 同盟関係にあるリーダーは, 手札からアクションカードを2枚伏せ, 同盟関係にある仲間に渡す. 渡された仲間はリーダーの出すアクションカードを選択できる.
- 同盟を結んでいるプレイヤーはリーダーの処理より仲間の処理を優先する.
- 仲間はアクションカードの選択に制限を受けない. (リーダーの出すアクションカードと同じカードを出してもよいし, 出さなくてもよい)
- アクションカードのオープン時, 同盟関係にあるプレイヤーのアクションカードが異なる場合, その同盟は破棄される.
- アクションカードのオープン時, 同盟関係にあるプレイヤーのアクションカードが一致する場合, そのターンのアクション内容は全てリーダーが決定する.
- アクションフェイズの終了時, 同盟のメンバーは自分の属する同盟関係を破棄することができる.
ボード上で同じマスにいる相手を1人選び, 武器カードのポイント分だけ相手の体力ポイントを減らす. 攻撃時に武器カードを公開する必要はない.
- 攻撃のダメージ(武器カードのポイント)は同盟に含まれるプレイヤーで均等に割り振る. 端数はリーダーが請け負う.
- 攻撃するプレイヤーが同盟関係にある場合(すなわち, リーダーが攻撃する場合), 同盟関係にあるプレイヤーの攻撃ポイントを合算した値が相手へのダメージになる.
ボード上2マスまで移動できる.
アクションフェイズが終了した後, プレイヤーはボード上のマスを1つ選ぶ. このマスを次のターンの終了時に削る (立入禁止にする). マスを削る瞬間にそこにいたプレイヤーは死亡し, ライフを1減らす. マスを削る権利はプレイヤーに順番に回す.
各プレイヤーは以下のペナルティを受けた上で, 精算を行う. 残りライフ・体力の多いプレイヤーが勝利する.
- 残りライフのないもの(ライフが0以下のもの)は無条件で負け
- 相手から削ったポイント数と武器カードのポイント数の差だけライフを減らす
- 武器カードにあるクリア条件をクリアできなかった場合, ライフを1減らす (オプション; このルールは無効にしてもよい)
プレイヤー人数に応じて以下のルールにしたがって用意する
- 中央に破壊不可能なマスを置く (終点)
- マスの数はターンの数以上にする
ゲームバランスによっては変更しても良いし, 同じ武器カードを複数枚用意してもよい.
| 武器 | 武器ポイント | クリア条件 | 
|---|---|---|
| 拳銃 | 4 | 3人以上のプレイヤーからライフを奪う | 
| 手榴弾 | 4 | MTカードを使用しない | 
| チェーンソー | 3 | |
| 火炎瓶 | 3 | |
| ボウガン | 2 | 三度以上, 同盟のリーダーになる | 
| 果物ナイフ | 2 | 二度以上, 同盟を結んでいる相手に攻撃する | 
| スタンガン | 2 | 同時に2組以上の同盟に属する | 
| アイスピック | 1 | 一度も同盟に属さない | 
ゲームバランスによっては変更しても良い
- アドレナリン調整; Adrenaline Control (このターン, 発動者は攻撃力または体力を, 合計3ポイントまで上昇させる. 体力が5ポイントを超えて補正することもできるがターンの終わりに体力を元に戻す)
- チャーム; Charm (このターン, 選んだ相手のアクションカードを破棄し, 発動者は新たに相手のアクションを選びなおす. ただしアクションの内容には干渉できない)
- エナジーフィールド; Energy field (このターン, 発動者は一切のダメージを受けない)
- 機械感応; Machine Empathy (このターン, 発動者は選んだ相手と武器を交換することができる)
- 悪食; Matter eater (このターン, 発動者は同じマスにいる相手の攻撃を無効にする. ただし自分が対象でない攻撃を無効にするかどうかは発動者が選んでよい)
- 形態変化; Polymorphism (このターン, 発動者は選んだ相手と位置を入れ替える. 相手が同じマスにいる場合, このターンの全ての攻撃および交渉対象を入れ替える)
- テレキネシス; Telekinesis (発動時に選んだ相手の位置を2マスまで移動させることができる)
- テレポート; Teleportation (発動宣言時にテレポートするマスを選ぶ. このターン, 発動者は他のプレイヤーから一切の干渉を受けない)
効果の不明なカード
- 魅了; Deep Probe
- 電撃; Electroshock
- 感応; Empathy
- 超感覚; Hypersenses
- 浮遊; Levitate
- メンタルブラスト; Mental Blast
- 予知能力; Precognition
- パイロキネシス; Pyrokenisis