Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@sma
Last active April 12, 2025 09:01
Show Gist options
  • Save sma/434f10d173d239d76c8885f804d21b42 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save sma/434f10d173d239d76c8885f804d21b42 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Ein Rollenspiel von Optimus Alpha (April 2025), ein Prompt. Anhang ist zweiter Prompt.

(Mit diem selben Prompt habe ich "Optimus Alpha", ein "Stealth"-Model auf Openrouter ausprobiert, wo unbekannt ist, wer der Hersteller ist. Bei dem Namen würde ich auf X.AI tippen. Der Anhang stammt wieder aus einem eigenen Prompt.)


ÄTHERSPANNUNG

Abenteuer im elektrifizierten Berlin 1900


INHALT

  1. Einleitung
  2. Setting
  3. Charaktererschaffung
  4. Grundregeln
  5. Kampf
  6. Magie
  7. Geräte & Erfindungen
  8. Die Spielleitung
  9. Berlin 1900 – Stadtteile, Fraktionen, Orte
  10. NSC-Generatoren & Zufallstabellen
  11. Beispielabenteuer: "Die Nacht der funkelnden Schatten"
  12. Optionen für Weiterentwicklung

1. EINLEITUNG

Berlin, zur Jahrhundertwende 1900: Elektrische Spannung liegt nicht nur in den Leitungen, sondern in der Luft. Die kapitalistische, kaiserliche Weltstadt ist ein brodelnder Kessel aus Wissenschaft, politischem Aufruhr und gesellschaftlicher Umwälzung. Stromerzeuger drehen sich in den Generatorhallen von Mitte, Raumfracht schwebt in den Ätherdocks, und Eile und Elend stehen in Moabit Kopf an Kopf.

Die Elektrizität hat Berlin revolutioniert: Statt Dampfloks rattern elektromotorisierte Straßenbahnen. Elektromechanische Rechenmaschinen surren in der Ätherbank. Magische und technische Innovationen lösen Altes ab und erzeugen neue Konflikte.

Ätherspannung ist ein erzählerisches Tabletop-Rollenspiel (TTRPG) für 2–6 Personen (eine Spielleitung, die anderen Personen übernehmen Abenteurer/innen in dieser Welt). Die Regeln sind inspiriert von PbtA, OSR und modernem Storygaming, aber eigenständig, schnell und dynamisch: Das Setting, Magie, Geräte und sozialer Aufstieg stehen gleichwertig neben klassischen Abenteuern und Action.


2. SETTING — BERLIN 1900, ELEKTRIFIZIERT

TECHNOLOGIE

  • Elektrizität ist allgegenwärtig: Straßenbahnen, Leuchtreklamen, Haushaltsgeräte, mechanisierte Dienstboten.
  • Ätherschiffe verbinden Berlin mit den Kolonien (auf der Erde und dem Mond), überholen Ozeane und Atmosphäre.
  • Rechenmaschinen: Frühe kybernetische Geräte berechnen alles von Logistik bis Wahrscheinlichkeiten; Berlin ist stolzer Pionier der Elektromechanik.

GESELLSCHAFT

  • Kaiserreich: Offiziell herrscht Wilhelm II, doch die Industriehäuser, Gilden, die Ätherzunft und eine aufstrebende Akademikerklasse fechten Einfluss aus.
  • Klassen: Vom lumpenproletarischen Maschinisten in Moabit zum Rechnungherrn in Charlottenburg – Berlin ist eine elektrifizierte Klassengesellschaft.
  • Kulturen & Subkulturen: Kunstschaffende, Erfinderzirkel, revolutionäre Gewerkschaften. Überall erklingt der Ruf nach Fortschritt, treiben Geheimbünde ihr Spiel.

MYSTIK UND DAS ÜBERNATÜRLICHE

  • Äthermagie: Viele Phänomene sind noch unerklärt – manche Menschen schlürfen Energie direkt aus elektromagnetischen Feldern.
  • Geisterhafte Erscheinungen: Überwirkliche Entitäten tauchen besonders in der Nähe großer Generatoren auf; sind sie real, kollektive Wahnvorstellung oder Quantenphänomene?
  • Magische Apparate: Relikte, geheime Maschinen, okkulte Technologie – manche Technik ist "magischer" als der wildeste Mythos.

ORTE

  • Großgenerator Unter den Linden: Herz der Stadt; an seinen Transformatoren pulsiert beinahe sichtbar ein Schein von Magie.
  • Der Große Raumhafen: Kuppelbauten, Startbahnen, vertikale Docks.
  • Das Institut für Elektrologik: Epizentrum für neue Energiequellen, device magic und kybernetische Experimente.
  • Fabriken & Kabaretts: Innovation trifft Lichtspiel und Subkulturen.
  • Underworld Berlin: Unter der Stadt existieren Tunnel und Kavernen für Schmuggel, geheime Bibliotheken … und Dinge, die nicht genannt werden.

FRAKTIONEN UND GRUPPIERUNGEN

  • Die Äthergilde: Wissenschaftler mit magiebegabten Mitgliedern, dominieren Forschung und innovative Elektronik.
  • Lufthafen-Genossenschaften: Gewerkschaften, Piloten, Raumfahrer mit eigenen Regeln und Loyalitäten.
  • Die Edison-Gilde: Monopole, die Stromversorgung und Entwicklung kontrollieren; mischen in Magie, Wirtschaft und Politik mit.
  • Die Strahlenkinder: Kleinkriminelle und Straßenkinder, die in den elektrischen Kanälen leben – mit erstaunlichem Organisationsgrad.
  • Revolutionäre Bewegungen: Technomagier und Anarchisten, die das Strommonopol bekämpfen.
  • Mondesbürger/innen: Fremde, die von Kolonien zurückgekehrt sind oder sich nicht eingliedern wollen – oft mit eigenem, spacigem Habitus, neuen Ideen und fremdartigen Geräten.

3. CHARAKTERERSCHAFFUNG

ÜBERSICHT

Charaktererschaffung in Ätherspannung ist schnell, fokussiert und kreativ: Wähle Werte, eine Rolle (Archetyp), einen Hintergrund, Motivation & Verbindung zur Stadt. Setze auf direkt einsetzbare Mechaniken, inspiriert von Story Games und Old-School-Ansätzen.

SCHRITT 1: ATTRIBUTE

Verteile die Werte +2, +1, +1, 0 (keiner negativ) auf:

  • Geist – Wissen, Vernunft, Wahrnehmung, Analyse
  • Strom – Physis, Standfestigkeit, Konfrontation, Mut
  • Vernetzung – Soziales, Instinkt, Überreden, Gesellschaft
  • Funken – Magie, Improvisation, Kreativität, Unvorhersehbares

Attribute geben den Bonus auf (fast) alle Würfe.

