オンラインゲームのネットワーキングに関する技術記事、動画、ドキュメントを網羅的に収集しました。各資料にはタイトル、URL、簡潔な内容説明を記載しています。
GitHub - 0xFA11/MultiplayerNetworkingResources
- URL: https://github.com/0xFA11/MultiplayerNetworkingResources
- ゲームネットワーキングリソースの包括的なコレクション。記事、動画、GDC講演、オープンソース実装を網羅
GitHub - rumaniel/Awesome-Game-Networking
- URL: https://github.com/rumaniel/Awesome-Game-Networking
- ゲームネットワークプログラミングリソースのキュレーションリスト。技術記事、実装例、チュートリアルを分野別に整理
Multiplayer Networking Resources (gamenetcode.com)
- URL: https://gamenetcode.com/
- マルチプレイヤーネットワーキングの同期課題(レイテンシ、ジッター、パケットロス)に関する記事とリソースのコレクション
Beginner's Guide to Game Networking (pvigier)
- URL: https://pvigier.github.io/2019/09/08/beginner-guide-game-networking.html
- ネットワークアーキテクチャ(P2P vs クライアントサーバー)、トランスポートプロトコル(TCP vs UDP)の基礎概念を解説
Netcode Concepts Part 1: Introduction (Medium)
- URL: https://meseta.medium.com/netcode-concepts-part-1-introduction-ec5763fe458c
- レイテンシ、パケットロス、帯域幅制限など、ネットコードが対処する物理的制約について解説
Game Networking Demystified
- URL: https://ruoyusun.com/2013/12/15/game-networking-demystified.html
- 著者: Ruoyu Sun
- 基本的なゲームネットワーキング用語と概念の解説
Netcode Explained (PC Gamer)
- URL: https://www.pcgamer.com/netcode-explained/
- 著者: Chris "Battle(non)sense"
- 実例を用いたゲームネットワーキング概念の解説
Gabriel Gambetta's Client-Side Prediction and Server Reconciliation
- URL: https://www.gabrielgambetta.com/client-side-prediction-server-reconciliation.html
- ライブデモ: https://www.gabrielgambetta.com/client-side-prediction-live-demo.html
- クライアントサイド予測とサーバー調整の基本概念を説明。インタラクティブなデモで実装を視覚的に理解できる
Valve's Source Multiplayer Networking Documentation
- URL: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
- Source エンジンのクライアント予測システムの詳細な技術文書。Counter-Strike などで使用される実装手法を解説
I Shot You First: Networking the Gameplay of Halo: Reach
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1014345/I-Shot-You-First-Networking
- YouTube アーカイブ: https://archive.org/details/youtube-h47zZrqjgLc
- Bungie による Halo: Reach のクライアント予測とレプリケーションアーキテクチャの包括的な GDC 講演
Valve's Latency Compensating Methods in Client/Server Protocol Design
- URL: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization
- ラグ補償の理論的基礎と実装戦略を詳述。プレイヤーを時間的に巻き戻すアルゴリズムを解説
Gabriel Gambetta's Lag Compensation
- URL: https://www.gabrielgambetta.com/lag-compensation.html
- ラグ補償の視覚的な説明とコード例。「favor the shooter」メカニクスの実装方法を解説
Fighting Latency on Call of Duty Black Ops III
- URL: https://gdcvault.com/play/1023220/Fighting-Latency-on-Call-of
- 高速カメラ分析を使用した Call of Duty のラグ補償効果の測定と改善手法
The Poor Man's Netcode - Lag Compensation Implementation
- URL: https://www.gamedev.net/tutorials/programming/networking-and-multiplayer/the-poor-mans-netcode-r4851/
- 既存ゲームにマルチプレイヤーを追加する際のラグ補償実装。150ms巻き戻してプロジェクタイルをシミュレートする実践例
GGPO (Good Game Peace Out) Framework
- 公式サイト: https://www.ggpo.net/
- GitHub: https://github.com/pond3r/ggpo
- Tony Cannon による革新的なロールバックネットワーキング SDK。格闘ゲームのネットコードを革命的に改善
8 Frames in 16ms: Rollback Networking in Mortal Kombat and Injustice 2
- GDC Vault: https://www.gdcvault.com/play/1025471/8-Frames-in-16ms-Rollback
- YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=7jb0FOcImdg
- NetherRealm Studios によるロールバック実装の詳細。16ms で最大 8 フレームをシミュレートする最適化技術
The lag-fighting techniques behind GGPO's netcode
- URL: https://www.gamedeveloper.com/programming/the-lag-fighting-techniques-behind-ggpo-s-netcode
- GGPO の投機的実行によって入力遅延を排除する仕組みの技術解説
