人間の肉体的・心理的な能力のどちらにでも見合うようにデザインすること
- 飛行機のチケット、折りたたんだ時にバーコードが上にくる
- キッチンタイマー、磁力と重さまで考慮されているかどうか
- ドレフェスによって典型的な人間の尺度が定義された
「エルゴノミクス」(人間工学)とは、人間(ユーザー)のユーザビリティ(使い勝手)という視点で、モノのデザインを追求する考え方
1. ニュートラルな姿勢で作業する
2. 余分な力を減らす
3. なんでもすぐ手が届くようにする
4. 適正な高さで作業する
5. 余分な動作を減らす
6. 疲労と静荷重をできる限り抑える
7. 圧点をできる限り少なくする
8. ゆとりを持たせる
9. 動き、運動し、ストレッチする
10. 快適な環境を維持する
11. 明快さと理解を高める
12. 労働組織を改善する
これらは、実物の世界に基づいて作られた原則だか、画面上でも重要
- 大きいボタンの方が短時間で見つけてクリックできる
エルゴノミクスの基本原則でいうと、
なんでもすぐ手が届くようにする
明快さと理解を高める
を満たしている - どんなプラットフォームでもボタンは大きくてアクセスしやすいものにしておこう
- クリック可能エリアはリンクテキストより一回り大きくすること
- ユーザーがポインタの位置合わせを終えるまで十分な時間を与えること
hoverしてから数ミリ秒経過してからメニューを開くようにすると、
ポインタを少し動かしただけで一瞬にして大量のメニューが開くのを防げる - hoverが終わったら、0.5秒待ってからメニューをたたむ
- アニメーションはできる限りすばやく表示、可能なら0.1秒未満におさえたい
- まずページ全体にざっと目を通し、自分の興味をそそる単語を探す傾向が見られる
- リストの場合は必ず先頭に重要な単語を!
- ユーザーはキーボードで操作したがる
- マウスでもキーボードでも操作できるようにすべき
- ポップアップで他の情報を隠してしまわないように
こんなフォームは良くない!
- 「戻る」を押した途端それまで入力したデータがなくなる
- すぐに入力できない情報を後半で要求される
- 短い時間制限のあるフォーム
- 舞台のホールでは、階段下の柱が人の流れを分散させる役割をしている
- サイトにおいても分割する役割が重要
印刷ボタンを押すためにポインターを動かすとメニューが開いてしまい、重要な情報が隠されてしまう
下記に分類される
- 同一インターフェース内での切り替え → 別のブラウザウィンドウを開く、店内で別の売り場に行く
- 関連のある複数インターフェースにまたがる切り替え → パソコン画面からスマホ画面へ、別の店に移動する
- 関連のない複数インターフェースにまたがる切り替え → パソコン画面から印刷物へ
これら3通りの状況は扱い方次第で素晴らしくもなるし、最悪な体験にもなる
悪い例)銀行に電話したのに、さんざん待たされた挙句、オンラインバンキングに誘導され、また電話のかけ直しを要求される
良い例)携帯電話からカーナビにルート情報を転送できる
- 遠回りさせたり気を散らす物はなるべく少なくしよう!
- ユーザビリティが見事でも、コンテンツがつまらないと値打ちがない
例)レストランでは、洒落たカトラリー・食器より、美味しい料理を用意したほうが繁盛する - 逆に、コンテンツが良くても、それに見合ったコンテクストでないといけない
例)ホテルのドライヤーと鏡が良い物でも、コンセントが反対側の壁にある
Amazonでは必要な機能を、同一ページに簡単にアクセスできるように用意してある
3クリックに必ずしも納める必要はないが、
クリックするたびに目標につ近づくようにする必要がある、そういうUIにしておくと
ユーザーが時間の無駄だと感じることを防げる