https://developer.apple.com/tutorials/swiftui/handling-user-input
このチュートリアルの最後の場面で、LandmarkDetail画面で、お気に入りのスターを表示する処理と、タップによってスターをオン/オフする処理が実装される。
この画面の設計が気持ち悪い。
まず、LandmarkDetailはinitでlandmark: Landmark
を受けてvarに保存している。
それを、self.landmark.name
などの表示に使っている。
一方、LandmarkDetailは@EnvironmentObject
でuserData: UserData
も暗黙に受け取っている。
そして、self.landmark.id
を使ってself.userData.landmarks
からインデックスを引いてきて、self.userData.landmarks[index]
として、Landmark
型を取り出す処理がある。
こうやって取り出した方のLandmark
は、isFavorite
の方の表示に使っている。
このように、引数で受けたLandmark
を静的な値の表示、UserData
の中のLandmark
を動的な値の表示にと使い分けている。この作りは、値が静的か動的かどうかという必要のない関心をコードに生じさせてしまっていると思う。
また、LandmarkDetail
は一つのランドマークを表示するための画面なのに、UserData
型固有のデータ構造に依存したコードになってしまっていて、これも必要のない関心が埋め込まれていると思う。
この画面は本来、@Binding var landmark: Landmark
などとやって、表示するLandmark
一つだけに依存させるべきで、画面表示側で、必要であればこれをUserData.landmarks
と結合させる、といった構造になるべきだと思う。
ただ現状、SwiftUIにはlandmarks: [Landmark]
からある一要素に対するBinding<Landmark>
を作る標準の道具が無いような気がする?
これは
Landmark
を引数で受けるのをやめてUserData
に寄せればいいだけに見えるこっちはわかるー
UserDataがListに必要な情報とDetailに必要な情報をすべて持っているという前提が引っかかりますね
遷移する画面が増えるたびにUserDataが膨らみ、あらゆるデータを知る神になる
そこを切り離せばマシになりそう
たとえば以下の構造なら違和感がない?
UserData
->LandmarkListEnvironment
と改めるLandmarkListEnvironment
から生成したLandmarkDetailEnvironment
Binding<Landmark>
にできればもっといいんだけど…という話は多分おもちさんのほうでも検討済みなんでしょうねひとまずこんな感じで一応動きはした