Explaining Delay-based and Rollback Netcode
- URL: https://ki.infil.net/w02-netcode.html
- 著者: Ricky Pusch
- 格闘ゲーム向けロールバックネットコードの詳細な技術解説
Rollback Netcode in Godot - Tutorial Series
- URL: https://www.youtube.com/watch?v=lTodSNcSnAU
- Godotエンジンでロールバックネットコードを実装するチュートリアルシリーズ
State Synchronization | Gaffer On Games
- URL: https://gafferongames.com/post/state_synchronization/
- ネットワーク物理の状態同期に関する決定的ガイド。優先度アキュムレータ、ジッタバッファ、量子化戦略を解説
The TRIBES Engine Networking Model
- URL: https://www.gamedevs.org/uploads/tribes-networking-model.pdf
- Mark Frohnmayer と Tim Gift による画期的な論文。部分的オブジェクト状態更新とゴーストマネージャーの実装を詳述
Overwatch Gameplay Architecture and Netcode
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1024001/-Overwatch-Gameplay-Architecture-and
- Blizzard の状態ベースレプリケーションと決定論的シミュレーションのアプローチ
Snapshot Compression | Gaffer On Games
- URL: https://gafferongames.com/post/snapshot_compression/
- クォータニオン圧縮、位置・速度の量子化、デルタ圧縮によるメガビットからキロビットへの帯域幅削減技術
Replication in Network Games: Bandwidth (Part 4)
- URL: https://0fps.net/2014/03/09/replication-in-network-games-bandwidth-part-4/
- シリアライゼーション戦略、圧縮アルゴリズム、パッチベースレプリケーションのアカデミックアプローチ
Delta Compression Techniques
- URL: https://saturncloud.io/blog/what-is-delta-compression-and-how-does-it-improve-applicationgame-state/
- 差分エンコーディング、ランレングス符号化、バイナリデルタ圧縮の理論と実践
Building a Game Network Protocol | Gaffer On Games
- URL: https://gafferongames.com/post/reliable_ordered_messages/
- カスタム UDP プロトコルによる信頼性のある順序付きメッセージングの実装
netcode.io - Secure UDP Protocol
- GitHub: https://github.com/netcode-io/netcode.io.net
- Glenn Fiedler による本番環境対応の安全な UDP ネットワーキングプロトコル実装
Deterministic Lockstep | Gaffer On Games
- URL: https://gafferongames.com/post/deterministic_lockstep/
- 浮動小数点の決定論性の課題と決定論的ロックステップの実装戦略
Netcode Architectures Part 1: Lockstep | SnapNet
- URL: https://snapnet.dev/blog/netcode-architectures-part-1-lockstep/
- ビット単位の決定論性要件とロックステップシステムの現代的分析
1500 Archers on a 28.8: Network Programming in Age of Empires
- URL: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-28-8-network-programming-in-age-of-empires-and-beyond
- RTS ゲームにおける決定論的ロックステップシミュレーションの決定的な技術文書
Unreal Engine Networking Overview
- URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/networking-overview-for-unreal-engine
- Unreal Engine のサーバー権威モデル、レプリケーションシステム、RPC の包括的ガイド
Authoritative Servers, Relays & Peer-To-Peer | Edgegap
- URL: https://edgegap.com/blog/explainer-series-authoritative-servers-relays-peer-to-peer-understanding-networking-types-and-their-benefits-for-each-game-types
- 異なるネットワーキングアーキテクチャの比較分析とゲームジャンル別推奨事項
Building a Peer-to-Peer Multiplayer Game | Ably
- URL: https://ably.com/blog/peer-to-peer-game-with-pub-sub
- pub/sub メッセージングを使用した P2P マルチプレイヤー実装の実践ガイド
Lockstep Netcode Implementation (P2P)
- GitHub: https://github.com/Corrade/netcode-lockstep
- 決定論的ロックステップの P2P 実装教育用プロジェクト
NAT Punch-through for Multiplayer Games
- URL: https://keithjohnston.wordpress.com/2014/02/17/nat-punch-through-for-multiplayer-games/
- NAT パンチスルー技術の詳細な説明と実装戦略
What Are Relay Servers for Multiplayer Games | Edgegap
- URL: https://edgegap.com/blog/what-are-relays-servers-for-multiplayer-games-a-peer-to-peer-networking-guide
- リレーサーバーアーキテクチャと NAT トラバーサルの包括的ガイド
Unity Realtime Multiplayer, Part 4: Overcoming NAT Challenges
- URL: https://hackernoon.com/unity-realtime-multiplayer-part-4-overcoming-nat-challenges
