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Unreal Engineすべてのバージョン■UE3 - - - UE4 README.md =============
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Unreal Engineのソースコードへようこそ! -------------------------------------------------- ------ C ++のHello Unreal Engineコードビルド!!! -------------------------------------------------- -----
- このリポジトリから、WindowsおよびMac用のUnreal Editorを構築し、Android、iOS、Playstation 4、Xbox One、HTML5、Linux用のUnreal Engineゲームをコンパイルし、 Unreal LightmassやUnreal Frontendなどのツールをビルドします。あなたが想像できる方法でそれらを修正し、あなたの変更を他の人と共有してください!
- 私たちは、Web上のエンジンに利用可能なドキュメントのヒープを持っています。あなたが何かへの答えを探しているなら、あなたはここから始めたいと思うかもしれません:
- [Unreal Engine Programming Guide](https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html)
- [Unreal Engine APIリファレンス](https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/index.html)
- [Unreal EngineフォーラムのエンジンソースとGitHub](https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?1-Development-Discussion)
- もっと必要な場合は、尋ねてください! Epicの開発者の多くは、[forums](https://forums.unrealengine.com/)や[AnswerHub](https://answers.unrealengine.com/)に参加しています。 私たちは、善意の、友好的で歓迎する何千人ものコミュニティの一員であることを誇りに思っています。
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- Branches -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- 我々は3つのローリングブランチでエンジンのソースを公開しています:
- ** [リリースブランチ](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release)**はQAチームによって幅広くテストされており、エンジンの学習の出発点となります。 - あなた自身のゲームを作る。リリースを安定して信頼できるものにするために努力しており、1〜2ヶ月ごとに新しいリリースを公開することを目指しています。
- ** [プロモーションブランチ](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/promoted)**は、アーティストとデザイナーが使用するビルドによって更新されます。私たちは毎日更新しようとしています - (私たちはしばしば私たちがそうすることを妨げるものをキャッチしますが)最新のクールなものを入手することと、大部分のものが動作することを知ることとの間には良いバランスがあります。
- ** [マスターブランチ](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master)**は[Live changes](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commits/master)を私たちのエンジンチーム。 - これは最先端でバグかもしれません。コンパイルさえできないかもしれません。最新の最高のものについて私たちとロック・ステップを取ることを熱望しているバトル強化の開発者はここに向かうべきです。
- 新しいリリースやホットフィックスを安定させると、短命のブランチがポップアップすることがあります。
- 以下の手順では、自分のプライベートフォークのクローンを作成し、エディタをコンパイルして実行します。
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Windows ---------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------
- 1. ** [GitHub for Windows](https://windows.github.com/)**をインストールし、** [リポジトリをforkしてクローンする](https://guides.github.com/activities/forking/ )**。 - Gitをコマンドラインから使用するには、[Gitの設定](https://help.github.com/articles/setup-git/)と[Fork a Repo](https://help.github .com / articles / fork-a-repo /)の記事。
- Gitを使用したくない場合は、右側に 'Download ZIP'ボタンを押してソースを入手できます。組み込みWindows zipユーティリティは、zipファイルの内容をマークします - 実行するのが安全でないとインターネットからダウンロードされたので、zipファイルを右クリックして、[プロパティ...]を選択し、解凍する前に[ブロック解除]を選択します。サードパーティのZIPユーティリティは通常これを実行しません。
- 1. ** Visual Studio 2013 をインストールします。 - Visual Studio 2013のすべてのデスクトップエディションは、[Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs)を含むUE4をビルドすることができ、無料で利用できます。 - インストールの一部としてMFCライブラリを含めるようにしてください(デフォルトで含まれています)。これはATLサポートに必要です。 1.エクスプローラでソースフォルダを開き、 Setup.bat **を実行します。 - エンジンのバイナリコンテンツをダウンロードし、前提条件をインストールし、Unrealファイルの関連付けを設定します。 - Windows 8では、SmartScreenからの警告が表示されることがあります。 [詳細情報]をクリックしてから、[実行する]をクリックして続行します。 - エンジンバイナリのクリーンダウンロードは現在2.5Gb程度ですが、完了するまでに時間がかかることがあります。 - 後続のチェックアウトは、増分ダウンロードのみを必要とし、はるかに高速になります。 - 1. ** GenerateProjectFiles.bat **を実行して、エンジンのプロジェクトファイルを作成します。完了までに1分もかかりません。
1. ** UE4.sln ファイルをダブルクリックしてVisual Studioにプロジェクトをロードします。ソリューション構成を Development Editor に設定し、ソリューションを設定します - ** Win64 へのプラットフォーム、 UE4 ターゲットを右クリックしてビルドを選択します。システムの仕様に応じて、コンパイルを完了するまでには10〜40分かかります。
- ### Mac OS X 10 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- - 1. ** [GitHub for Mac](https://mac.github.com/)**をインストールし、** [リポジトリをforkしてクローンする](https://guides.github.com/activities/forking/ )**。 - ターミナルからGitを使用するには、[Gitのセットアップ](https://help.github.com/articles/setup-git/)と[Fork a Repo](https://help.github。 co.jp / articles / fork-a-repo /)の記事をご覧ください。 - Gitを使いたくない場合は、右側の 'Download ZIP'ボタンを使って直接ソースを入手してください。
- 1.最新バージョンの[Xcode](https://itunes.apple.com/us/app/xcode/id497799835)をインストールします。