SCHRITT 2: ROLLE AUSWÄHLEN

Wähle 1 Rolle aus, erhalte Sonderfertigkeiten, z.T. spezielle Magiezugänge:

  1. Maschinist/in (Bastler): Techniker, Improvisateur, aus dem Off alles reparierend oder transformierend.
  2. Pilot/in (Raum- oder Luftfahrer/in): Spezialist*in für alle Vehikel, Navigation, schnelle Flucht, unerwartete Manöver.
  3. Äthermagier/in: Kanalisieren den Strom, Magier der neuen Zeit, meistern Ätherregeln und Gerätemagie.
  4. Detektiv/in: Spürnase, Undercover, wissbegierig, Straßen- und Oberschichtwissen, findet Zusammenhänge.
  5. Rechner/in: Zahlenwahnsinnige, Rechen- und Logikspezialisten, kybernetisch begabt, steuern komplexe Maschinen (oft mit Datenkristallen als Hilfsmittel).
  6. Rebellenführer/in: Charismatische Revolutionär*in, kann Massen mobilisieren, kleine Wunder der Organisation bewirken.

Jede Rolle gibt einen festen Move (Spezialfähigkeit), eine optionale Zugangsregel zur Magie / Technik und Zugriff auf eine "besondere Ressource" (s.unten).

SCHRITT 3: HINTERGRUND

Bestimme mit 2W6 auf einer der Tabellen deinen Hintergrund (z.B. "Kind aus dem Wedding", "Wissenschaftsflüchtling aus Moskau", "Fabrikantenerbe", "Waisenkind, von Automaten großgezogen"), das gibt dir einen Vorteil und eine Schwäche.

SCHRITT 4: MOTIVATION

Was willst du in Berlin erreichen? (Beispiel: "Wahrheit ans Licht bringen", "Das größte elektrische Wunderwerk der Stadt erschaffen", "Die Gespräche mit dem Geist im Generator beenden") — wähle oder erfinde.

SCHRITT 5: BESITZ

Starte mit normaler Straßenkleidung, Alltagsausrüstung passend zur Rolle, etwas Bargeld (s. unten), 1-2 persönlichen Gegenständen (z.B. Foto, alter Schaltkreis, Sponde).

SCHRITT 6: NAME, AUSSEHEN, BESONDERHEITEN

Vergib einen passenden Namen, wähle 2 Eigenschaften von den Aussehens- und Eigenartentabellen.


TABELLEN FÜR HINTERGRUND (2W6):

Wurf Hintergrund Vorteil Schwäche
2 Befreiter Versuchsobjekt des Instituts Kennt institutionelle Schwächen Soziale Traumata
3 Mondkolonist/in, fremd auf der Erde Raumfahrer, Familiensprache „Luno“ Irritiert auf Erdenboden
4 Straßenkind von Moabit Guter Schlosser, Netzwerke unterhalb der Stadt Kaum Schreiben/Lesen
5 Tüftler aus dem Wedding Improvisation, kennt Werkstätten Naiv im Sozialen
6 Spross alter Diplomatendynastie Kontakte, Charisma Standesdünkel
7 Bücherwurm aus Charlottenburg Bibliotheken, Sprachen Körperliche Schwäche
8 Maschinenmensch, "Adoptivkind" der Familie X Repariert sich selbst, kennt Automaten Teilweise mechanisch
9 Veteran/in aus dem Mars-Feldzug Hart, Militärausbildung, Waffenkenntnisse Kriegstrauma
10 Künstlerische Freigeist/in am Prenzlauer Tor Schwärmer, Zugang zu Bohème Feind der Bürokratie
11 Kutscher/in, nun Luftschiffer/in Fährt alles überall, Kontakte im Transportwesen Sitzt gerne am Steuer
12 Sekret/in einer Ätherbank oder Rechenmaschine Zahlenverständnis, geheimnisvolle Informationen Verpflichtete Schweigsamkeit

TABELLEN FÜR AUSSEHEN:

1W6 Besondere Merkmale / Aussehen
1 Ungewöhnliche Augenfarbe
2 Stark tätowiert oder vernarbt
3 Eleganter Schnurrbart/Frisur ein Unikum
4 Mechanische Körperteile
5 Stets elektrisierende Kleidung
6 Merkwürdig funkelnde Aura

TABELLEN FÜR EIGENARTEN:

1W6 Eigenart
1 Sammelwut für technische Bauteile
2 Versucht, alles zu berechnen
3 „Redet mit Maschinen“
4 Allgegenwärtiger schwarzer Humor
5 Unerschütterlicher Optimist
6 Chronische Neugierde

STARTAUSRÜSTUNG (Nach Rolle)

  • Maschinist/in: Werkzeugkiste (Improvisation), 1 Spezialgerät (Flammenwerfer, Schweißbogen, Minidrohne), Ersatzteile.
  • Pilot/in: Elektronische Kompassuhr, Karten, 1 Pistole, Navigationsdaten.
  • Äthermagier/in: Fokussiergerät (siehe Magie), „energetisierte“ Kleidung, ungewöhnliche Amulette.
  • Detektiv/in: Notizbuch, Kamera, Abhörkristall, Revolver (alt oder altmodisch).
  • Rechner/in: Tragbarer Taschenrechner, Datenkristall, Logarithmentafeln.
  • Rebellenführer/in: Agitationspapiere, geheimes Funksignalgerät, Kontaktliste.

BARGELD: Standard 20 Mark-Scheine, selten Tokens aus Mondsilber, Kurantmünzen.


SONDERFÄHIGKEITEN (MOVES) DER ROLLEN

Jede Rolle kann 1x pro Spielsitzung ihren Move besonders stark einsetzen („Ladung“).

  • Maschinist/in: Improvisierte Wunder: Bau/Tuning/Notfallreparatur, selbst aus Schrott!
  • Pilot/in: Kunstflug: Bei Bewegung durch Luft/Äther, stets +1 Sprung, Ausweichen, Überraschungsmanöver.
  • Äthermagier/in: Leitet Strom direkt: Kann einfachste Effekte auch ohne Fokus erzeugen (kleine Blitze, Magnetkräfte).
  • Detektiv/in: Spürnase des Stroms: Kann 1x/Abend scheinbar zufällig Hinweise aufspüren.
  • Rechner/in: Kybernetische Eingebung: Frage eine wahrscheinliche Option, SL gibt beste Information.
  • Rebellenführer/in: Flammende Rede: Organisiert kurzzeitig eine kleine Menge für den SC.