- TCP/UDP ホールパンチング、STUN プロトコル、リレーフォールバック戦略
Quake / QuakeWorld - Client-side Prediction の革命
- John Carmack's .plan files (1996): https://fabiensanglard.net/quakeSource/johnc-log.aug.htm
- QuakeWorld Development History: https://dondeq2.com/2017/10/11/the-history-of-quakeworld-a-look-back-at-the-making-of-one-of-the-most-important-advancements-in-multiplayer-gaming-by-john-jcal-callaham/
- 史上初めてクライアントサイド予測を実装し、ダイヤルアップでの対戦を可能にした革新的技術
Unreal Tournament - Tim Sweeney's Netcode
- Unreal Engine 1 Netcode Documentation: https://docs.google.com/document/d/1KGLbEfHsWANTTgUqfK6rkpFYDGvnZYj-BN18sxq6LPY/edit
- 原文アーカイブ: http://unreal.epicgames.com/Network.htm
- UnrealScript によるオブジェクト指向レプリケーションシステムの先駆的実装
Doom 3 Network Architecture
- URL: http://mrelusive.com/publications/papers/The-DOOM-III-Network-Architecture.pdf
- Jan Paul van Waveren (Mr Elusive) による idTech4 ネットワークアーキテクチャ
- Quake III Arena から改善された client-server モデルと帯域幅最適化技術
Halo: Reach - I Shot You First: Networking the Gameplay
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1014345/I-Shot-You-First-Networking
- Bungie による包括的な 2 時間の GDC 講演。帯域幅を Halo 3 の 20% に削減した技術を解説
Titanfall - Azure Cloud-Powered Dedicated Servers
- Engadget Interview with Jon Shiring: https://www.engadget.com/2014-03-10-titanfall-cloud-explained.html
- Respawn の開発者ブログ: https://www.respawn.com/news/inside-development-titanfall-2-servers
- Microsoft Azure を使用した史上初の大規模クラウドベース専用サーバー実装
- AI 処理をサーバー側で実行し、クライアントの負荷を軽減する革新的アーキテクチャ
- Source エンジンベースながら Azure のスケーラビリティで低遅延を実現
Destiny 1 - Shared World Shooter Architecture
- Bungie's GDC 2015 Talk - Shared World Shooter: http://www.gdcvault.com/play/1022246/Shared-World-Shooter-Destiny-s
- 革新的な P2P バブルシステムと Activity Hosts の導入
- 物理演算ホストがプレイヤーのコンソールで実行される独特のアーキテクチャ
- シームレスなマルチプレイヤー体験を実現するための複雑なネットワークトポロジー
Destiny 2 - Uniquely Complicated Hybrid Netcode
- Battlenonsense Analysis: https://www.pcgamer.com/the-strange-science-of-destiny-2s-uniquely-complicated-netcode/
- GitHub Documentation: https://gist.github.com/nessus42/f12f094e4abe30c0d00c9b4c86c387ce
- Destiny 1 のアーキテクチャを改良し、物理演算ホストをクラウドに移行
- IP アドレス露出による DDOS 攻撃の問題は継続
Overwatch Gameplay Architecture and Netcode
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1024001/-Overwatch-Gameplay-Architecture-and
- Timothy Ford による ECS アーキテクチャと状態ベースネットコードの詳細な解説
- 決定論的シミュレーションによる高精度な応答性の実現
- ヒーローごとの複雑なアビリティを ECS で管理する手法
VALORANT's 128-Tick Servers
- URL: https://technology.riotgames.com/news/valorants-128-tick-servers
- Riot Games による 128 tick サーバーの実現方法と最適化技術の詳細
Source Multiplayer Networking (Counter-Strike)
- URL: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
- Valve による Source エンジンのネットワーキング実装の決定的な技術文書
Fighting Latency on Call of Duty Black Ops III
- URL: https://gdcvault.com/play/1023220/Fighting-Latency-on-Call-of
- 高速カメラ分析によるレイテンシー測定とラグ補償技術の効果検証
Peeking into Valorant's Netcode
- URL: https://technology.riotgames.com/news/peeking-valorants-netcode
- 著者: Matt deWet と David Straily
- Valorant のネットコード概要と Peeker's Advantage の詳細分析
What Makes Apex Tick: A Developer Deep Dive Into Servers and Netcode
- URL: https://www.ea.com/games/apex-legends/news/servers-netcode-developer-deep-dive
- 著者: Samy Duc
- Apex Legends のサーバーとネットコードの開発者による詳細解説
GGPO Framework Documentation
- 公式サイト: https://www.ggpo.net/
- GitHub: https://github.com/pond3r/ggpo
