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オンラインゲームのネットコード開発技術資料集

オンラインゲームのネットコード開発技術資料集

オンラインゲームのネットワーキングに関する技術記事、動画、ドキュメントを網羅的に収集しました。各資料にはタイトル、URL、簡潔な内容説明を記載しています。

包括的なリソース集

GitHub - 0xFA11/MultiplayerNetworkingResources

GitHub - rumaniel/Awesome-Game-Networking

Multiplayer Networking Resources (gamenetcode.com)

  • URL: https://gamenetcode.com/
  • マルチプレイヤーネットワーキングの同期課題(レイテンシ、ジッター、パケットロス)に関する記事とリソースのコレクション

基礎概念・入門記事

Beginner's Guide to Game Networking (pvigier)

Netcode Concepts Part 1: Introduction (Medium)

Game Networking Demystified

Netcode Explained (PC Gamer)

技術要素別カテゴリ

予測補正(Client-side Prediction)

Gabriel Gambetta's Client-Side Prediction and Server Reconciliation

Valve's Source Multiplayer Networking Documentation

I Shot You First: Networking the Gameplay of Halo: Reach

ラグ補償(Lag Compensation)

Valve's Latency Compensating Methods in Client/Server Protocol Design

Gabriel Gambetta's Lag Compensation

Fighting Latency on Call of Duty Black Ops III

The Poor Man's Netcode - Lag Compensation Implementation

ロールバックネットコード(Rollback Netcode)

GGPO (Good Game Peace Out) Framework

8 Frames in 16ms: Rollback Networking in Mortal Kombat and Injustice 2

The lag-fighting techniques behind GGPO's netcode

Explaining Delay-based and Rollback Netcode

Rollback Netcode in Godot - Tutorial Series

状態同期(State Synchronization)

State Synchronization | Gaffer On Games

The TRIBES Engine Networking Model

Overwatch Gameplay Architecture and Netcode

帯域幅最適化

Snapshot Compression | Gaffer On Games

Replication in Network Games: Bandwidth (Part 4)

Delta Compression Techniques

パケットロス対策

Building a Game Network Protocol | Gaffer On Games

netcode.io - Secure UDP Protocol

デターミニスティックシミュレーション

Deterministic Lockstep | Gaffer On Games

Netcode Architectures Part 1: Lockstep | SnapNet

1500 Archers on a 28.8: Network Programming in Age of Empires

サーバー権威型アーキテクチャ

Unreal Engine Networking Overview

Authoritative Servers, Relays & Peer-To-Peer | Edgegap

P2P通信

Building a Peer-to-Peer Multiplayer Game | Ably

Lockstep Netcode Implementation (P2P)

リレーサーバー/NAT越え

NAT Punch-through for Multiplayer Games

What Are Relay Servers for Multiplayer Games | Edgegap

Unity Realtime Multiplayer, Part 4: Overcoming NAT Challenges

ゲームジャンル別カテゴリ

FPS(Halo、Call of Duty、Overwatch、Valorant等)

Quake / QuakeWorld - Client-side Prediction の革命

Unreal Tournament - Tim Sweeney's Netcode

Doom 3 Network Architecture

Halo: Reach - I Shot You First: Networking the Gameplay

Titanfall - Azure Cloud-Powered Dedicated Servers

Destiny 1 - Shared World Shooter Architecture

  • Bungie's GDC 2015 Talk - Shared World Shooter: http://www.gdcvault.com/play/1022246/Shared-World-Shooter-Destiny-s
  • 革新的な P2P バブルシステムと Activity Hosts の導入
  • 物理演算ホストがプレイヤーのコンソールで実行される独特のアーキテクチャ
  • シームレスなマルチプレイヤー体験を実現するための複雑なネットワークトポロジー

Destiny 2 - Uniquely Complicated Hybrid Netcode

Overwatch Gameplay Architecture and Netcode

VALORANT's 128-Tick Servers

Source Multiplayer Networking (Counter-Strike)

Fighting Latency on Call of Duty Black Ops III

Peeking into Valorant's Netcode

What Makes Apex Tick: A Developer Deep Dive Into Servers and Netcode

格闘ゲーム(GGPO、Street Fighter、Mortal Kombat等)

GGPO Framework Documentation

8 Frames in 16ms: Rollback in Mortal Kombat

Let's talk about ROLLBACKS! (Mike Z)

Street Fighter V and Rollback Netcode 101

Guilty Gear Strive Rollback Implementation

Killer Instinct Netcode Guide

Fightin' Words, Netcode

Fight The Lag! The Trick Behind GGPO's Low Latency Netcode

RTS(StarCraft、Age of Empires等)

1500 Archers on a 28.8: Network Programming in Age of Empires

The TRIBES Engine Networking Model

Networking in Real-Time Strategy Games

Don't use Lockstep in RTS games

Networking of a turn-based game

MOBA(League of Legends、Dota 2等)

Fixing the Internet for Real Time Applications (Riot Games)

Running Online Services at Riot: Part III

Improving Performance by Streamlining League's Server Selection

MMO(World of Warcraft、Final Fantasy XIV、EVE Online等)