4. DIE GRUNDMECHANIK

2W6 + Attribut:
Wenn ein Erfolg fragwürdig und bedeutsam ist.

  • 10+: Volle Wirkung, gewünschtes Ziel erreicht.
  • 7–9: Teilerfolg, aber Komplikation, Problem, Preis.
  • 6–: Scheitert oder Komplikation, Problem kommt auf; SL entscheidet.

Beispiele:

  • Stromwendiges Armaturenbrett reparieren? 2W6+Geist für Bastler.
  • Verbrecher überzeugen? 2W6+Vernetzung für Detektivin.

Vorteil/Hindernis:

  • Vorteil: +1 auf den Wurf
  • Nachteil: -1

(Vorteile durch Rolle/Hintergrund oder kluge Vorbereitung.)


Leisten für Erschöpfung/Verbrauch

  • Strom (körperlich/strukturell)
  • Geist (mental, Panik, Überforderung)
  • Funken (magisch/elektrischer Energiepool)

Jede hat 6 Felder (anpassbar). Ist eine Leiste voll, droht: Ohnmacht, Flucht, Funkenüberladung u.ä.
Leicht beschädigte Leisten (1-2 Felder voll): Rolle spielt Schwäche, Vorteile können entfallen.

Erholung:

  • Kurze Pause: 1 Feld pro Leiste
  • Nacht in Sicherheit: Alles wieder voll
  • Reparatur/Funkenspende (für Maschinenmenschen/Magier): 1-3 Felder sofort

5. KAMPF

Initiative: Wer Gefahr erkennt, kann zuerst agieren.
Sonst: Alle sagen an, was sie tun, dann wird gemeinsam abgehandelt (SL ordnet oder würfelt Reihenfolge bei Unsicherheit).

Aktionen im Konflikt:

  • Angreifen, Ausweichen, Zauber wirken, Flucht suchen, Gerät improvisieren, etc.

Angriff: 2W6+Strom (körperlich) oder passendes Attribut/Waffe

  • 10+: Ziel nimmt 2–3 Schaden (je nach Waffe)
  • 7–9: Du schadest dem Ziel, doch nimmst selbst 1 Feld oder eine Komplikation
  • 6–: Angriff schlägt fehl, Konter, unangenehme Wendung

Verteidigung/Ausweichen: 2W6+Strom oder Vernetzung (bei List)

  • 10+: Kommt heil davon, evtl. Vorteil nächste Runde
  • 7–9: Eher abgemilderter Schaden/Komplikation
  • 6–: Volle Wucht trifft dich!

Waffenschaden (Empfehlung):

  • Messer, Faust: 1 Feld Strom
  • Pistole, Elektroschocker: 2 Felder
  • Steampunk-Langwaffe, schwere Explosivgeräte/Zauber: 3

Magische Angriffe: Funktionieren wie normale Angriffe, kosten aber Funken; können auch Geist oder Funkenleisten des Gegners treffen.

Heilung & Reparatur:
Während Pausen/mit Hilfsmitteln/Geräten – s.o., ggf. Werkzeuge/Magie nötig.


6. MAGIE & WUNDER DER ELEKTRIZITÄT

Im Berlin der Ätherspannung existiert Magie in Form von „Ätherkräften“ — eine Mischung aus Energie, Geist, Mechanik und Willensstärke. Manche sind intuitiver Natur, andere basieren auf Sensoren, Apparaten und Mathematik.

MAGIEWIRKER

  • Spielende mit „Äthermagier/in“-Rolle greifen direkt darauf zu.
  • Auch Mathematiker, Maschinisten, Rechner und sogar Piloten können Grund-Akten der Magie (z.B. Geräteüberladung, Sensorstörung, Funkbrücken) nutzen.

MAGISCHES SYSTEM

  • Effekte werden als Moves abgewickelt, dadurch geringere Buchhaltung, mehr Dynamik.
  • Nutze Funken bei Würfen für Magie.

Typische Ätherfähigkeiten: (jede kostet 1 Funken-Feld, bei mächtigen Effekten 2-3)

  • Blitzkugel schleudern
  • Kurzzeitige Unsichtbarkeit in elektromagnetischem Feld
  • Data-Spiegel: Übertragung von Gedanken durch Leitungen
  • Maschinen fernsteuern/besessene Kontrolle für Sekunden
  • Schwerkraftmanipulation (Mini-Antrieb für Aufzug, Sprung etc)
  • Elektrizität aus Umgebung anzapfen (begrenzte Heilung/Reserve)

Würfle 2W6 + Funken:

  • 10+: Gelungener Effekt, gewünschte Variante.
  • 7-9: Funktioniert, aber! (z.B. unkontrolliert, Sichtbarkeit, Nebenwirkung)
  • 6-: Ein Problem – Überladung, falsches Ziel, Funkenverluste, Geistermanifestation.

Stärkere Magie (besonders außerhalb der Äthermagier-Rolle) kann Belohnungen oder Nachteile hervorbringen.

MAGIEFOCI & GERÄTE

  • Technisch oder magisch begabte können spezielle Foki bauen (z.B. Blitzstab, Geisterantennen, Magnetglimmer, Kybernetenhandschuhe).
  • Dadurch Einmalboni, Schnellheilfunktionen oder besondere Moves.

MAGISCHES LERNEN, AUFLADEN

  • Durch Ruhe, bestimmte Orte (wie das Institut oder riesige Generatorhallen) oder spezielle Geräte werden Funkenstellen wieder aufgeladen.
  • Das Erlernen neuer Ätherfähigkeiten passiert im Spiel durch Forschung, Experimente, Austausch innerhalb der Szene.

7. GERÄTE, FORTBEWEGUNG, ERFINDUNGEN

Das Berlin von 1900 strotzt vor Technik und kuriosen Erfindungen – viele SCs tragen bahnbrechende wie banale Gerätschaften.

GERÄTE-KLASSEN

Alltag
Zigarettengeräte, elektrische Föhnfriseure, Mini-Taschner, automatische Türen, militarisierte Hand-Uhren

Abenteuer

  • Elektrische Dolche, Blitzpistolen, Portabler Rechenkasten, Geisterdetektoren, Minidrohnen, Klebespinnen (zum Klettern)
  • Schwerkraftschuhe (kurze Sprünge)
  • Sprechapparate (Walkie-Talkies), Minitarnfelder

Fahrzeuge

  • Raupenboote, Kletterfähige Elektroräder, Luftschlitten, Ätherboote (mit begrenztem Raumflug)

BASTELN, AUFRÜSTEN

  • SL entscheidet, ob Bastelaktionen (z.B. Notfallreparatur) eine Szene kosten und ggf. eine 2W6 + Geist oder Strom-Wurf benötigen.
  • Aufrüsten: Erlaubt das „Slotting“ von Verbesserungen (z.B. "Blitzspeicher: +1 Funken", "Schwerter mit elektromagnetischer Schicht: doppelter Schaden an Maschinen").