- 格闘ゲーム向けロールバックネットコードの革新的実装
8 Frames in 16ms: Rollback in Mortal Kombat
- URL: https://www.youtube.com/watch?v=7jb0FOcImdg
- NetherRealm Studios のロールバック実装とエンジン最適化の詳細
Let's talk about ROLLBACKS! (Mike Z)
- URL: http://mikezsez.blogspot.com/2019/11/lets-talk-about-rollbacks.html
- ロールバック vs 遅延ベースネットコードの開発者視点での詳細な説明
Street Fighter V and Rollback Netcode 101
- URL: https://litetheironman.medium.com/street-fighter-v-and-rollback-netcode-101-8921a1e8a1c6
- Street Fighter V のロールバック実装問題と「片側ロールバック」問題の分析
Guilty Gear Strive Rollback Implementation
- URL: https://www.eventhubs.com/news/2021/feb/23/guilty-gear-rollback-netcode-impressions/
- Arc System Works の初のロールバックシステム実装と大陸間プレイのテスト結果
Killer Instinct Netcode Guide
- URL: https://words.infil.net/w02-netcode-p6.html
- Iron Galaxy の 3 フレーム遅延アプローチとロールバック対応ゲームデザインの詳細
Fightin' Words, Netcode
- URL: https://arstechnica.com/gaming/2019/10/explaining-how-fighting-games-use-delay-based-and-rollback-netcode/
- 格闘ゲームが遅延ベースとロールバックネットコードをどのように使用するかの記事
Fight The Lag! The Trick Behind GGPO's Low Latency Netcode
- URL: https://drive.google.com/file/d/1OQprb8Y4VtBqRx-djmu3B18PIUpQdQj2/view
- 著者: Tony Cannon
- GGPO の低遅延ネットコード実現の仕組みの解説
1500 Archers on a 28.8: Network Programming in Age of Empires
- URL: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-28-8-network-programming-in-age-of-empires-and-beyond
- Ensemble Studios による RTS ネットワーキングの決定的技術文書。決定論的ロックステップの実装を詳述
The TRIBES Engine Networking Model
- URL: https://www.gamedevs.org/uploads/tribes-networking-model.pdf
- Starsiege TRIBES のネットワーキングアーキテクチャ。3 層モデルとゴーストマネージャーの実装
Networking in Real-Time Strategy Games
- URL: https://gamedev.stackexchange.com/questions/16669/networking-in-real-time-strategy-games
- StarCraft のような RTS ゲームの「入力のみ送信」モデルの技術的議論
Don't use Lockstep in RTS games
- URL: https://medium.com/@treeform/dont-use-lockstep-in-rts-games-b40f3dd6fddb
- ロックステップから client-server モデルへの移行を主張する対照的な視点
Networking of a turn-based game
- URL: https://longwelwind.net/blog/networking-turn-based-game/
- 著者: Frédéric Kaczynski
- 決定論的状態同期ネットコードによるターンベースゲームのネットワーキング
Fixing the Internet for Real Time Applications (Riot Games)
- Part I: https://technology.riotgames.com/news/fixing-internet-real-time-applications-part-i
- Part II: https://technology.riotgames.com/news/fixing-internet-real-time-applications-part-ii
- Part III: https://technology.riotgames.com/news/fixing-internet-real-time-applications-part-iii
- Riot Direct チームによるインターネットインフラ問題の分析と独自バックボーンネットワークの構築
Running Online Services at Riot: Part III
- URL: https://technology.riotgames.com/news/running-online-services-riot-part-iii
- Riot の Software Defined Networking アプローチと Docker 統合の詳細
Improving Performance by Streamlining League's Server Selection
- URL: https://www.riotgames.com/en/news/tech-blog-cpu-usage
- ゲームサーバー割り当ての最適化で 20% のハードウェアコスト削減を実現
Network Serialization and Routing in World of Warcraft
- URL: https://gdcvault.com/play/1017733/Network-Serialization-and-Routing-in
- WoW の JAM (サーバー間シリアライゼーションとルーティング層) の詳細な解説
Infinite Space: Single-Sharded Architecture in EVE Online
- URL: https://www.gamedeveloper.com/design/infinite-space-an-argument-for-single-sharded-architecture-in-mmos
- CCP による EVE Online の単一シャードアーキテクチャの包括的な技術解説
Modern Server Architecture for MMOs