- 1. Finderでソースフォルダを開き、** Setup.command **をダブルクリックして、エンジンのバイナリコンテンツをダウンロードします。後でターミナルウィンドウを閉じることができます。
- ソースを.zipファイルとしてダウンロードした場合、(GitHubの.zipファイルはデジタル署名されていないため)未確認の開発者からのものであるという警告が表示されることがあります。 - それを回避するには、Setup.commandを右クリックし、「開く」を選択してから「開く」ボタンをクリックします。
1.同じフォルダ内で、** GenerateProjectFiles.command **をダブルクリックします。完了までに1分もかかりません。
1. ** UE4.xcodeproj ファイルをダブルクリックして、プロジェクトをXcodeにロードします。タイトルバーで UE4Editor - ** Mac ** **ターゲットを選択し、 - [製品>ビルド]メニュー項目を選択します。コンパイルにはシステム仕様に応じて15〜40分かかります。 - 1.コンパイルが完了したら、 'Product> Run'メニュー項目を選択してエディタをロードします。
- 1. [Set up Git](https://help.github.com/articles/set-up-git/)と[リポジトリをフォークする](https://help.github.com/articles/fork-a) -repo /)。 - Gitを使用したくない場合は、右側の 'Download ZIP'ボタンを使用して、ソースをzipファイルとして取得します。
1.ソースフォルダを開き、** Setup.sh **を実行して、エンジンのバイナリコンテンツをダウンロードします。
クロスコンパイルとネイティブビルドの両方がサポートされています。
- クロスコンパイルは、あなたがLinux用のゲームを最小限の労力でパッケージ化したいWindows(Macサポート予定)開発者で、[クロスコンパイラツールチェーン](http:// cdn .unrealengine.com / qfe / v4_clang-3.5.0_ld-2.24_glibc-2.12.2.zip)をインストールしてください([wikiのLinuxクロスコンパイルページを参照](https://wiki.unrealengine.com/Compiling_For_Linux ))。
- ネイティブコンパイルは[別のREADME](Engine / Build / BatchFiles / Linux / README.md)と[コミュニティwikiページ](https://wiki.unrealengine.com/Building_On_Linux)で説明しています。
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- Contributing 寄付------------------------------------------------ -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- --------------
- GitHubで[プルリクエスト](https://help.github.com/articles/using-pull-requests/)を通じてUnreal Engine開発への貢献を歓迎します。
- 私たちの積極的な開発のCMostは** master **ブランチにあります。そこで(特に新機能のために)プルのリクエストを受け取りたいと思っています。 新しいコードはすべて[Epic coding standards](https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/)に準拠していることを確認しています。
- CContributionsは、[Unreal Engine EULA](https://www.unrealengine.com/eula)の条件に準拠しています。
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- 追加のメモ - C ----------------
- 初めて新しいソースビルドからエディタを起動すると、読み込み時間が長くなることがあります。 - CTheエンジンは、_デプロイされたデータキャッシュ_にあなたのプラットフォームのコンテンツを最適化しています。
- C Unreal Engineコードのプライベートフォークは、あなたのGitHubアカウントのアクセス許可に関連付けられています。 - 退会するかGitHubのユーザー名を変更する場合は、ローカルコピーから変更を再フォークしてアップロードする必要があります。
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Unreal Engine All Version s UE3 - - - UE4 README.md =============
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Welcome to the Unreal Engine source code! -------------------------------------------------------- Hello Unreal Engine Code Build on C++ !!! -------------------------------------------------------
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From this repository you can build the Unreal Editor for Windows and Mac, compile Unreal Engine games for Android, iOS, Playstation 4, Xbox One, HTML5 and Linux,
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and build tools like Unreal Lightmass and Unreal Frontend. Modify them in any way you can imagine, and share your changes with others!
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We have a heap of documentation available for the engine on the web. If you're looking for the answer to something, you may want to start here:
- Unreal Engine Programming Guide
- Unreal Engine API Reference
- Engine source and GitHub on the Unreal Engine forums
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If you need more, just ask! A lot of Epic developers hang out on the forums or AnswerHub,
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and we're proud to be part of a well-meaning, friendly and welcoming community of thousands.
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Branches -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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We publish source for the engine in three rolling branches:
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The release branch is extensively tested by our QA team and makes a great starting point for learning the engine or
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making your own games. We work hard to make releases stable and reliable, and aim to publish new releases every 1-2 months.
