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@sebastientromp
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# Into the Mines
Un dragon a semé la destruction dans une colonie de nains qui farmaient et creusaient des galeries tranquillement. Les survivants ont été contraints à l'exil, et cherchent une nouvelle terre d'accueil dans les montagnes, à l'abri des colères du ciel
# Background
* Les nains fuient une menace aérienne. Ils veulent se cacher à l'intérieur, donc rien dans les champs
* Un score de "peur" ? Si on arrive à le faire descendre suffisamment bas, possible d'aller cultiver les champs pour un rendement de bouffe supérieur ?
* Ce sont des tribus / familles différentes qui fuient ensemble. Chacune avait sa propre ferme / caverne, et ils sont à présent regroupés.
* Différences culturelles / tensions. Chacun a encore ses propres intérêts à défendre
* Besoin d'un chef commun, mais qui ne va pas faire plaisir à tout le monde
* Les nains sont pressés. Ils se sont faits détruire récemment, et fuient pour trouver un nouvel abri. Ils longent les montagnes à la recherche d'un endroit habitable (ou peut-être connaissent l'emplacement d'une caverne pouvant les acceuillir -> c'est plus logique, au moins ça justifie qu'il y ait déjà quelques conforts et installations de base) et ne sont pas trop demandants.
* Une fois à l'abri, ils vont vouloir trouver quelque chose de plus confortable, de plus spacieux, de plus long-terme
* Point de départ peut être une petite caverne avec quelques installations rudimentaires, un peu de place pour s'agrandir, mais rien de plus
-> Ils vont se mettre en quête d'un endroit plus propice
# 1ère phase: la recherche
## Overview
* Les nains sont installés dans leur grotte un peu pourrie, et veulent trouver un endroit où s'installer
* Des galeries partent de la caverne, mais aucune galerie explorée ne mène à une grotte plus utilisable. Ils vont dont devoir explorer plus profond, et creuser pour trouver un meilleur endroit
* Les xplorations en profondeurs sont potentiellement risquées (Moriaaaaaaaa), mais plus "faciles" que creuser de nouveaux tunnels
* Possible aussi d'envoyer des éclaireurs à l'extérieur pour trouver une nouvelle grotte ?
* Les nains ont peur, donc il faut des nains très courageux pour aller à l'aventure dehors (bien plus que pour affronter les dangers souterrains)
* Sinon, il faut creuser ! C'est moins rapide que d'explorer, mais on ne risque pas de tomber sur des monstres. Et on peut tomber sur des filons d'or ou de pierres précieuses, récupérer des matières premières, et tout
* Il faut quand même continuer à vivre (et rien ne dit qu'ils trouveront quelque chose mieux. Pour autant qu'ils en sachent, ils sont coincés ici définitement). Il faut au moins se nourrir. Et les nains savent qu'ils vont devoir vivre ensemble, et veulent chacun accroître leur status dans la nouvelle communauté. Ils vont donc essayer de gagner du pouvoir, des richesses, et consolider leur position (posséder des commerces, des armées -> des investissements).
* Plus le temps passe, plus les espoirs de découvrir quelque chose de mieux diminuent. Un compteur de moral pour refléter ça ? Ou ça joue directement sur la peur ?
## Gameplay
* Explorent et creusent la montagne
* Se finit quand ils trouvent une grotte suffisamment grande pour installer leur village
* Bonus pour celui qui trouve ? Tension entre explo (trouver pour bonus) et renforcement (pour la suite de la partie?)
* Si explo, peut donner bonus en explo pour le reste de la partie ?
* Nains coûtent moins à nourir (privations)
* Moral ?
* Focus sur l'exploration, la prise d'informations
* Cartes cachées qu'on peut découvrir
* Lorsqu'on découvre, possibilité de révéler (bonus de prestige ?) ou de laisser cacher (aucun bonus, mais lieu potentiellement intéressant pour la suite)
* Lieux qui donnent des bonus quand on s'y installe
* Carte aléatoire avec des caves spéciales tirées au sort en début de partie.