- URL: https://www.chipperchickadee.com/blog/modern-server-architecture/
- 堅牢でモジュール式、スケーラブルな MMO サーバーアーキテクチャの開発技術
How World of Warcraft Works
- URL: https://electronics.howstuffworks.com/world-of-warcraft.htm
- WoW のサーバーアーキテクチャ(大陸別サーバー、インスタンスサーバー、データベースサーバー)の解説
EVE Online - Single Shard Architecture
- URL: https://www.eveonline.com/news/view/tranquility-tech-3
- 単一サーバーアーキテクチャを採用し、全プレイヤーが同じ宇宙を共有。TQ Tech III では6つのEverestノードで大規模な同時戦闘を処理
CarbonIO - Python GIL 回避技術
- URL: https://www.eveonline.com/news/view/carbonio-and-bluenet-next-level-network-technology-1
- Stackless Python の Global Interpreter Lock を回避するため、CarbonIO を開発。ネットワーク処理を並列化し、Python がパケットを要求する前にデータを準備
Time Dilation (TiDi) - 革新的なラグ対策
- URL: https://www.eveonline.com/news/view/introducing-time-dilation-tidi
- URL: https://wiki.eveuniversity.org/Time_dilation
- サーバーが過負荷になった際、ゲーム内時間を最大10%まで減速させることで、プレイヤーのコマンドを公平に処理。最大数千人規模の戦闘を可能に
Quasar - 次世代ネットワーキング基盤
- URL: https://www.eveonline.com/news/view/introducing-quasar
- 2021年に導入された新ネットワーキング層。gRPC とプロトコルバッファを使用し、GIL を完全に回避。CarbonIO から10年ぶりの大規模アップデート
Tranquility Server Architecture
- URL: https://nosygamer.blogspot.com/2021/10/quasar-updating-eve-onlines-network.html
- 各ソーラーシステムを個別のプロセスとして実行。O(n²) のスケーリング問題に対処するため、メッセージバスアーキテクチャを採用
EVE Online's Server Tick Rate
- URL: https://www.eveonline.com/news/view/paint-your-ship-red-and-make-it-faster
- 物理シミュレーションのティックレートは1Hz(1秒に1回)。56kモデム時代から帯域幅を抑えるための設計
AWS & Fortnite Case Study
- URL: https://pages.awscloud.com/fortnite-case-study.html
- Epic Games が AWS を使用して 2 億 5000 万人以上のプレイヤーに Fortnite を配信する方法
Epic Games Uses AWS to Deliver Fortnite
- URL: https://aws.amazon.com/solutions/case-studies/EPICGames/
- ピーク時 30 倍の負荷に対応する自動スケーリングの実装詳細
Scale Session-based Multiplayer Games with Amazon GameLift
- URL: https://gdcvault.com/play/1023598/Scale-Session-based-Multiplayer-Games
- プレイヤー需要に基づく迅速なスケーリングのステップバイステップガイド
Star Citizen's Server Meshing Technology
- URL: https://starcitizen.tools/Server_meshing
- 2000 人の同時プレイヤーをテストで実現したサーバーメッシング技術の解説
Rocket League - Physics-based Sports with Custom Netcode
- GDC 2018 - It IS Rocket Science!: https://gdcvault.com/play/1025341/It-IS-Rocket-Science-The
- YouTube (GDC Talk): https://www.youtube.com/watch?v=ueEmiDM94IE
- Jared Cone による物理とネットコードの詳細な解説
- Bullet Physics Engine を使用した独自実装(Unreal Engine の PhysX を使用せず)
- 60Hz の専用サーバーと入力予測の減衰技術(入力の段階的減衰でオーバーシュートを防止)
- 可変入力バッファサイズによるジッター対策(ネットワーク状況に応じて自動調整)
Forza's ForzaTech Engine and Drivatars
- URL: https://en.wikipedia.org/wiki/ForzaTech
- 人工ニューラルネットワークと強化学習を使用した Drivatars AI システムの技術詳細
Gran Turismo Neural Network Racing
- URL: https://www.nature.com/articles/d41586-022-00304-2
- GT Sophy ニューラルネットワークドライバーの技術的課題とレーシングゲーム AI の洞察
Valheim - Listen Server Architecture
- URL: https://edgegap.com/blog/valheim-multiplayer-game-backend-deep-dive
- リッスンサーバーとデディケートサーバーのハイブリッドモデルを採用。プレイヤーがゲームメニューから直接サーバーをレンタル可能な初の実装
Unity Netcode での Listen Server 実装
- URL: https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/1.0.0/learn/listen-server-host-architecture/
- Valheim はリッスンサーバー型で永続的な世界を実現。ホストがセーブデータを管理し、友人グループでプレイする際はホストが世界を開始
Better Networking Mod - コミュニティによる改善
- URL: https://github.com/CW-Jesse/valheim-betternetworking
- URL: https://www.nexusmods.com/valheim/mods/1570
- マルチプレイヤーパフォーマンスを大幅に改善するMod。圧縮、アップデートレート調整、キューサイズ最適化により、NPCやプレイヤーのスキップを軽減
Valheim のネットコード問題