BESONDERE GERÄTE (EINZELSTÜCKE)

Name Effekt
Schillernder Funkenwürfel Speichert 3 Funken, ist aber schwer zu steuern
Teslaklinge Im Nahkampf: Bei 10+ zusätzliche 1 Strom
Navigatorische Modularuhr Stets aktuelle Position in Berlin
Sanitätsdrohne "Florence" Heilt 1 Leistenfeld pro Einsatz
Hoffnungsstein Einmal pro Abenteuer eine Szene automatisch gelungen

8. DIE SPIELLEITUNG

Die SL (Spielleiter/in) webt die Funken – richtet Fokus auf Atmosphäre, Mysterien und die Mischung aus Technik, Gesellschaft, Magie und Chaos.

SL-PRINZIPIEN

  • Lass Berlin atmen: Die Stadt lebt! Jede Straße, jeder Hinterhof ist voller Geschichte, Technik und Drama.
  • Konsequenzen zählen: Gelungene und misslungene Handlungen verändern die Spielwelt.
  • Fragen stellen: Lass die SpielerInnen erzählen, was Geräte/Orte/Ausfälle bedeuten – improvisiere mit!
  • Ressourcen & Spannung: Erhalte stets eine gewisse "knisternde Unsicherheit" — Stromausfälle, rivalisierende Gruppierungen, ungeahnte Effekte durch Magie und Technik.

NSC (Nichtspielende Charaktere)

  • Kreiere NSC durch Motive, Verbindungen und kurze Moves.
  • Verwende die Tabellen unten (Abschnitt 10) für Inspiration.

9. BERLIN 1900 — STADT, STADTTEILE

Ein vertikaler, leuchtender Moloch; fiktiv und wild.

  • Mitte — Generatorhallen, Machtzentralen, elegante Straßen
  • Wedding — Arbeiterviertel, Maschinenhallen, brodelnde Subkultur
  • Kreuzberg — Subkultur, Kunst, Bohème und Untergrundbewegungen
  • Charlottenburg — Bildung, Erfindungsreichtum, höhere Kreise
  • Moabit — Industrie, Transporte, kriminelle Hinterwelt
  • Prenzlauer Berg — Kaffeehäuser, Experimentiersalons, Zirkus
  • Spreeufer — Hafen, Raumstationen, Ätherschiffe
  • Wilhelmsraumhafen — Raumflüge zum Mond, VIP-Areal, Raumfahrtbehörde
  • Oranienburger Raumhafen — Raumkolonistenvorstadt, Übergang zu Berliner Raumhimmel

Spezialorte:

  • Der Untergrund: Geheimgesellschaften, Revolutionszentren
  • Die Großen Generatorhallen: Auftreten übernatürlicher Phänomene, Treffpunkt für Magier
  • Oranienburger Raumhafen: Raumkolonie, neue Milieus

10. NSC-GENERATOREN & ZUFALLSTABELLEN

NSC-VERSCHLAGENHEIT

1W6 Besonderheit
1 Stromkrimineller Zitterarm, Drahtlitze als Waffe
2 Edison-Agentin Redet in Codes und Gleichnissen
3 Raumkapitän Maschinenauge, ewiger Fernweh-Blick
4 Bastlerkind Einarmig, Minirakete im Ärmel
5 Polizei-Inspektor Monokel mit Scannerfunktion
6 Mondbürgerin Nebensprachig, kennt geheime Wege

ZUFALLSEREIGNISSE AUF DEN STRASSEN

1W6 Szene
1 Kurzschluss: Funkenregen auf Stromleitung
2 Streikende Straßenbahnfahrer blockieren Nordring
3 Okkultes Ätherportal in Gasse flackert auf
4 Maschinenmensch stürzt lärmend aus Fenster
5 Illegales Mondstein-Treffen im Hinterzimmer
6 Revolutionäre pfeifen auf den Dächern

SPIELLEITUNGS-HILFEN: KOMPLIKATIONEN IM ABENTEUER

1W6 Komplikation
1 Plötzlicher Stromausfall im wichtigsten Moment
2 Polizei-Razzia, plötzlich
3 Ankunft eines hochrangigen NSC, Zeuge wird
4 Defektes Gerät explodiert
5 Rivalen tauchen auf
6 Magischer Nebeneffekt, bisher verborgen

11. BEISPIELABENTEUER:

"DIE NACHT DER FUNKELNDEN SCHATTEN"

AUFTRITT

Die SCs werden (zusammen oder einzeln) von Professorin Ottilie Kronberg kontaktiert, Leiterin am Institut für Elektrologik. Dort wurde ein seltenes Quantenmodul gestohlen, das einen geheimen Ätherkanal öffnen kann. Es droht, aus Versehen ein magisch-elektrisches Wesen ins Herz Berlins zu schleusen.

EINSTIEG

  • In einem Gewitter bricht der Strom in Teilen der Stadt – eine Manufaktur steht in Flammen.
  • Die SCs treffen auf Spuren:
    • Leuchtende Fußabdrücke, nur mit Tachyonsicht sichtbar (Gerät möglich).
    • Ein halb zerstörter Maschinenmensch gibt Hinweise: „Wurzelstraße… Untergrund… Funkengeist…“
    • Ein rivalisierender Ermittler will das Modul selbst finden.

SZENE 1: ERMITTLUNG & VERFOLGUNG

Auf Basis der Hinweise finden die SCs die Spur zum Untergrundclub „Knisternest“. NSC, Herausforderungen:

  • Stromdieb (kontaktfreudig, weiß von einem „silbrigen Luftschiff“)
  • Streikende Magier, verzweifelt am Rand (Hilfestellung gegen Versprechen)
  • Rivalen versuchen, das Team auszutricksen

SZENE 2: HAFEN & VERFOLGUNG

  • Im Oranienburger Hafen taucht das Quantenmodul in einer Kiste auf – entschlüpft gerade auf ein kleines Ätherschiff.
  • Die SCs müssen improvisieren: Einen Luftschlitten klauen? „Bestechen“ mit Stromscheinen? Über den Dächern liefern sie sich eine Verfolgungsjagd.

SZENE 3: DUELL UM DAS MODUL

  • Errgeifer: Geisterhafte Erscheinung manifestiert sich, attackiert NSC und SCs gleichermaßen.
  • Das Quantenmodul droht zu überladen – explosive Magie, die auch das Schiff zu zerstören droht.

