-
Ввести масив із 5 чисел, а потім вивести його у зворотному порядку.
-
Створити масив із 20 випадкових чисел. Вивести всі елементи масиву з парними індексами.
-
Створити масив із 10 випадкових чисел у діапазоні від -20 до 20. Визначити кількість, суму та середнє арифметичне додатних елементів масиву.
-
Створити символьний масив із 100 випадкових елементів. Визначити, скільки в ньому цифр, літер і знаків пунктуації.
-
Написати програму, яка пропонує користувачеві ввести число, а потім підраховує, скільки разів це число зустрічається в масиві зі 100 випадкових елементів.
-
Створити масив із 20 випадкових чисел у діапазоні від -10 до 30. Визначити суму елементів масиву, що знаходяться після першого від’ємного елемента.
-
Створити масив із 20 випадкових чисел у діапазоні від -30 до 10. Визначити суму елементів масиву, що знаходяться до першого додатного елемента.
-
Створити масив із 20 випадкових чисел. Визначити мінімальний і максимальний елементи масиву (вивести значення та порядковий номер).
-
Створити масив на 100 дійсних чисел. Визначити, скільки елементів масиву не мають дробової частини.
-
Створити масив із 200 випадкових чисел у діапазоні від 0 до 200. Визначити кількість однорозрядних, двозначних і тризначних чисел у відсотковому відношенні.
-
Створити масив із 10 цілих випадкових чисел. Змінити порядок слідування елементів масиву на протилежний (1-й елемент змінюється з 10-м, 2-й — з 9-м і т. д.).
-
Дано 2 масиви розміру M і N відповідно. Переписати в третій масив спільні елементи перших двох масивів без повторень.
-
Реалізувати програму-лотерею. Програма загадує 5 випадкових неповторюваних чисел у діапазоні від 1 до 42, але не показує їх на екран. Користувач вводить свої 5 чисел. Приз: 3 збіги — 100 кредитів, 4 — 500 кредитів, 5 — 2500 кредитів. Яка ймовірність вгадати всі 5 чисел?
-
Дано двовимірний масив розмірністю M x N, заповнений випадковими числами з діапазону від 0 до 20. Визначити суму елементів масиву, середнє арифметичне, мінімальний і максимальний елемент.
-
Дано двовимірний масив розмірністю M x M, заповнений випадковими числами з діапазону від 0 до 20. Визначити суму елементів, розташованих на головній діагоналі, а також суму елементів, розташованих на побічній діагоналі.
-
Дано двовимірний масив розмірністю M x N, заповнений випадковими числами з діапазону від -10 до 10. Визначити кількість додатних, від’ємних і нульових елементів.
-
Дано двовимірний масив розмірністю M x N, заповнений випадковими числами з діапазону від 0 до 20. Визначити суму по кожному рядку і по кожному стовпцю масиву.
-
Заповнити масив M x N двоцифровими числами так, щоб перша цифра вказувала номер рядка, а друга – номер стовпця.
-
У двовимірному масиві розмірністю M x N поміняти місцями парні рядки з непарними.
-
Дано двовимірний масив розмірністю M x N, заповнений випадковими числами з діапазону від -100 до 100. Визначити суму елементів масиву, розташованих між мінімальним і максимальним елементами.
-
Заповнити квадратну матрицю розміром M x N по спіралі. Число 1 ставиться в центр матриці, а потім масив заповнюється по спіралі проти годинникової стрілки значеннями за зростанням.
-
Заповнити тривимірний масив N x N x N нулями. У отриманий куб вписати кулю, що складається з одиниць. Після цього розрізати куб на N шарів і показати кожен шар у вигляді двовимірного масиву N x N на екрані консолі.
-
Реалізувати перетворення двовимірного масиву в одномірний і навпаки.
-
У кінотеатрі M рядів по N місць у кожному. У двовимірному масиві зберігається інформація про продані квитки. Число 1 означає, що квиток на це місце вже проданий, число 0 означає, що місце вільне. Надійшов запит на продаж K квитків на сусідні місця в одному ряду. Визначте, чи можна виконати такий запит. Число зайнятих місць і які місця зайняті визначається випадковим чином. Вивести початковий масив на екран консолі.
-
Якщо персонаж дійшов до виходу з лабіринту в нижньому правому куті, гра завершується перемогою (вивести діалог із повідомленням: "Перемога – знайдено вихід").
-
Якщо всі монетки лабіринту зібрані, гра завершується перемогою (вивести діалог із повідомленням: "Перемога – монети зібрано").
-
Додати новий тип об'єктів лабіринту – "ліки", які при збиранні відновлюють здоров'я на 25 очок. Здоров'я персонажа не може бути більше 100 очок. Якщо здоров'я на максимумі, ліки не можна зібрати. Якщо здоров'я закінчилося (впало до 0), гра завершується поразкою (вивести діалог із повідомленням: "Поразка – здоров'я закінчилося").
-
Реалізувати систему "енергії персонажа": спочатку енергії 500 одиниць. Кожне переміщення персонажа витрачає одну одиницю енергії (виводити поточний стан енергії у заголовок вікна або праворуч від лабіринту). Додати новий тип об'єктів лабіринту – "чашка кави", яка при збиранні підвищує запас енергії на 25 одиниць. Чашку кави не можна вживати, якщо персонаж зробив менше ніж 10 переміщень від моменту прийняття ліків. Якщо енергія закінчилася, гра завершується поразкою (вивести діалог із повідомленням: "Поразка – енергія закінчилася").
-
Реалізувати один із методів атаки персонажа:
- Лазерний меч / удар ногою: усі вороги в радіусі однієї клітинки від персонажа гинуть при натисканні клавіші Q. Кожне застосування зброї відбирає 10 одиниць енергії.
- Бластер / пістолет: при натисканні клавіші G пуля летить у напрямку останнього переміщення персонажа, знищуючи перший об'єкт на шляху (крім стін). Кожен постріл витрачає 20 одиниць енергії. Обов’язковий рикошет.
- Дистанційна вибухівка: 49 одиниць енергії на встановлення бомби (Enter), 1 одиниця — на вибух (Space). Радіус вибуху — 3 клітинки, знищуються всі об'єкти в радіусі, включаючи персонажа.
-
Якщо у лабіринті не залишилося ворогів, гра завершується перемогою (вивести діалог із повідомленням: "Перемога – ворогів знищено!").
-
Реалізувати систему "респавну ворогів": при кожному 10-му (або 20-му) переміщенні персонажа у випадковій точці лабіринту з’являється новий ворожий юніт.
-
Реалізувати переміщення ворогів:
- "Псих на дискотеці" – ворог переміщується на одну сусідню вільну клітинку у випадковому напрямку при кожному переміщенні персонажа.
- "Охоронець на складі" – ворог рухається у визначеному напрямку, змінюючи його при зіткненні зі стіною. Краде монети та об’єкти. Якщо зібрано більше половини монет, гра завершується поразкою.
- "Мисливець на сафарі" – вороги переміщуються на дві клітинки, наближаючись до персонажа за алгоритмом пошуку шляху. Респавн удвічі швидший.
-
Реалізувати просунутий алгоритм генерації лабіринту, наприклад, систему підземних печер (посилання: tutsplus або algolist).