- URL: https://steamcommunity.com/app/892970/discussions/1/3106891514140062402/
- P2P 接続では最も遅い接続速度がボトルネックとなる。DSL では 50KB/s 以上のアップロード速度が必要で、これは他のマルチプレイヤーゲームでは問題にならないレベル
Unity Engine オプションによる最適化
- URL: lloesche/valheim-server-docker#22
- Valheim サーバーで -nographics -batchmode オプションを使用することで、CPU 使用率を10%削減し、デシンクラグを軽減する報告あり
Breaking the Ankh: Deterministic Propagation Netcode in Spelunky 2 (2021)
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1027358/Breaking-the-Ankh-Deterministic-Propagation
- シミュレーション集約型ローグライクでの決定論的伝播ネットコード
- 16ms で 8 フレームのシミュレーションが不可能な場合の解決策
For Honor: From P2P to Dedicated Servers (2018-2019)
- GDC 2018 Talk: https://www.gdcvault.com/play/1025234/For-Honor-From-a-Great
- GDC 2019 Talk - Deterministic Simulation: https://www.gdcvault.com/play/1026001/Back-to-the-Future-Working
- 独自の「シミュレーション」ベース P2P から Amazon GameLift 専用サーバーへの移行
- 全プレイヤーが同期した公平な体験を提供する試みとその課題
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity (2015)
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1022168
- 完全なネットワーク対応協力ゲームプレイの実装
- ホストマイグレーションを含む Join-in-progress システム
Writing Server and Network Code for Your Online Game
- URL: https://gdcvault.com/play/1015609/Writing-Server-and-Network-Code
- Battle.net と Guild Wars の経験に基づくサーバーコード開発のベストプラクティス
- ハッキング耐性とエラー処理の重要性
Peeking into Valorant's Netcode
- URL: https://github.com/0xFA11/MultiplayerNetworkingResources より参照
- Riot Games による 128 tick サーバーと Peeker's Advantage の詳細分析
- Matt deWet と David Straily によるネットコード概要
Unity Netcode for GameObjects の進化
- Unity 公式ドキュメント: https://docs-multiplayer.unity3d.com/
- Boss Room サンプルプロジェクト
- Bitesize サンプルによるモジュラー機能の学習
Shared World Shooter: Destiny's Networked Mission Architecture (2015)
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1022246/Shared-World-Shooter-Destiny-s
- 著者: Justin Truman
- Destiny のネットワーク化されたミッションアーキテクチャの解説
Photon vs UNet (2017)
- URL: https://www.youtube.com/watch?v=g5PeOL2mPxI
- 著者: Christof Wegmann (Exit Games)
- ネットコードアーキテクチャの比較
Deep-Dive Into Networking for Unity's FPS Sample (2018)
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1025234/Deep-Dive-Into-Networking-for
- 著者: Peter Andreasen (Unity)
- Unity の FPS サンプルのネットワーキング詳細解説
Intro to DOTS and Netcode (2019)
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1026035/Intro-to-DOTS-Netcode
- 著者: Tim Johansson
- DOTS を使用した Unity のネットワーク化された未来
Gaffer On Games - Complete Networking Series
- メインサイト: https://gafferongames.com/
- 新ブログ: https://mas-bandwidth.com/author/glenn/
- 業界のベテラン Glenn Fiedler による包括的なゲームネットワーキング基礎シリーズ
Gabriel Gambetta's Fast-Paced Multiplayer Series
- URL: https://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html
- クライアントサーバーアーキテクチャの基礎を視覚的デモと共に解説する優れた 4 部作シリーズ
Awesome Game Networking Resources Collection
- GitHub: https://github.com/rumaniel/Awesome-Game-Networking
- 代替: https://github.com/ThusSpokeNomad/GameNetworkingResources
- ゲームネットワーキングのペーパー、講演、オープンソース実装の包括的コレクション
Unity Multiplayer Documentation
- URL: https://docs-multiplayer.unity3d.com/
- Netcode for GameObjects、Unity Transport、Boss Room サンプルプロジェクトを含む完全なドキュメント
Mirror Networking (Unity)
- URL: https://mirror-networking.com/
- GitHub: https://github.com/MirrorNetworking/Mirror
- 1 億人以上のプレイヤーで実証済みの #1 オープンソース Unity ネットワーキングライブラリ
High Performance Browser Networking
- URL: https://hpbn.co/
- 著者: Ilya Grigorik