Network Serialization and Routing in World of Warcraft

Infinite Space: Single-Sharded Architecture in EVE Online

Modern Server Architecture for MMOs

How World of Warcraft Works

EVE Online - Single Shard Architecture

CarbonIO - Python GIL 回避技術

Time Dilation (TiDi) - 革新的なラグ対策

Quasar - 次世代ネットワーキング基盤

Tranquility Server Architecture

EVE Online's Server Tick Rate

バトルロイヤル(Fortnite、PUBG、Apex Legends等)

AWS & Fortnite Case Study

Epic Games Uses AWS to Deliver Fortnite

Scale Session-based Multiplayer Games with Amazon GameLift

Star Citizen's Server Meshing Technology

レーシング(Gran Turismo、Forza、Rocket League等)

Rocket League - Physics-based Sports with Custom Netcode

  • GDC 2018 - It IS Rocket Science!: https://gdcvault.com/play/1025341/It-IS-Rocket-Science-The
  • YouTube (GDC Talk): https://www.youtube.com/watch?v=ueEmiDM94IE
  • Jared Cone による物理とネットコードの詳細な解説
  • Bullet Physics Engine を使用した独自実装(Unreal Engine の PhysX を使用せず)
  • 60Hz の専用サーバーと入力予測の減衰技術(入力の段階的減衰でオーバーシュートを防止)
  • 可変入力バッファサイズによるジッター対策(ネットワーク状況に応じて自動調整)

Forza's ForzaTech Engine and Drivatars

Gran Turismo Neural Network Racing

その他のジャンル

Valheim - Listen Server Architecture

Unity Netcode での Listen Server 実装

Better Networking Mod - コミュニティによる改善

Valheim のネットコード問題

Unity Engine オプションによる最適化

  • URL: lloesche/valheim-server-docker#22
  • Valheim サーバーで -nographics -batchmode オプションを使用することで、CPU 使用率を10%削減し、デシンクラグを軽減する報告あり

最近の GDC 講演(2015-2024)

Breaking the Ankh: Deterministic Propagation Netcode in Spelunky 2 (2021)

For Honor: From P2P to Dedicated Servers (2018-2019)

Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity (2015)

Writing Server and Network Code for Your Online Game

Peeking into Valorant's Netcode

Unity Netcode for GameObjects の進化

Shared World Shooter: Destiny's Networked Mission Architecture (2015)

Photon vs UNet (2017)

Deep-Dive Into Networking for Unity's FPS Sample (2018)

Intro to DOTS and Netcode (2019)

基本的なネットワーキングリソース

Gaffer On Games - Complete Networking Series

Gabriel Gambetta's Fast-Paced Multiplayer Series

Awesome Game Networking Resources Collection

Unity Multiplayer Documentation

Mirror Networking (Unity)

High Performance Browser Networking

  • URL: https://hpbn.co/
  • 著者: Ilya Grigorik
  • 現代のWebプロトコルに関する無料のオンライン書籍

Network Protocols (Destroy All Software)

Real Time Multiplayer in HTML5

Replication in Networked Games

IT Hare on Network Programming

How a Shooter Shoots

Impact Of Latency In Wireless Networks For Real-time Multiplayer Games On Mobile Devices

Netcode at Super Bit Machine: Multiplayer First

Networked Physics in Virtual Reality

Más Bandwidth

  • URL: https://mas-bandwidth.com/
  • Glenn Fiedler の新しいゲームネットワークプログラミングとスケーラブルバックエンドエンジニアリングのブログ

Game Server Architecture

Unity関連リソース

Unity Netcode公式ドキュメント

Getting Started with Netcode for Entities (Code Monkey)

Simplest Multiplayer Game Tutorial (Code Monkey)

Write Better Netcode (CodeSmile)

Easiest Unity Netcode for Game Developers (Edgegap)

Unity + Mirror Networking Tutorials

  • 著者: Neil Shah
  • 概念的かつ実践的な実装チュートリアル

Netcode for GameObjects Tutorial Videos

Unreal Engine関連リソース

Unreal Engine 1 Netcode

Unreal Engine 3 Networking & Replication

Unreal Engine 4 Framework & Network

Unreal Engine Multiplayer Network Compendium

Unreal Engine 4 Networking and Multiplayer

Blueprint Multiplayer

Create Multiplayer Games

Online Game Development

Steam Multiplayer

その他のフレームワーク・ライブラリ

Photon Unity Networking

Source Multiplayer Networking

netcode.io

RakNet / SLikeNet

動画チュートリアル・講演

Between Two Servers (Glenn Fiedler)

Engineering Fast Paced Multiplayer Games with Gabriel Gambetta

  • 1時間のインタビューポッドキャスト

Rollback Netcode in Godot

  • Godot でロールバックネットコードを実装するチュートリアルシリーズ

HandmadeCon 2015 / Pat Wyatt

  • Pat Wyatt による Guild Wars、Diablo、StarCraft のネットコードについての講演

Overwatch / Let's Talk Netcode

  • Blizzard の Tim Ford と Philip Orwig による Overwatch のネットコード

Valorant / Netcode & 128-Servers

  • Riot Games による Valorant の基本的なネットワーキング概念

Half-Life and Team Fortress Networking (2000)

Building the Server Software for ELIMINATE (2010)

Bouncy Ball Networking

Making a Multiplayer FPS

Multiplayer Networking

ロシア語リソース

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера

この資料集は、オンラインゲームのネットコード開発に必要な技術情報を網羅的に提供し、概念的理解から実装の詳細まで、開発者のあらゆるレベルに対応しています。

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