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December 15, 2015 12:39
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ゲームの仕様:パラメータおよび攻撃について
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ダメージの計算式: | |
まず、ダメージにはタイプがある | |
物理、炎、氷、毒、雷の5種類 | |
攻撃に複数ダメージタイプがある場合はそれぞれ以下の計算が行われる | |
また物理以外のダメージでは以下のdebuffがつくことがある | |
氷:slow | |
雷:スタン | |
炎:能力低下 | |
毒:DOT | |
最初のダメージ値の計算 | |
rminmax(dmin, dmax)に対して、strを加え、critの判定をやって最終ダメージ値を計算する | |
crit rate %,crit effect %はdamage typeごとに設定される | |
初期値は5%, 50% | |
armorによるダメージ軽減の計算 | |
ダメージのタイプに対する守備力a4tを使って | |
d * (1 - (a4t / (a4t + d))) = d / (a4t + d)として計算する。diablo3的な感じ | |
crit defense rate %, crit defense effect %によって、a4tがさらに上昇することもある。 | |
初期値は5%, 50% | |
追加debuffについて | |
critがでたらつくことにするかな | |
無効および吸収% | |
その能力を持っている場合、対応するタイプのダメージを無効化および%で吸収する | |
str,dex,agi,intの効果: | |
strは物理ダメージの計算時、物理armorの計算時にそのまま加算される | |
intはその他のダメージタイプのダメージ計算時およびそのタイプのarmorに加算される | |
dexは攻撃時に攻撃者とのdexの差によって命中率、回避率が0.1%ずつ変動する | |
agiは1ポイントごとにspeedが1上昇する | |
hpはそのまま。 | |
speed 100 * (100 / (100 + speed))だけ一回の行動で時間が進む。attackだけは攻撃手段のspeedの値で計算される | |
armor[physical, fire, ice, poison, thunder] 対応するダメージタイプに対して、最終ダメージの計算に使われる | |
damage[physical, fire, ice, poison, thunder] 対応するダメージタイプに対して、最終ダメージの計算に使われる | |
accuracy 命中率 このパーセンテージで攻撃は成功する。 | |
dodge 回避率 このパーセンテージで攻撃が成功したときに回避できる | |
absorb | |
block shieldを装備しているとき、dodgeの判定とは別に判定される(物理ダメージのみ) | |
装備、buff/debuff, 基本パラメータによるstr,int,dex,agi,armor,damage,accuracy,dodge,blockが計算されて最終パラメータになる | |
ここからアイテムの性能値が定義できる | |
アイテムの基本性能値(basic): | |
+value or % {str,int,dex,agi} | |
+values armor[physical, fire, ice, poison, thunder] | |
+values damage[physical, fire, ice, poison, thunder] | |
+value accuracy | |
+value dodge | |
+value crit rate[physical, fire, ice, poison, thunder] | |
+value crit effect[physical, fire, ice, poison, thunder] | |
+value crit defense rate[physical, fire, ice, poison, thunder] | |
+value crit defense effect[physical, fire, ice, poison, thunder] | |
attack speed (weapon only) | |
block rate (shield only) | |
後は特殊効果(specific): |
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