- 現代のWebプロトコルに関する無料のオンライン書籍
Network Protocols (Destroy All Software)
- URL: https://www.destroyallsoftware.com/compendium/network-protocols?share_key=97d3ba4c24d21147
- 低レベルネットワークプロトコルスタックの簡潔かつ詳細な概要
Real Time Multiplayer in HTML5
- URL: https://buildnewgames.com/real-time-multiplayer/
- 著者: Sven Bergström
- Web技術を使用したマルチプレイヤーゲーム開発ガイド
Replication in Networked Games
- URL: https://0fps.net/2014/02/17/replication-in-networked-games-overview/
- 著者: Mikola Lysenko
- JavaScript ベースのマルチプレイヤーゲームのレプリケーション記事
IT Hare on Network Programming
- URL: http://ithare.com/category/network-programming/
- IT Hare チームによる詳細なネットワークプログラミング記事
How a Shooter Shoots
- URL: https://www.kotaku.com.au/2011/12/networking-how-a-shooter-shoots/
- 著者: Armin Ronacher
- Battlefield 3 のマルチプレイヤーにおける射撃メカニズムの分析
Impact Of Latency In Wireless Networks For Real-time Multiplayer Games On Mobile Devices
- URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/9303651
- モバイルデバイスのリアルタイムマルチプレイヤーゲームにおける無線ネットワークの遅延の影響に関する論文
Netcode at Super Bit Machine: Multiplayer First
- URL: https://www.superbitmachine.com/writing/multiplayer-game-development-part-1
- 著者: Nicola Geretti
- ARMAJET のネットコードスタックに関する記事シリーズ
Networked Physics in Virtual Reality
- URL: https://developer.oculus.com/blog/networked-physics-in-virtual-reality-networking-a-stack-of-cubes-with-unity-and-physx/
- 著者: Glenn Fiedler (Oculus)
- Unity と PhysX を使用した立方体のスタックのネットワーキング
Más Bandwidth
- URL: https://mas-bandwidth.com/
- Glenn Fiedler の新しいゲームネットワークプログラミングとスケーラブルバックエンドエンジニアリングのブログ
Game Server Architecture
- URL: https://gameserverarchitecture.com/
- 著者: Matthew Walker
- マルチプレイヤーゲームサーバーアーキテクチャのブログ
Unity Netcode公式ドキュメント
- URL: https://unity.com/products/netcode
- URL: https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/current/about/
- Netcode for GameObjects と Netcode for Entities の公式ドキュメント。Boss Room、Galactic Kittens などのサンプルプロジェクトを提供
Getting Started with Netcode for Entities (Code Monkey)
- URL: https://unitycodemonkey.com/video.php?v=HpUmpw_N8BA
- Unity DOTS を使用した高速マルチプレイヤー開発のチュートリアル動画(2024年)
Simplest Multiplayer Game Tutorial (Code Monkey)
- URL: https://unitycodemonkey.com/video.php?v=YmUnXsOp_t0
- Netcode for GameObjects を使用した初心者向けTic-Tac-Toeマルチプレイヤーゲームの無料コース
Write Better Netcode (CodeSmile)
- URL: https://codesmile.de/2024/07/23/1-introduction-write-better-netcode/
- 実際のマルチプレイヤーゲーム制作に向けた実践的なベストプラクティスと落とし穴を解説するチュートリアルシリーズ
Easiest Unity Netcode for Game Developers (Edgegap)
- URL: https://edgegap.com/blog/easiest-unity-netcode-for-game-developers
- Unity でのネットコード選択と実装のガイド。Mirror、Fish-Net との統合方法を解説
Unity + Mirror Networking Tutorials
- 著者: Neil Shah
- 概念的かつ実践的な実装チュートリアル
Netcode for GameObjects Tutorial Videos
- URL: https://docs-multiplayer.unity3d.com/netcode/1.3.0/learn/codemonkey/codemonkey-video/
- Code Monkey による Netcode for GameObjects のチュートリアル動画集
Unreal Engine 1 Netcode
- URL: https://docs.google.com/document/d/1KGLbEfHsWANTTgUqfK6rkpFYDGvnZYj-BN18sxq6LPY/edit
- 著者: Tim Sweeney
- UE1(Unreal、Unreal Tournament)のネットコードに関する歴史的論文
Unreal Engine 3 Networking & Replication
- URL: https://docs.unrealengine.com/udk/Three/ReplicationHome.html
- 歴史的だが価値のある UE3 ゲームネットワーキングドキュメント
Unreal Engine 4 Framework & Network
- URL: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/network-multiplayer-game-development
- 著者: Nuno Afonso
