Created
June 25, 2016 11:21
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WebGL で描画テスト
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<!DOCTYPE html> | |
<html lang="ja"> | |
<head> | |
<meta charset="UTF-8"> | |
<title>Obj View</title> | |
<!-- JavaScript --> | |
<script src="js/gl-matrix.js"></script> | |
<script> | |
(() => { | |
"use strict"; | |
window.addEventListener("DOMContentLoaded", () => { | |
const canvas = document.getElementById("canvas"); | |
const gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl"); | |
// 頂点シェーダーのコンパイル | |
const vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); | |
gl.shaderSource(vs, document.getElementById("vs").text); | |
gl.compileShader(vs); | |
if(!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS)) { | |
console.log("vertex shader compile error"); | |
console.error(gl.getShaderInfoLog(vs)); | |
return; | |
} | |
// フラグメントシェーダのコンパイル | |
const fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); | |
gl.shaderSource(fs, document.getElementById("fs").text); | |
gl.compileShader(fs); | |
if(!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS)) { | |
console.log("fragment shader compile error"); | |
console.error(gl.getShaderInfoLog(fs)); | |
return; | |
} | |
// シェーダをリンク | |
const program = gl.createProgram(); | |
gl.attachShader(program, vs); | |
gl.attachShader(program, fs); | |
gl.linkProgram(program); | |
if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) { | |
console.log("link error"); | |
console.error(gl.getShaderInfoLog(fs)); | |
return; | |
} | |
// リンクしたプログラムの使用 | |
gl.useProgram(program); | |
// 描画するバッファの読み込み | |
const [vbuf, nbuf] = [gl.createBuffer(), gl.createBuffer()]; // 頂点座標バッファと法線ベクトルバッファ | |
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbuf); | |
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([-0.5, -0.5, 0, 0.5, -0.5, 0, 0.5, 0.5, 0]), gl.STATIC_DRAW); | |
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, nbuf); | |
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1]), gl.STATIC_DRAW); | |
// 描画処理 | |
const startTime = performance.now(); | |
requestAnimationFrame(function draw() { | |
// frustum 行列の生成 | |
const projMat = mat4.create(); | |
mat4.frustum(projMat, -1, 1, -1, 1, 3, 10); | |
// 移動回転行列の生成 | |
const mvMat = mat4.create(); | |
mat4.translate(mvMat, mvMat, [0, 0, -6]); | |
mat4.rotate(mvMat, mvMat, (startTime - performance.now()) * 0.002, [0, 1, 0]); // 軸 [0, 1, 0] で回転 | |
// uniform で頂点シェーダに送信 | |
gl.uniformMatrix4fv(gl.getUniformLocation(program, "projectionMatrix"), false, projMat); | |
gl.uniformMatrix4fv(gl.getUniformLocation(program, "modelviewMatrix"), false, mvMat); | |
// WebGL の canvas の内容をクリア | |
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); | |
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); | |
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); | |
// attribute の index を取得 | |
const vpos = gl.getAttribLocation(program, "vertex"); | |
const npos = gl.getAttribLocation(program, "normal"); | |
// 取得した attribute postion にバッファを送信 | |
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbuf); // 頂点座標 | |
gl.vertexAttribPointer(vpos, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); | |
gl.enableVertexAttribArray(vpos); | |
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, nbuf); // 法線ベクトル | |
gl.vertexAttribPointer(npos, 3, gl.FLOAT, true, 0, 0); | |
gl.enableVertexAttribArray(npos); | |
// 今まで設定した内容で WebGL に送信 | |
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); | |
// 繰り返し | |
requestAnimationFrame(draw); | |
}); | |
}, { capture: false, once: true }); | |
})(); | |
</script> | |
<!-- 頂点シェーダ --> | |
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex"> | |
// 演算精度 highp, mediump, lowp | |
precision mediump float; | |
// 描画プリミティブごとに与えられる変数 | |
uniform mat4 projectionMatrix; // 錐台(frustum)変換行列 | |
uniform mat4 modelviewMatrix; // 平行起動回転行列 | |
// 頂点ごとに与えられる変数 | |
attribute vec3 vertex; // 頂点座標 | |
attribute vec3 normal; // 頂点の法線ベクトル | |
// フラグメントシェーダに渡す変数 | |
varying vec3 e_normal; // 法線ベクトルと平行移動回転行列との積 | |
void main() { | |
// 頂点座標をクリッピング座標系に変換する | |
gl_Position = projectionMatrix * modelviewMatrix * vec4(vertex, 1.0); | |
// 法線ベクトルを世界座標系に変換する | |
e_normal = vec3(modelviewMatrix * vec4(normal, 0.0)); | |
} | |
</script> | |
<!-- フラグメントシェーダ --> | |
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment"> | |
// 演算精度 highp, mediump, lowp | |
precision mediump float; | |
// 頂点シェーダから受け取る変数 | |
varying vec3 e_normal; // 法線ベクトル | |
void main() { | |
// 法線ベクトルを正規化する | |
vec3 n = normalize(e_normal); | |
// 法線ベクトルと光ベクトル(0, 0, 1) との内積で光量を決定する | |
float l = abs(dot(n, normalize(vec3(0, 0, 1)))); | |
// このピクセルの色を RGBA(l, l, l, 1) に設定する | |
gl_FragColor = vec4(l, l, l, 1.0); | |
} | |
</script> | |
</head> | |
<body> | |
<canvas id="canvas" width="512" height="512"></canvas> | |
</body> | |
</html> |
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tkihira さんの記事を参考にしました。
例によって gl-matrix が必要。
addEventListener で EventListenerOptions を使用しているため、現段階では最新の Chrome でしか動かない(特に使う意味ないけど……)。