SZENE 4: AUFLÖSUNG

  • Die SCs müssen entscheiden: Risiko eingehen und das Modul zerstören (bringt Funkenverlust, aber rettet Berlin?), versuchen, es in einen sicheren Safe zu bringen (kooperieren mit der Polizei?), oder selbst behalten (mächtig, aber gefährlich…).

ENDE

  • Überlebende erhalten EINEN einzigartigen Gegenstand (s.o.)
  • Das Erlebnis verändert die Stadt — ein neues Geisterwesen treibt sein Unwesen, oder das Äthernetz verstärkt sich: die nächste Telefonat-Übertragung ist voller mysteriöser Stimmen.

12. OPTIONEN FÜR WEITERENTWICKLUNG

Nach wesentlichen Abenteuern kann jede SC eine Verbesserung erhalten:

  • 1 neuen Trick aus einer anderen Rolle (max 3)
  • +1 auf ein Attribut (max +3 pro Wert)
  • Relikt/Gadget besonderer Herkunft
  • Eine neue Verbindung/Feindschaft in Berlin
  • Ein großes Geheimnis, das sie weiter- oder verfolgen können

Vergangene Abenteuer beeinflussen den Ruf, Kontakte, Feinde – und die Veränderungen an der Stadt!


ENDE – SPIEL FORTFÜHREN

Ab jetzt ist die Stadt offen: Rivalisierende Fraktionen, romantische Seiten, technische und magische Wunder, wissenschaftliche und okkulte Gesellschaften – alles ist für eigene Abenteuer bereit!

Erfinde, würfle, erzähle, baue: Berlin knistert. Lass die Funken fliegen!


Anhang: Beispielhafte Moves für jede Rolle

Maschinist/in:

  • Technischer Geniestreich: Baue/fließe alles mit den vorhandenen Mitteln; bei 10+ hält es länger als gedacht, bei 7–9 nur eine Szene, bei 6– große Komplikation
  • Reparaturmanöver: Schnell ein Gerät flicken oder lockern (auch im Kampf)

Pilot/in:

  • Der Looping zählt: Jeder Fahr- oder Flugtest wird um +1 erleichtert, bei 12+ ist auch ein Stunt möglich
  • Kühne Flucht: Aux-Boost aktiviert, verlasse Szene ohne Verfolgung

Äthermagier/in:

  • Funkenfokus: Kanalisieren von Magie ohne Foki
  • Sicherer Kurzschluss: Ein Problem entschärfen (z.B. Schlösser, Sensoren überlasten)

Detektiv/in:

  • Spaziergang durch die Schatten: Immer Hinweise in der Umgebung, wenn du es willst
  • Netzwerk: Kontaktperson in jedem wichtigen Stadtteil

Rechner/in:

  • Systemabfrage: Von jeder offenliegenden Maschine einen wichtigen Wert ablesen
  • Algorithmisch korrekt: Kann scheinbar Unmögliches berechnen, 1x/Tag garantiert Erfolg

Rebellenführer/in:

  • Stimmenfänger: Kurzfristig eine kleine Menge für dich gewinnen
  • Unauffällige Revolution: Pläne setzen sich in Bewegung, auch hinter dem Rücken

Sehr gern! Hier folgen zwei weitere ausgearbeitete Beispielabenteuer und ein übersichtlicher Quickplay-Sheet für ÄTHERSPANNUNG – ideal zur schnellen Charaktererschaffung und zum Spielen.


ZUSÄTZLICHE BEISPIELABENTEUER

Abenteuer 2: Der elektrifizierte Pakt

Aufhänger:
Den SCs flattern auf unterschiedliche Weise (Zeitungsnotiz, Botenjunge, ominöser Brief) Hinweise zu seltsamen Ausfällen und seltsamen Phänomenen in Berlins wunderschönen Musiktheatern und Varietés zu. Künstler und Maschinen-Darsteller verhalten sich merkwürdig; Instrumente spielen plötzlich von selbst, Stimmen kommen verzerrt aus den Lautsprechern. Teilweise hören Zuschauer nachts Stimmen aus den Stromleitungen.

Szene 1: Recherche & Spurensuche
Im Edisonia-Varieté häufen sich technische Störungen. Die SCs können mit Bühnengrößen, Musikern, Technikern sprechen. Hinweise führen zu:

  • Automatengeige, die nachts verschwindet
  • Gesprächsfetzen eines scheinbar geisterhaften Technikers, den niemand einstellen wollte
  • Programmablauf, der von Hand (mit magisch verschlüsselten Noten) geändert wurde

Szene 2: Die elektrische Séance
Die SCs erfahren von einer geplanten „Mitternachtsaufführung“, bei der angeblich die 'Musik des Äthers' zu hören sei. Tatsächlich werden hier mit Hilfe eines magisch-elektrischen Verstärkers Stimmen aus einer anderen Ebene übertragen: Die experimentelle Technik droht, ein gefährliches Wesen in die reale Welt zu „verstärken“.

Szene 3: Konfrontation
Wahnsinniger Komponist/Kybernetiker (NSC: Herr von Teslaus), der mit dem Ätherwesen einen Pakt geschlossen hat, will als Dirigent den großen Coup landen.

  • Gerät muss sabottiert oder die Beschwörung magisch umgeleitet werden
  • Auf der Bühne kann sich der finale Showdown abspielen: Musik, Blitz, Chaos, Musiker als wilde Praktikanten einer fremden Macht!
  • Alternative Lösungen: Kooperation mit Musiker-Geistern, Rück-Überspielen ins Äthernetz, Flucht über den Dachboden in einen Blitzschlag

Belohnung & Folgen:

  • Relikt: Funkende Taktstockspitze (Einmalige Magie-Übertragung)
  • Neue Kontakte in Künstlerkreisen
  • Ungewollt habt ihr die Aufmerksamkeit des „Großen Radio-Konsor­tiums“ geweckt

Abenteuer 3: Die Nebel der Unterstadt

Aufhänger:
Aus den Kanälen rund um Moabit steigen seltsame elektrische Nebel auf. Nachts verschwinden Leute, Gerüchte über „blitzende Schatten“ machen die Runde. Zeitgleich häufen sich Diebstähle in den Betrieben – ganze Maschinen verschwinden!

