- Un obstacle = N dés à réussir
- Réussir un dé: >= 4
- difficulté, en nombre de dés: 2 facile - 3 normal - 4 ambitieux - 5 extrême
Combien de dés utiliser ?
- 1 dé au départ
- 1 dé par trait, 1 dé par étiquette de ces traits
- N dés de la réserve
- 1 dé d'un autre joueur si celui-ci peut aider
Résultat:
- Succès : perte de tous les dés
- Échec : garder les dés venant de la réserve + 1 nouveau
- 7 dés au départ
- 7 dés max
5 xp = une nouvelle augmentation
Augmentation : au choix, un nouveau
- trait si justifiable (évènements de la partie, passé du personnage)
- étiquette d'un trait possédé
- clé
- secret si justifiable
Agir comme le ferait logiquement le personnage
- enclencher une clé : donne 1 xp ou 1 dé de réserve
- se mettre en danger en enclenchant une clé: 2 xp ou 2 dés ou 1xp/1d
- rachat de clé: abandonner la clé, jouer à son encontre, donne 10xp
- compétences/talents à utiliser une fois
- récupérable si la situation le permet