Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@uruskan
Last active November 8, 2019 23:57
Show Gist options
  • Select an option

  • Save uruskan/f515ac54669aae587564d531874c062d to your computer and use it in GitHub Desktop.

Select an option

Save uruskan/f515ac54669aae587564d531874c062d to your computer and use it in GitHub Desktop.
VR Hakkında Bazı Araştırmalar
Bazı reddit başlıklarım :
https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/7uhwod/will_i_be_able_to_play_oculus_rifthtc_vive_games/
https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/7ucjqj/why_there_is_no_better_screens_in_vr_headsets/
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/7speiy/can_i_develop_vr_games_without_enough_cpugpu/
Bazı yazılar :
http://www.wikizero.info/index.php?q=aHR0cHM6Ly9lbi53aWtpcGVkaWEub3JnL3dpa2kvVmlydHVhbF9yZWFsaXR5X3NpY2tuZXNz
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative/
https://www.wareable.com/vr/how-does-vr-work-explained
https://www.theguardian.com/technology/2017/jan/05/i-tried-to-work-all-day-in-a-vr-headset-so-you-never-have-to
Şimdiye bir kaç kere VR deneyimim oldu.E-GameShow'da herkese denettirilen cihazlarla oynadım ancak sonradan Aethon Gameworks ekibi
standını bana emanet edince Oculus Rift ile uzun süre (1-2 gün) çalışma imkanı buldum.
Kendi evimde ise 3-4 tane Cardboard dediğimiz içine telefon koyularak çalışan gözlüklerden denedim.
Ayrıca yine e-gameshow'da redbull'un HTC Vive oyununu da denemiştim.
Evde denediğim cardboard gözlüklere 2-3 dakikadan fazla bakmak beynimin yanmasına ve hasta olmama yetiyor(Galaxy S6 ile).
Oculus veya Vive'de ise pek rahatsızlık hissetmesemde 15 dakikayı geçince baş dönmesi/ağrısı vs. hissetmeye başlıyorsunuz.
Bugün yeni bilgisayar aldığım için artık VR oyun geliştirme gücüne sahip olacağım o yüzden bu teknolojiyi iyice araştırmaya başladım.
Bulduğum konu başlıkları şunlar oldu :
1-Screen Door Effect
2-interpupillary distance
3-lensler (https://www.kickstarter.com/projects/wearality/wearality-sky-limitless-vr/description)
3-90FPS
4-HDMI 2.0'ın 4K da yetersizliği
5-Motion Sickness
6-Nausea
Öncelikle ben başımın ağrısına ve diğer tüm kötü etkilere SDE (screen-door effect) sebep olduğunu düşünerek bunun hakkında birsürü
araştırma yaptım.
Screen-Door effect günümüzdeki LED ekranlarda çok yakından baktığımızda ledler arasındaki boşluğu görebilmemiz anlamına geliyor.
SDE'yi herşeyin sorumlusu tuttğum için bunun nasıl giderileceği üzerine araştırma yaptım ve bazı yöntemler buldum.
1-Çözünürlüğü artırmak ve daha çok led olduğu için ledler arası boşluğun daha az farkedilmesi.
Bunun (VR gözlüklere 4k/8k ekranlar eklemenin) birçok zorluğu olduğunu ve şuan sadece tek bir firmanın bu iş üzerinde uğraştığını buldum.
Bu firmanın adı Pimax, 8k vr gözlük yapıyorlar.
4k/8k gözlük yapmaktaki başlıca sıkıntılar şunlar :
1-Normal oyunların aksine VR oyunlar 90FPS'de çalışmak zorundalar ve 4k/8k çözünürlükte bir oyunu bu FPS de çalıştırmak için
çok aşırı güçlü ekran kartı ve işlemci gerekmekte.
2-Günümüzde kullanılan 4k/8k ekranların çoğunun 90Hz de çalışabileceği bile meçhul ki biz bu fpsde oyun oynatmak istiyoruz.