Szene 1: Spuren in die Tiefe
Die SCs folgen den Hinweisen zu Straßenkindern oder alten Wartungsplänen. Im Halbdunkel funkenlose Bahntunnels finden sie:

  • Überreste einer experimentellen „Dampf-auf-Strom“-Umrüstungsanlage
  • Hinweise auf eine Untergrund-Gang, die sich mit experimenteller Energie versorgt
  • Ein älterer Maschinenmensch namens Hollerith, der wirres Zeug von „den Ätherschleiern“ redet

Szene 2: Die Nebelstadt
Tief unter der Stadt: Eine vergessene Äther-Schaltzentrale, eingenommen von der Gang „Die Nebelgeister“. Ziel: Mit Hilfe eines antiken Generators die Kontrolle über alle Maschinenmenschen in Berlin zu gewinnen.

Szene 3: Eskalation
Die Effekte laufen aus dem Ruder – elektromag­netischer Nebel setzt Apparate außer Betrieb, ruft Halluzinationen hervor und öffnet kurz das Tor für ein Schattenwesen.

  • Die SCs können verhandeln, bekämpfen, das Ritual stoppen oder „umdrehen“
  • Die Gefahr ist groß, aber vielleicht kann Hollerith als einziger noch die Anlage herunterfahren

Belohnung & Folgen:

  • Zugang zu einem eigenen Tunnel-Labor (Versteck!)
  • Tech-Relikt: Antik-Hollerith-Karte (Emulation für Maschinen)
  • Neue Rivalität mit anderer Untergrundbande

QUICKPLAY-SHEET

Ätherspannung: Schnellstart für 2W6-Abenteuer in elektrifiziertem Berlin


1. Werte/Attribute

  • Geist: Logik, Wahrnehmung, Analyse
  • Strom: Stärke, Ausdauer, Mut, Konfrontation
  • Vernetzung: Soziales, Streetwise, Charisma, Überreden
  • Funken: Magie, Kreativität, Ungewöhnliches, Improvisation

Verteile folgende Bonuspunkte: +2, +1, +1, 0 (pro Wert nur einmal).


2. Rolle (Kreis an):

  • Maschinist/in (Bastler, Technik)
  • Pilot/in (Raum/Luft, Fahrzeuge)
  • Äthermagier/in (Magie, Äther-Technik)
  • Detektiv/in (Spürnase, Undercover)
  • Rechner/in (Mathespezialist/in, Daten/Computer)
  • Rebellenführer/in (Charisma, Organisation)

Dein Signatur-Move aus Beschreibung hinzufügen!


3. Hintergrund (1x würfeln oder auswählen):

2 Befugnisse sowie 1 Schwäche (eigene Formulierung möglich).

z.B.

  • Straßenkind: Kontakte +2 unter Dieben, kann kaum lesen
  • Mondbürgerin: Null-G-Erfahrung, Probleme mit Erdschwere
  • Künstler/in: Zugang zu Bohème, misstraut Autoritäten
  • Maschinenmensch: Kann sich und andere Maschinen reparieren, hat mechanische Schwächen

4. Motivation

Was willst du (oder deine Rolle) in Berlin erreichen?
z.B. „Geheimnis der Ätherquellen entschlüsseln“, „Netzwerk der Unterwelt ausbauen“...


5. Ausrüstung

  • Alltagskleidung
  • Werkzeug (passend zur Rolle)
  • Startgeld (20 Mark / 3 Raumtokens)
  • 1 Gadget/Fokus (rollenspezifisch)
  • 1–2 persönliche Gegenstände

6. Name, Aussehen, Eigenart:

Name: ____________
Aussehen (1W6): z.B. Narben, Monokel, künstl. Hand, auffällige Haut
Eigenart (1W6): z.B. Sammelt Schrot, spricht mit Maschinen, chronisch neugierig


7. Leisten (max.) – [Kästchen zum Ankreuzen]

  • Strom: [□][□][□][□][□][□]

  • Geist: [□][□][□][□][□][□]

  • Funken: [□][□][□][□][□][□]

  • Ausfüllen je nach Schaden, Überlastung, Magiekosten etc.


8. Kernregel: Würfeln bei Risiko:

2W6 + Attribut

  • 10+ voller Erfolg
  • 7–9 teilerfolgreich (+Komplikation)
  • 6– Fehlschlag, SL-Entscheidung, neue Gefahr

9. Kurzreferenz Moves (pro Rolle, 1x/Sitzung besonders):

  • Maschinist: Schneller Bau/Reparatur
  • Pilot: Ausweichmanöver, wahnsinnige Fahrt
  • Magier: Magischer Impuls, Energie zapfen
  • Detektiv: Hinweis finden, Spuren lesen
  • Rechner: Algorithmus-Kalkül, Maschine umprogrammieren
  • Rebell: Menschenmenge beeinflussen, Organisation schalten

Fertig! Einfach ausdrucken, mit Stift ausfüllen – und direkt losspielen – ob im Luftschiff, im Äthertheater oder im Untergrund Berlins!


Sehr gerne! Hier kommt ein umfangreicher Anhang mit allen gewünschten Tabellen für Ätherspannung – übersichtlich formatiert und sofort spielbereit.