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The promoted branch is updated with builds for our artists and designers to use. We try to update it daily
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(though we often catch things that prevent us from doing so) and it's a good balance between getting the latest cool stuff and knowing most things work.
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The master branch tracks live changes by our engine team.
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This is the cutting edge and may be buggy - it may not even compile. Battle-hardened developers eager to work lock-step with us on the latest and greatest should head here.
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Other short-lived branches may pop-up from time to time as we stabilize new releases or hotfixes.
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Getting up and running
- The steps below will take you through cloning your own private fork, then compiling and running the editor yourself:
Windows -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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- Install GitHub for Windows then fork and clone our repository.
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To use Git from the command line, see the Setting up Git and Fork a Repo articles.
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If you'd prefer not to use Git, you can get the source with the 'Download ZIP' button on the right. The built-in Windows zip utility will mark the contents of zip files
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downloaded from the Internet as unsafe to execute, so right-click the zip file and select 'Properties...' and 'Unblock' before decompressing it. Third-party zip utilities don't normally do this.
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- Install Visual Studio 2013.
- All desktop editions of Visual Studio 2013 can build UE4, including Visual Studio Community 2013, which is available for free.
- Be sure to include the MFC libraries as part of the install (it's included by default), which we need for ATL support.
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- Open your source folder in Explorer and run Setup.bat.
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This will download binary content for the engine, as well as installing prerequisites and setting up Unreal file associations.
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On Windows 8, a warning from SmartScreen may appear. Click "More info", then "Run anyway" to continue.
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A clean download of the engine binaries is currently around 2.5gb, which may take some time to complete.
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Subsequent checkouts only require incremental downloads and will be much quicker.
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- Run GenerateProjectFiles.bat to create project files for the engine. It should take less than a minute to complete.
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- Load the project into Visual Studio by double-clicking on the UE4.sln file. Set your solution configuration to Development Editor and your solution
- platform to Win64, then right click on the UE4 target and select Build. It may take anywhere between 10 and 40 minutes to finish compiling, depending on your system specs.
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- After compiling finishes, you can load the editor from Visual Studio by setting your startup project to UE4 and pressing F5 to debug.
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- Install GitHub for Mac then fork and clone our repository.
- To use Git from the Terminal, see the Setting up Git and Fork a Repo articles.
- If you'd rather not use Git, use the 'Download ZIP' button on the right to get the source directly.
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- Install the latest version of Xcode.
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- Open your source folder in Finder and double-click on Setup.command to download binary content for the engine. You can close the Terminal window afterwards.
- If you downloaded the source as a .zip file, you may see a warning about it being from an unidentified developer (because .zip files on GitHub aren't digitally signed).
- To work around it, right-click on Setup.command, select Open, then click the Open button.
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- In the same folder, double-click GenerateProjectFiles.command. It should take less than a minute to complete.
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- Load the project into Xcode by double-clicking on the UE4.xcodeproj file. Select the UE4Editor - Mac for My Mac target in the title bar,
- then select the 'Product > Build' menu item. Compiling may take anywhere between 15 and 40 minutes, depending on your system specs.
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- After compiling finishes, select the 'Product > Run' menu item to load the editor.
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- If you'd prefer not to use Git, use the 'Download ZIP' button on the right to get the source as a zip file.
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- Open your source folder and run Setup.sh to download binary content for the engine.
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- Both cross-compiling and native builds are supported.
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Cross-compiling is handy when you are a Windows (Mac support planned too) developer who wants to package your game for Linux with minimal hassle, and it requires a cross-compiler toolchain to be installed (see the Linux cross-compiling page on the wiki).
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Native compilation is discussed in a separate README and community wiki page.
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Android support will be downloaded by the setup script if you have the Android NDK installed. See the Android getting started guide.
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iOS programming requires a Mac. Instructions are in the iOS getting started guide.
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HTML5 support will be downloaded by the setup script if you have Emscripten installed. Please see the HTML5 getting started guide.
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Playstation 4 or XboxOne development require additional files that can only be provided after your registered developer status is confirmed by Sony or Microsoft. See the announcement blog post for more information.
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Contributing ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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CWe welcome any contributions to Unreal Engine development through pull requests on GitHub.
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CMost of our active development is in the master branch, so we prefer to take pull requests there (particularly for new features). We try to make sure that all new code adheres to the Epic coding standards.
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CContributions are governed by terms in the Unreal Engine EULA.
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CAdditional Notes
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CThe first time you start the editor from a fresh source build, you may experience long load times.
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CThe engine is optimizing content for your platform to the derived data cache, and it should only happen once.
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CYour private forks of the Unreal Engine code are associated with your GitHub account permissions.
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CIf you unsubscribe or switch GitHub user names, you'll need to re-fork and upload your changes from a local copy.
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- --------------------------------------------------------------------------------------- Unreal Engine ./README.md の 英語 原文 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ーーーーーーーーーーーーーーーーーEND ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ーーーーーーーーーーーーーーーーーEND