3-Pimax firmasının Reddit'de paylaştığı durum raporuna göre HDMI 2.0 bizi sınırlıyor, HDMI 2.0 en fazla 4k da 60Hz de çalışmak
için yapılmış.Ancak HDMI 2.1 2017'de ortaya çıksa da şuan son kullanıcıda yok sayılır.HDMI 2.1 4k da 120fps ve 8k da 60fps destekliyor.
Tabii ki bu değerler overclock tarzı işlemlerle artırılıyor.
Pimax firmasının şuan ulaştığı sonuçlar şu şekilde :
80Hz no risk , garanti 85hz, orta risk , garanti değil ve 90Hz risk,garanti değil
Yani şuan Pimax firması 80HZ da stabil çalışmayı başarmış ancak 90'ı yakalamaya çalışıyorlar.Bu HDMI 2.1 ile daha da mümkün olucak.
4-Maliyet : Headsetin maliyeti insanların alabileceği seviyede tutulmalı.
Bulduğum ikinci yöntem ise çözünürlükte bir değişiklik yapmadan diyotlar arası boşluğu düşürmek, bunun neden yapılmadığını araştırdığımda
ise pek bir şey bulamadım.
Herneyse bu kadar araştırmadan sonra VR'ın insanları hasta etmesinin çözümünün bunlar olduğunu düşünüyordum ki bunların sebebinin
SDE olmadığını ve başka bir sürü unsurdan kaynaklandığını farkettim.
Bunu farketmemle beraber o zaman neden daha yüksek çözünürlüklü VR Headset yapmaya çalışıyoruz ? sorusunu sormam gerekti.
Şimdi ise size bazı bilgiler vermem gerek, şuan her ne kadar VR'ın kalitesiyle ve baş ağrısı vs. yapması ile hangi özelliklerinin alakası
olduğunu bilmesekde bazı gözlükleri kısaca tanıtacağım.
Şuan VR dünyasında en çok Oculus Rift ve HTC Vive kullanılıyor.
Bu iki gözlüğün çözünürlüğü de 2160x1200 (sol ve sağ ekranın toplam hali yani 1080x1200)
Ve araştırma yapmasaydım şuan adını hiç duymamış olacağım Microsoftun yeni Mixed Reality yani Karma Gerçeklik gözlükleri var.
Bu gözlükler birsürü farklı marka tarafından üretiliyor bkz.Acer,Dell,Lenovo,Samsung,Hp...
WMR gözlükleri Oculus ve Vive'nin oyunlarını destekliyor.
WMR gözlüklerinin çözünürlüğü 1440x1400 şeklinde yani (2880x1400), Samsung'Un gözlüğünün ise biraz daha yüksek.
Her halükarda WMR gözlükler Oculus ve Vive'den daha yüksek çözünürlüğe sahipler.
Ayrıca Üzerlerinde bulunan kameralar sayesinde odaya başka herhangi bir cihaz yerleştirmeden kullanılabiliyorlar.
Yani plug-ın-play ve taşınabilir cihazlar üstüne üstlük çözünürlükleri de daha yüksek.Fiyarları da markadan markaya değişmekle
beraber ya daha ucuz yada aynı aralıklarda.
Bununla beraber bazı kaynakları sunmam gerek :
1-https://www.theguardian.com/technology/2017/jan/05/i-tried-to-work-all-day-in-a-vr-headset-so-you-never-have-to
Bu denemede bir kişi bütün gün ofis işini Oculus kullanarak yapmış ve aşırı derecede rahatsız olduğunu anlatıyor.
2-https://www.youtube.com/watch?v=4PdUx2NdVe8
Bu videoda ise Acer'in WMR gözlüğü test edilmiş ve uzun süre kullanımda hiç rahatsızlık vermediği herşeiyn daha keskin/net olduğu
sadece SDE'nin biraz daha belirgin olduğu söylenmiş.
Bunlara benzer birçok test daha bulunabilir.Yani WMR gözlükler daha üstün gözüküyor.
