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@umegaya
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ゲームの仕様:パラメータおよび攻撃について
ダメージの計算式:
まず、ダメージにはタイプがある
物理、炎、氷、毒、雷の5種類
攻撃に複数ダメージタイプがある場合はそれぞれ以下の計算が行われる
また物理以外のダメージでは以下のdebuffがつくことがある
氷:slow
雷:スタン
炎:能力低下
毒:DOT
最初のダメージ値の計算
rminmax(dmin, dmax)に対して、strを加え、critの判定をやって最終ダメージ値を計算する
crit rate %,crit effect %はdamage typeごとに設定される
初期値は5%, 50%
armorによるダメージ軽減の計算
ダメージのタイプに対する守備力a4tを使って
d * (1 - (a4t / (a4t + d))) = d / (a4t + d)として計算する。diablo3的な感じ
crit defense rate %, crit defense effect %によって、a4tがさらに上昇することもある。
初期値は5%, 50%
追加debuffについて
critがでたらつくことにするかな
無効および吸収%
その能力を持っている場合、対応するタイプのダメージを無効化および%で吸収する
str,dex,agi,intの効果:
strは物理ダメージの計算時、物理armorの計算時にそのまま加算される
intはその他のダメージタイプのダメージ計算時およびそのタイプのarmorに加算される
dexは攻撃時に攻撃者とのdexの差によって命中率、回避率が0.1%ずつ変動する
agiは1ポイントごとにspeedが1上昇する
hpはそのまま。
speed 100 * (100 / (100 + speed))だけ一回の行動で時間が進む。attackだけは攻撃手段のspeedの値で計算される
armor[physical, fire, ice, poison, thunder] 対応するダメージタイプに対して、最終ダメージの計算に使われる
damage[physical, fire, ice, poison, thunder] 対応するダメージタイプに対して、最終ダメージの計算に使われる
accuracy 命中率 このパーセンテージで攻撃は成功する。
dodge 回避率 このパーセンテージで攻撃が成功したときに回避できる
absorb
block shieldを装備しているとき、dodgeの判定とは別に判定される(物理ダメージのみ)
装備、buff/debuff, 基本パラメータによるstr,int,dex,agi,armor,damage,accuracy,dodge,blockが計算されて最終パラメータになる
ここからアイテムの性能値が定義できる
アイテムの基本性能値(basic):
+value or % {str,int,dex,agi}
+values armor[physical, fire, ice, poison, thunder]
+values damage[physical, fire, ice, poison, thunder]
+value accuracy
+value dodge
+value crit rate[physical, fire, ice, poison, thunder]
+value crit effect[physical, fire, ice, poison, thunder]
+value crit defense rate[physical, fire, ice, poison, thunder]
+value crit defense effect[physical, fire, ice, poison, thunder]
attack speed (weapon only)
block rate (shield only)
後は特殊効果(specific):
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