* Être bon explo -> limiter l'aléatoire pour la suite de la partie
* Décisions intéressantes:
* Garder des infos secrètes vs obtenir des bonus
* Amasser des ressources / constructions (early / rush) vs explorer (tech) vs politic (defense)
* Le commit doit être faible. Il faut pouvoir changer de stratégie si ça ne marche pas correctement
* Politique: augmenter l'influence qui décidera de l'élection du chef de la grotte une fois découverte
* Explorer: découvre de nouvelles cases / objets qui donneront des bonus à plus long terme
* Resources: utiliser les cases découvertes pour amasser des ressources et commencer à construire des trucs
# 2ème phase: l'installation
## Overview
* Les explorateurs ont découvert un nouvel endroit qui claque ! Les nains décident donc de s'y installer
* Si compteur moral -> ça donne un boost!
* L'ancienne grotte reste bien évidemment là, avec toutes ses constructions.
* Par contre les nouvelles seront mieux / plus puissantes.
* L'installation des nains commence. Ils savent qu'ils ont trouvé leur nouvelle maison, et vont maintenant devoir tous vivre en communauté.
* Ils va falloir reprendre leurs anciennes traditions de nains souterrains, et la chose la plus importante est d'avoir un roi ! Les nains sont restés trop longtemps "dehors", et il n'y a plus aucune trace de sang royal. Il va donc falloir choisir quelqu'un pour commencer la nouvelle lignée. Les chefs des différents clans sont bien sûr tous en piste pour prétendre à cette ascension
* Et comment font les nains pour choisir un roi ? Le plus riche ? Le plus puissant ? Le plus vieux ? La plus grande famille ? Le plus barbu ? Ils votent (et ils peuvent corrompre les votes) ?
* Plutôt un autre compteur, genre du prestige. Le nain qui atteint un certain seuil de prestige est élu roi.
* Les différentes familles vont donc se lancer dans une course à la royauté
* Parce qu'évidemment, être roi des nains c'est la classe, et ça apporte plein de privilèges
* Du genre, nommer le nouveau village (qui sera inscrit sur la feuille des scores par exemple)
* Mais aussi, décider d'un culte officiel, de lever des taxes, d'effectuer des constructions avec l'argent de la communauté, etc.
## Gameplay
* Aménagement de la grotte, installation
* Se finit quand un chef de grotte est élu
* Nouveau (ou ancien en fait, c'est quelque chose qui peut déjà exister dans la première phase) compteur de prestige. La différence avec la première phase est qu'avoir le plus de prestige confère certains avantages
* Cf Space Race de Twilight Struggle. J'aime bien le concept d'avoir un bonus tant que d'autres n'ont pas atteint eux aussi un certain niveau de presti
# 3ème phase: la conquète
## Overview
* Ca y est, les nains sont installés, et ont choisi un roi.
* Et comme de par hasard, certaines rumeurs commencent à apparaître au sujet d'un trésor enfoui profondément dans les galeries
* Le roi, en bon nain qu'il est, décide qu'un trésor c'est cool, et que vu que c'est lui le roi, c'est tout bénef. Les différentes familles de nains vont donc partir à la chasse du trésor
* Et il va sans dire que celui qui découvrira le trésor aura le droit (ou se prendra le droit) d'en garder une petite partie de côté pour lui, et que tout cela augmentera considérablement son prestige dans la communauté des nains
* Mais le trésor est enfoui très profondément, dans des zones bien dangereuses.
* Il est d'ailleurs fort possible que le trésor soit gardé par un dragon, ou qu'il soit les richesses d'une communauté de gobelins
## Gameplay
* Durant l'exploration, les éclaireurs ont trouvé une grotte qui semble renfermer un grand trésor.
* Lieu random (dragon, gobelins, autre?)
* Utiliser les ressources / prestige acquis pour lever des armées et récupérer le trésor
* Victoire à celui qui récupère le trésor ? Points ? Or (et on peut utiliser l'or dans le jeu, donc perdre des points) ?
# Fin du jeu
* Le trésor est récupéré, les nains sont en sécurité, ils ont un roi, tout va bien. Le trésor est réparti entre chaque famille (en fonction de leur prestige ?).
* Vu que ce sont des nains, le plus riche gagne ?