ANHANG: ZUFALLSTABELLEN


W100 – Namenstabellen

Wurf Männlich Weiblich Nachname 1 Nachname 2
1 Emil Johanna Albrecht Adler
2 Otto Clara Bachmann Baumann
3 Karl Greta Berg Behrend
4 Friedrich Anna Binder Böhm
5 Wilhelm Elsa Braun Brandt
6 Gustav Martha Dietrich Brecht
7 Richard Hedwig Dreher Friese
8 Paul Minna Faber Falk
9 Heinrich Berta Fink Goebel
10 Georg Lina Franke Götz
11 Franz Rosa Gruber Hagen
12 Ludwig Dora Hartmann Hahn
13 Hermann Emma Herrmann Henning
14 Max Ida Hoffmann Herzog
15 Julius Frieda Jahn Hildebrandt
16 Theodor Auguste Jung Horn
17 Ernst Luise Kaiser Jasper
18 Albert Helene Keller Kanter
19 Bruno Pauline Kirsch Krause
20 Hugo Else Koch Krüger
21 Eduard Magda König Kuhn
22 Leopold Grete Köhler Kurz
23 Oskar Bertha Krüger Lenz
24 Robert Mathilde Lange Liebig
25 Hans Charlotte Lehmann Lindner
26 Bernhard Hilda Lorenz Lippert
27 Anton Alma Ludwig Loos
28 Arthur Amalie Maier Lorbeer
29 Rudolf Margarete Meier Martens
30 Walter Gertrud Merkel Matthes
31 Alfred Elisabeth Michel Morgenstern
32 Viktor Anna-Klara Möller Naumann
33 Martin Wilhelmine Neumann Niemann
34 Heinrich-Oskar Flora Oswald Ohlendorf
35 Konrad Liese Paulsen Peters
36 Adolf Sophie Pieper Pohl
37 Ewald Martha-Grete Richter Quandt
38 Siegfried Lotte Riedel Rathenau
39 Johannes Lilli Rogge Saß
40 Erich Irma Sauer Schäfer
41 Philipp Leokadia Schmidt Schiller
42 Felix Anita Schmitt Schindler
43 Egon Marie Schneider Schreiber
44 Samuel Olga Schulze Schönfeld
45 Ludwig-Friedrich Alexandra Seidel Schröder
46 Emil-Otto Aurelia Sommer Schulman
47 Clemens Martha-Luise Steiner Schuster
48 August Hortense Sturm Seifert
49 Siegmund Flora-Hedwig Teichmann Sommer
50 Ignaz Sabine Thomas Stahl
51 Constantin Dorothea Voigt Steger
52 Viktor-Emanuel Marianne Walter Steiger
53 Balthasar Thekla Weber Steiner
54 Moritz Veronika Wegner Stern
55 Martin-Friedrich Hedwig-Auguste Weiß Stolle
56 Dietrich Judith Werner Stoll
57 Peter Louise Wickert Stöhr
58 Reinhard Maria Wilhelm Stroh
59 Caspar Ingrid Wolff Sütterlin
60 Hans-Joachim Sabina Wulf Tietz
61 Nikolaus Gisela Zander Thalheim
62 Claus Melitta Zeller Tillmann
63 Gerd Ottilie Zimmermann Träber
64 Mathias Felicitas Althoff Trommler
65 Alois Pauline-Marie Ahrens Trompeter
66 Henning Lucie Baruch Tucholsky
67 Clemens-Otto Theodora Blumenthal Uhlmann
68 Valentin Rosa-Maria Cohn Ullrich
69 Edgar Astrid Dannenberg Unseld
70 Leopold-Karl Theresia Demuth Varnhagen
71 Oswald Erna Dirks Viebahn
72 Chlodwig Lilian Dorn Vogel
73 Waldemar Ruth Ehrenfeld Voigtländer
74 Ludwig-Wilhelm Martha-Sophie Ehrlich Wagner
75 Hermann-Oskar Vera Falkenstein Walter
76 Max-Ludwig Elfriede Fechner Walther
77 Kurt Sybille Finck Weiland
78 Sigismund Elisabeth-Marie Frank Weinreich
79 Eberhard Karoline Fromm Weishaupt
80 Franz-Xaver Walburga Fürst Werner
81 Albertus Felicia Gabriel Wilhelm
82 Thorsten Anneliese Gebhardt Willmann
83 Achim Bärbel Gerlach Windrich
84 Fritz Katja Gottschalk Winkler
85 Dieter Judith-Marie Günther Winter
86 Siegfried-Ernst Sibylle Haase Wolfsfeld
87 Wilhelm-Paul Mirjam Hagedorn Wolters
88 Udo Elsbeth Hamm Wronski
89 Jan Jutta Harms Zabel
90 Berthold Viktoria Haupt Zahn
91 Ralf Renate Häusler Zander
92 Johannes-Otto Freya Herzfeld Ziegler
93 Ludwig-Paul Edeltraut Herbst Zielinski
94 Erik Ulrike Heymann Zimmer
95 Michael Christa Holländer Zimmermann
96 Olaf Martha-Karina Jacobi Zincke
97 Valentin-Fritz Stefanie Jäger Zoschke
98 Wolfgang Katarina Jonas Zube
99 Holger Brigitte Jordan Zuckmayer
100 Benno Hannelore Kaiserling Zugmann

W20 – Tabelle: Aussehen

Wurf Merkmal
1 Dichtes, zerzaustes Haar
2 Mechanisches Auge oder anderes Augment
3 Bart/Frisur streng nach Mode
4 Schmales, asketisches Gesicht
5 Breite Schultern, grobe Arbeitshände
6 Elegante, aufwändig gepflegte Kleidung
7 Exzentrischer Spazierstock / Gehstock
8 Tätowierungen mit Kabel- oder Zahnradmotiv
9 Narben im Gesicht oder an den Händen
10 Schmuck aus seltenen Metallen / Kabeln
11 Funken im Haar oder auf der Kleidung
12 Blasse Haut vom Leben im Untergrund
13 Rußspuren an Fingern oder Wangen
14 Hochgesteckte Haare / Perücke
15 Elektrisch leuchtende Accessoires
16 Strenger Blick, durchbohrende Augen
17 Schicke Weste mit vielen Taschen
18 Gehbehinderung, sichtbar oder mechanisch
19 Immer eine Schutzbrille auf der Stirn
20 Modische Handschuhe mit Drähten / Knöpfen

W20 – Tabelle: Persönlichkeitsmerkmale

Wurf Merkmal
1 Chronisch neugierig
2 Zynisch und sarkastisch
3 Unerschütterlicher Optimist
4 Pessimist, sieht überall Gefahren
5 Pedantisch genau
6 Chaotisch und unstrukturiert
7 Freundlich zu Unterprivilegierten
8 Hochmütig gegenüber Schwächeren
9 Süchtig nach Kaffee oder Strom
10 Kann nicht lügen
11 Sammler/in von Kuriositäten
12 Spricht immer in Rätseln
13 Hilfsbereit, manchmal naiv
14 Misstraut Autoritäten
15 Immer auf dem neusten Stand der Technik
16 Redet mit Maschinen
17 Leicht reizbar / jähzornig
18 Erzählt ständig schlechte Witze
19 Geheimniskrämer/in
20 Immer einen Plan (selbst wenn er schlecht ist)

W20 – Tabelle: Stadtviertel (für Begegnungen)

Wurf Stadtviertel
1 Mitte
2 Charlottenburg
3 Moabit
4 Wedding
5 Kreuzberg
6 Prenzlauer Berg
7 Friedrichshain
8 Schöneberg
9 Neukölln
10 Spandau
11 Tempelhof
12 Treptow
13 Steglitz
14 Pankow
15 Wilmersdorf
16 Lichtenberg
17 Raumhafen-Quartier
18 Unterstadt/Kanäle
19 Spreeufer
20 Oranienburger Viertel

W20 – Zufallsbegegnungen in Berlins Vierteln

Mitte

Wurf Begegnung
1 Inspektor mit elektrischer Taschenuhr auf Geisterjagd
2 Hunde ziehen leuchtenden Wagen für ein Telegrammamt
3 Rollende Bibliothek hat sich selbstständig gemacht
4 Straßenkünstler mit tanzenden Miniatur-Edisonbots
5 Stromausfall: Ampeln blinken wild, Menschen irren umher
6 Eine Dame rennt, weil ihr elektrischer Hut nicht mehr aufhört Musik zu spielen
7 Hochrangiger Beamter mit Leibwächter-Konstrukt
8 Der Strombauchladen – mobiles Café mit Heizstab
9 Bürokraten im Streit um neue Äthersteuern
10 Demonstrierende Studenten – mit Blitzen in den Broschen
11 Aktivist verteilt Flugblätter gegen Raumfahrt-Fabrik
12 Unbekannter Funkenmagier hinterlässt eine kleine Kurzschlusswolke
13 Heißluftballon stürzt mitten auf den Paradeplatz
14 Schauprozess vor Generatorhalle, Menge buht laut
15 Koffer mit summendem Inhalt bleibt herrenlos in der Straßenbahn zurück
16 Kind testet einen elektrischen Frosch, der Passanten einen Schrecken einjagt
17 Zeitungsjunge verkündet den Absturz eines Raumkahns auf dem Mond
18 Mechanische Krähen flattern zum Rathaus, hinterlassen goldene Zahnräder
19 Elektrikerin bittet um Hilfe: "Der Stromstock klemmt im Schaltkreis!"
20 Ungewöhnlich eleganter Geist sucht "seinen Schaltplan" und bittet Passanten um Auskunft

Moabit

Wurf Begegnung
1 Maschinist wickelt notdürftig Kabel um brennenden Trafokasten
2 Schwarzmarkt-Händler bietet seltene Raumteile
3 Straßenbande baut aus Schrott ein funktionsfähiges Mini-Luftschiff
4 Bahndurchfahrt: Elektrische Züge rattern im Kreis, blockieren alle Wege
5 Alte Dame braucht Hilfe beim Rekalibrieren ihres Haushaltsautomaten
6 Arbeiterprotest auf dem Dach der Maschinenwerkstatt
7 Staubige Katze mit eigenem Tickergerät als Halsband
8 Betrunkener Mechaniker singt Lieder von den "alten Dampfzeiten"
9 Kinder fahren mit einer ferngesteuerten Seifenkiste fast in einen Polizeibot
10 Schmieriger "Stromschieber" bietet günstige, aber riskante Umleitungen an
11 Versierte Tüftlerin will ihren "Ameisen-Ätherbot" ausprobieren
12 Zwei Konkurrenten betreiben illegalen Stromanschluss an Straßenleuchte
13 Krankenwagen mit Elektrosirene rast Richtung Generatorhalle
14 Maschine läuft Amok in der Wäscherei, schleudert alles durch die Gegend
15 Unterirdischer Tunnel öffnet sich plötzlich mitten auf der Straße
16 Gemeinsam genutzte Stromfahrräder stehen verstreut
17 Junger Magier versucht einen Flammenzauber, Funken sprühen auf Passanten
18 Schlägerei um gestohlene Ersatzteile – die Polizei ist schon unterwegs
19 Kaputter Automatenpostbote verteilt Briefe an zufällige Passanten
20 Mischling aus Hund und Apparat läuft mit Schlüssel im Rücken herum

Kreuzberg

Wurf Begegnung
1 Clubbesitzer lädt zu geheimem "Kurzschluss-Konzert" in sein Lokal ein
2 Philosoph diskutiert auf einer milden, rotierenden Box über Stromethik
3 Künstler verkauft selbstleuchtende Bilder auf der Straße
4 Straßenkapelle mit magnetisch verstärkten Geigen
5 Wildes Fahrradrennen auf elektrifizierte Hochräder durch enge Gassen
6 Mechanische Schaufensterpuppe hält Gesellschaftskritik vom Stapel
7 "Anarcho-Poet" sprayt leuchtende Gedichte auf Hauswände
8 Junge Frau repariert mit bloßen Händen ein Lichtreklame-Glühwürmchen
9 Tauben mit Nachrichtenträgern landen auf Kirchturmspitzen
10 Zuvorkommender Kellner serviert Kaffee aus drahtlos betriebener Kanne
11 Straßenmagier demonstriert blitzende Illusionen
12 Junge Bastler verkaufen elektrische Glücksanhänger
13 Improvisierte Kleinkunstbühne für gesellschaftskritische Sketche
14 Duftende Dampfwolke aus einer weit geöffneten Espressobar
15 Zwei rivalisierende Straßenbands liefern sich ein musikalisches "Blitzgewitter"
16 Verirrt laufender Musik-Automat spielt mitten auf der Straße Wagner-Opern
17 Starkstrommast wird neu gebaut – das halbe Viertel ist blockiert
18 Streikposten verteilen kleine Glühbirnen gegen Spende
19 Betagte Malerin beschimpft einen Automaten, der ihr das Atelier stromfrei schaltet
20 Gerüchte über ein "magnetisches Unwetter" in einem angesagten Tanzlokal machen die Runde

Oranienburger Viertel / Raumhafen

Wurf Begegnung
1 Raumfahrer erzählt von Geheimnissen des Mondes
2 Schmuggler bietet „Mondstaub“ in kleinen Ampullen an
3 Pilot repariert notdürftig ein Äthertriebwerk
4 Zöllner kontrolliert Papiere, ein seltsamer Roboter versteckt sich in der Menge
5 Weltraumkatze (leicht funkelnd) schleicht durch das Terminal
6 Junge Dame mit fremdartigem Akzent sucht ihr Gepäck aus einer anderen Welt
7 Schneidiger Kapitän rekrutiert Crew für geheime Frachtfahrt
8 Diebesbande entwendet ein magnetisches Adressgerät samt Code-Kristall
9 Plötzliche Absperrung: "Ätherleck! Keine Durchfahrt!"
10 Händler wirbt für Miniaturmodelle berühmter Raumfahrzeuge
11 Techniker bieten Führungen durch den neuen Generatorflügel an
12 Funker sucht Freiwillige für eine riskante Nachricht zum Mars
13 Scheinbarer Geist schlurft durchs Terminal – mysteriöses Rauschen im Raumtelefon
14 Zollhund bringt ein funkelndes Metall-Stück, will es nicht mehr hergeben
15 Namedropping: Wissenschaftler/in Krug will "ein Experiment an der Dock-Bucht" beobachten
16 Elektrische Straßenbahn zwischen Terminal und Stadtzentrum bleibt unvermittelt stehen
17 Automatischer Porter fährt davon, Gepäck der SC rollt davon
18 Raumtouristen erzählen lauthals von "den blauen Wiesen der Seleniten"
19 Ein Mensch in Raumanzug verirrt sich in die normale Menge
20 Plötzlich funkt es überall – "kleiner Magnetsturm aus dem Ätherfenster"

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment