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@umegaya
Last active December 15, 2015 10:08
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ゲームの仕様:決めるべきこと
*楽しませ方
weekday:
テーマ別ダンジョン
- 自分自身を強化する eg)南海の大密林
- 強力な武器、防具を手に入れる eg)ドワーフの洞窟
- 武器、防具を強化するアイテムを手に入れる eg)レプラコーンの里
- 便利系アイテムを手に入れる eg)盗賊のねぐら
- 回復、攻撃系アイテムを手に入れる eg)魔女の村
holiday:
- uniqueモンスター、アイテム、出現率アップ RAIDであそぶ
*アイテムの種類
 種、果物:自分のパラメーターを強化する。パラメーターごとの経験値的な感じで100たまったら1アップとか。(どんどんドロップさせたい)
      鑑定ありにするなら毒などもあってもよいかもしれない
武器、防具:パラメータ+procなど特殊効果
宝石:武器や防具を強化する。パラメータそのものを強化したりprocのパラメータを強化したり、procをつけたり
巻物:便利系アイテム。場所替え、吹き飛ばし、罠の表示、動きを止めたり、鑑定の巻物
 薬:回復系アイテム。体力や状態異常、rangeあり、なし、範囲あり、なしなど。毒もあってもよい
杖:攻撃系アイテムor複数回使える巻物アイテム。雷の杖、死の杖とか鑑定の杖は複数回使える、とか。
*パラメーターとその役割、どういったゲームの仕様によって上昇するか
HP: 体力。種や食べ物
str: 攻撃に影響。種や食べ物
agi: スピードに影響。種や食べ物
dex: 命中や回避に影響。種や食べ物
(int: 魔法とかやるなら一応用意?マジックアイテムの使った結果に影響とか?)
speed: 装備品 and agi
armor: 防具
damage: 武器
dodge: 防具 and dex
block: shieldの性能
*レベルの有無
 なくていいんじゃね? > なしになった
 レベルアップするとすれば、どういったパラメータをレベルアップで上昇するものにするか
レベルがあると、引きが悪くても一応時間を無駄にしてない感がある
 ないとRMTとかお友達の協力によって始めたばっかりでも一気に追いつくことも可能
能力の合計をレベルみたいにして出してはどうか
*スキル(魔法)の有無
 アイテムだけでもいいのではないかという > アイテムだけ
 スキルにまわす効果があったらその効果を持ったレアアイテムを作った方がいいかも
 平成の子は自キャラの育成よりいい引きでいいアイテムをとる方が喜びそう
ただし、ある程度プレイするとある程度強くなるというデザインはランダム性をコントロールしなくてよい分やりやすい(レベルにも同じことがいえる)
*職種(role)の有無
ゲームとして表現するか。するとすればどういった制限によってか > 表現できるならしたい三on式かな
一般的には職業をキャラクター作成時に選択させ、使用可能な防具やスキルの制限によってroleを表現する
あるとRAIDがデザインしやすいかも。
 不遇職の問題 ヒーラー誘われ過ぎとか。
 
*不確定名、鑑定の有無
 これは確実にあった方が最終的には楽しいがシレンなどもいきなりの導入はさけた部分
アイテムに名前つける機能がいる
 鑑定の巻物さえあれば便利系アイテムダンジョンが過疎ることはないといっていい
* PvPについて
 将来的に検討するのであれば、国籍とか種族をキャラクター作成時に設定させておく方がやりやすい気がする
 PvPそのものについては割と遊べる気がする
保留
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