* Victory Points = Gold, qu'on peut récupérer en jeu mais aussi utiliser pour avoir différentes faveurs / bonus, pour construire, etc.
* Sinon chaque famille gagne du prestige en fonction de sa richesse, de son status (c'est bonus pour le roi ça !), de ses possessions (bâtiments ?).
* Ca décorèle les points du gameplay
* Du coup ce sont soit des pur victory points, soit des VP qui ont une utilité dans le jeu (avoir du prestige, on suppose que ça va servir). On se retrouve dans une situation où si tu es en avance tôt dans la partie, tu vas continuer à prendre de l'avance. Avec le gold c'est un peu différent, vu qu'on va pouvoir consommer la ressource. C'est également envisageable avec du prestige d'ailleurs, mais plus difficile à justifier thématiquement
# Random
* Feeling général
* Pouvoir se projeter, et se dire "je vais faire ça et ça, et j'aurais un truc de ouf"
* En même temps, forcer des tradeoffs. "je sacrifie ça et ça pour me concentrer sur cette route"
* Amasser des richesses. Agricola est trop radin là-dessus - on n'a pas l'impression d'amasser des trucs de ouf. Caverna est différent, mais tout aussi mauvais là-dessus: rien de vraiment unique, tout est facilement accessible. Pas de véritable fierté de la ferme à la fin, on se dit pas "j'aimerais que la partie dure encore quelques tours pour utiliser tout ce que j'ai fait"
* Turn order:
* l'ordre du tour est très important dans le worker placement.
* Caylus offre une mécanique intéressante, mais pose aussi des problèmes (si je suis premier, je suis garanti d'être bien placé pendant les N prochains tours)
* "Premier joueur" est aussi quelque chose à considérer, mais du coup la place autour de la table a un impact.
* Système d'enchères ? A la fin du tour, chacun mise (dans l'ordre inverse du tour), strictement croissant. L'ordre du tour suis les enchères.
* 1 meeple par action
* la base du worker placement
* potentiellement trop restrictif. Permettre à d'autres joueurs de se mettre sur l'action en payant celui qui est arrivé en premier dessus ? Ou simplement en payant au jeu, et d'autant plus qu'il y a déjà de workers sur l'action ?
* si c'est une action où on ramasse des trucs qui s'accumulent, comment ça se passe ?
* ou si un autre worker va sur une case occupée, il peut le virer (comment ?), et le worker viré a un tour gratuit ? Semble compliqué: une victoire peut se jouer parce qu'on a nos workers remplacés régulièrement et on gagne des actions gratuites. Peut-être uniquement sur les actions qui font des bonus si on reste desus ?
* attention à ce que ça ne limite pas trop les interactions entre joueurs. Si on s'en fout de ce que la case est occupée, ça devient un jeu solo
* Nombre de workers
*
* Different worker types?
* Au moins un "chef" et les autres? Caverna fait ça bien avec les nains armés.
* Ou chaque nain a de l'xp ? Ou XP globale pour le joueur, et on peut utiliser l'xp pour mettre un petit rond de couleur sous le meeple pour lui donner une capacité ?
* Different worker types use the same board spaces differently.
* restrictions de certains spots en fonction de l'XP des workers ? Ca peut être intéressant - tout est révélé dès le départ, et c'est une façon de tech. Possibilité de donner 5xp pour gagner un niveau, les lvl décident à quelle action on a accès. Ou payer 1xp par distance qui nous sépare de l'action qu'on veut faire
* Instant activation vs delayed activation?
* Tzolk'in vs Agricola
* Peut être intéressant d'avoir au moins quelques cases qui gagnent en puissance le plus longtemps on reste dessus
* Interactions directe entre les workers ?
* Ca pourrait être le pouvoir d'un Dieu
* Some board spaces have effects when workers do NOT occupy them.
* Ca aussi, potentiellement lié à un dieu
* Actions qui ont un effet différent selon la position des autres workers sur le plateau
* Marché: case spéciale sur laquelle on peut vendre des ressources (qui restent sur la case) ou en acheter (qu'on prend de la case). Payé en Gold
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