- Unreal のゲームプレイネットワーキングフレームワークの概要
Unreal Engine Multiplayer Network Compendium
- URL: https://cedric-neukirchen.net/docs/multiplayer-compendium/
- 著者: Cedric Neukirchen
- 例を含む UE4 ネットワーキングの詳細な要約
Unreal Engine 4 Networking and Multiplayer
- URL: https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/Networking/
- 公式 UE4 ゲームプレイネットワーキングフレームワークドキュメント
Blueprint Multiplayer
- URL: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gYqSlbGQVKsRg6fpxWndZqZ
- 著者: Wes Bunn (Epic Games)
- Blueprint マルチプレイヤーゲーム開発チュートリアルシリーズ
Create Multiplayer Games
- URL: https://www.tomlooman.com/unreal-engine-cpp-tutorials/
- 著者: Tom Looman
- (有料) C++ マルチプレイヤーゲーム開発チュートリアルシリーズ
Online Game Development
- URL: https://www.gamedev.tv/p/unreal-engine-cpp-developer-learn-cpp-and-make-video-games
- 著者: Sam Pattuzzi
- (有料) C++ オンラインゲーム開発チュートリアルシリーズ
Steam Multiplayer
- URL: https://www.youtube.com/watch?v=TPakLkxc6f0
- 著者: Maik Hilfer
- Steam バックエンドの Blueprint マルチプレイヤーチュートリアル
Photon Unity Networking
- URL: https://www.photonengine.com/pun
- 公式ドキュメント: https://doc.photonengine.com/pun/current/getting-started/pun-intro
- 公式 PUN マルチプレイヤーオンラインゲームネットワーキングフレームワークドキュメント
Source Multiplayer Networking
- URL: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
- Valve の Source エンジン wiki で高度なゲームネットワーキングトピックを解説
netcode.io
- GitHub: https://github.com/netcode-io/netcode.io.net
- Glenn Fiedler による安全な UDP ネットワーキングプロトコル
RakNet / SLikeNet
- RakNet (アーカイブ): https://github.com/facebookarchive/RakNet
- SLikeNet (アクティブフォーク): https://github.com/SLikeSoft/SLikeNet
- RakNet はメンテナンスされていないが、フォークの SLikeNet がアクティブ
Between Two Servers (Glenn Fiedler)
- URL: https://podcasts.apple.com/us/podcast/between-2-servers-network-next/id1623192814
- YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCGpJ_yoby4iRNUn2gCjxHNA
- Glenn Fiedler がゲーム開発者にマルチプレイヤーとネットコードについてインタビューするポッドキャスト
Engineering Fast Paced Multiplayer Games with Gabriel Gambetta
- 1時間のインタビューポッドキャスト
Rollback Netcode in Godot
- Godot でロールバックネットコードを実装するチュートリアルシリーズ
HandmadeCon 2015 / Pat Wyatt
- Pat Wyatt による Guild Wars、Diablo、StarCraft のネットコードについての講演
Overwatch / Let's Talk Netcode
- Blizzard の Tim Ford と Philip Orwig による Overwatch のネットコード
Valorant / Netcode & 128-Servers
- Riot Games による Valorant の基本的なネットワーキング概念
Half-Life and Team Fortress Networking (2000)
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1016642/Half-Life-and-Team-Fortress
- 著者: Yahn Bernier (Valve)
- ゲームネットワーキングの詳細
Building the Server Software for ELIMINATE (2010)
- URL: https://www.gdcvault.com/play/1012368/Building-the-Server-Software-for
- 著者: Stephen Detwiler と James Marr (ngmoco:)
Bouncy Ball Networking
- URL: https://www.youtube.com/watch?v=5hTX2Bw-jCk
- MateriaGame による DarkRift2 を使用したシンプルなネットワーク対応バウンシーボール
Making a Multiplayer FPS
- URL: https://www.youtube.com/playlist?list=PLPV2KyIb3jR5PhGqsO7G4PsbEC_Al-kPZ
- 著者: Asbjørn Thirslund
- UNET ベースのマルチプレイヤー FPS ゲーム開発チュートリアル
Multiplayer Networking
- URL: https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-multiplayer-and-networking
- Unity による公式 UNET ベースのマルチプレイヤーゲームネットワーキングチュートリアル
Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера
- URL: https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/415959/
- Pixonic による高速シューターのクライアントに関する記事
この資料集は、オンラインゲームのネットコード開発に必要な技術情報を網羅的に提供し、概念的理解から実装の詳細まで、開発者のあらゆるレベルに対応しています。