Ancak buna rağmen insanlar Oculus ve Vive almaya devam etmekteler ve firmalar da daha yüksek çözünürlükleri VR'ye uygulama peşindeler.
Bunlardan çıkartacağım sorular ise şunlar olucak:
1-Neden çözünürlüğü artırmayı bu kadar istiyoruz ?
2-Neden insanlar oculus/vive almaya devam ediyor ?
Çözünürlüğü neden artırmak istediğimize dair daha pek bir şey bulamadım ancak insanların neden oculus/vive almaya devam ettikleri
hakkında bazı sebebler buldum.
Kelimeleri Şöyle Yazayım Sonra Detaylı Araştırırız :
1-blurry lenses
2-the sweet spot is just way to tiny
3-Build quality
4-Much better tracking
5-Solid controllers (trackpad issues however) also you can fix them if you smash into a wall. Lenovo's look like they will just break.
6-Live IPD adjustment
7-Room for glasses
8-Optional deluxe audio strap makes it fit great!
9-No blur when you hit that sweet spot, which is quite large and easy to find.
10-No blur on edges even when finding sweet spot
11-That is because the Rift and Vive were released nearly 2 years ago, while WMR headsets are new. The technology is rapidly improving.
Yani öğrenmemiz gereken bir kaç şey var :
0-Blur(Bulanıklık)
1-Sweet Spot
2-interpupillary distance (pupilalar arası uzaklık)
Bu üçü haricindeki şeyler bana önemsiz ve kişisel gözüktü nesnel olarak bu iki şey sorun olabilir.
Sweet Spot'un hala ne olduğunu öğrenmedim onu öğrenince yazacağım.
IDP ise iki göz arasındaki uzaklık, vive ve oculusda ayarlanabilir iken WMR'lerde ayarlanması mümkün değilmiş tabii bunu ayarla
maya izin veren WMR modeli de olabilir sonuçta birsürü var.
IDP Hakkında yaptığım araştırmalar :
1-https://freeflyvr.com/fixed-interpupillary-distance/ (Bu makalede AYARLANABİLİR IDP'nin zararlarından da bahsedilmiş.)
2-http://www.mavis.com.tr/blog/?p=828 (Bunun konuyla pek alakası yok sadece IDP ölçmeye yarayan bir yazılım lazım olabilir.)
IDP hakkında daha çok şey okudum ve izledim ancak burada daha çok açıklamaya pek gerek olduğunu düşünmüyorum herkes gözler
arası mesafenin neden önemli olduğunu ve insanların neden ayarlamak istediğini anlayabilir.
Bunu burada bırakacağım Sweet Spot'un ne olduğunu , Blura neyin sebep olduğunu veya belkide sweetspot ve blur arasındaki
ilişkiyi daha sonra araştırız.
Şuana kadar yapığım araştırmalardan çıkardığım sonuca göre aslında çözünürlüğün de VR'nin yaptığı rahtsızlıkla bir alakası
yokmuş.Çözünürlüğü yükseltmeye çalışma sebebimiz basitçe "daha iyi görüntü" diyerek de açıklanabilecek olsa da ben bu (https://www.theguardian.com/technology/2017/jan/05/i-tried-to-work-all-day-in-a-vr-headset-so-you-never-have-to)
yazıdan da yola çıkarak çözünürlük ve VR ilişkisini daha iyi anlamamız gerektiğini düşünüyorum.
Bu arada şöyle bir not alayım dedim en kaliteli WMR + Kontrolcüleri yurtdışından getirince vergiler falan dahil 1400tl tutuyor
ancak Türkiyede aynı şey 5000TL falan aynısı oculus ve vive için de geçerli olsa da WMR cihazlar (Samsung hariç) daha ucuz.
Vede şunu da ekleyeyim bu yazıda bahsettiğim WMR cihazların içine Samsung'u hiç katmadım çünkü Samsung'un cihazı çok daha
pahalı ve her konuda daha gelişmiş, özellikle çözünürlük konusunda Pimax'den sonra (ki pimax daha seri üretim değil) bir numara.
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment