商品は複数のブロックで構成されていて、
1ブロックごとに耐久度があり、
この耐久度を「削り」でゼロに近づける
これが基本的な木工職人システム。 足し算はなく全て「引き算」であるところ。
- 生産する商品は複数のブロックで構成される
- スティックの場合は二か所、杖の場合は三か所、扇なら四か所...
- 各ブロックに「耐久度」が決まっている
- これは不変であるが、商品の「コツ」を掴むまでは変動要素があるらしい
- (つまりコツをつかむまでは☆2とか☆1になる可能性を考えて作成すること)
- 各ブロックには「木目」がある
- 縦か横の二種類ある
- 4ターンごとに木目が変化する素材もある
- 木目に沿うか逆らうかでダメージが変動する
- 木目に沿って削ることを「順目」、木目と90度違えて削ることを「逆目」とする
- 削りはダメージ変動範囲が決まっている
- 例えば順目の削りなら
12-18
であり偏差は無い - 逆目の場合はダメージが順目の半分になるが、 四捨五入 される
四捨五入されるのがポイントで、逆目のこの場合偏差が発生する可能性がある。
掘り方 | - | - | - | - | - | - | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|
順目 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
逆目 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 |
つまり、「6」が出る確率は他の目に比べて低いので、ダメージとして6を期待するのは確率的に難しい。
これを逆手にとればこの場合逆目を狙うと 7-9
が狙いやすいということである。
使える手があと一手で、残り耐久が 8
だった場合は 7-9
を狙えば偏差1に収まる可能性が高いということを示している。
ダメージ | 偏差 | 確率 |
---|---|---|
6 | 2 | 1/7 |
7,9 | 1 | 4/7 |
8 | 0 | 2/7 |
削りでは稀に会心が発生する。 会心が発生した場合、本来のダメージの 2倍 の削りが発生するが、 それが耐久力を超えていれば耐久力が0で止まるように調整される。
(例)
耐久度 22 で削りが14だった場合
14 * 2 = 28 ダメージとなるが、耐久度を超えているので 22 で止まる。
失敗した場合は 22 - 14 = 8 残る。
折角会心が出ても2倍ダメージより現在の耐久度が多ければ 会心を狙う意味は薄いということでもあるので狙う場合は注意。
(例)
耐久度 37 で削りが18だった場合
18 * 2 = 36 ダメージとなり、1 残る。
通常は会心率は極めて低い値になっていて、とくぎである「狙いぼり」をすることで 会心率を意図的に上げることが可能。道具による底上げもある。 会心については後述。
仕上がりは☆の数で表現され、最も高品質な「だいせいこう」☆x3は
誤差が「ブロック数」- 2
でなければならない。
つまり、スティックなら誤差が0、杖なら誤差が1以内までは許容できる。
種別 | ブロック数 | だいせいこう許容誤差 |
---|---|---|
スティック | 2 | 0 |
杖 | 3 | 1 |
扇 | 4 | 2 |
弓 | 5 | 3 |
棍 | 6 | 4 |
- 削りを行うには集中力を消費する
- 削りなら5、とくぎのカンナなら6を消費していく
- 商品を1回作るごとに、集中力はリセットされる
- 集中力は職人レベルと道具(後述)で決まる
便利なとくぎ(例えば狙いぼり)は必要な集中力も高く、乱用できない。 後半になればなるほど残りの集中力を計算して狙いを決める必要がある。
職人道具の種類では会心率と集中力の底上げが出来る。 逆に言うとそれだけなので、必要が無ければ安いもので良い。
高い道具の場合は集中力をかなり必要とするので、道具はしっかり選ぶ。
職人システムには時間制限がない。 つまりじっくり考えて手順を推し進めることができる。 これは1手先、二手先を読む上で非常にメリットになるはず。
落ち着いてやることが大事。