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@valterh4ck3r
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Guia da Torre do Martírio

Torre do Martírio

Requisitos

Nível 89+, Cultivo God/Evil

Equipamentos Recomendados

Arma com Nível de Matança (Arma do 85, 95 ou 101)

Items Recomendados

40x Ordem do Avatar de Guerra. Classes físicas é altamente recomendado ter Proteção da Vida na daimon (classes mágicas já tem cura então não é tão necessário).

Recompensas

Recompensas - Torre do Martirio

Descrição

A torre do martírio é um dos melhores lugares para farm solo, uma torre completa dá Baú de Cartas A, Itens do R9up1 (Símbolo do General Lotor e Medalha da Glória, se tiver sorte), Itens para upar nível e aptidão do astrolábio (alguns presos, outros soltos), Pérolas de refino +12 e até Cartões WR, além de claro, experiência e fragmentos da torre do martírio - usados para forjar pedras de colocar em acessórios (mais procuradas: Def e Espírito).

Apesar de cansativa, pode ser feita várias vezes (1 por personagem, 1 vez por semana) e é bem lucrativa, independente de você decidir usar os itens para evoluir seu personagem, ou vende-los para farmar uns suprimentos e comprar algo específico que precisa. No PWF, a torre é especialmente interessante para quem está atrás de itens de R9, Cartas ou Up de astrolábio.

A torre não necessariamente precisa ser feita toda de uma vez, você tem a semana inteira para finaliza-la. O reset é toda QUARTA-FEIRA ÀS 7:00 (horário do servidor) e caso você esteja nela no momento do reset, será expulso e todo seu progresso perdido. A instância é composta de composta de 108 andares, divididos em 6 pétalas. Cada pétala tem 18 andares, sendo os andares múltiplos de 9 (9, 18, 27, 36... Olha a tabuada de 9 fazendo valer aí xD) sempre andares com bosses. Logo, cada pétala tem 2 bosses. As demais salas entre cada boss são sempre as mesmas 8 salas, que ficam se repetindo, aumentando a dificuldade a cada ciclo. O mesmo acontece com os bosses: O segundo boss da pétala 1 (na sala 18) é o mesmo boss da sala 9, porém mais forte, por exemplo.

Para iniciar o desafio, é preciso andar para frente e passar por um símbolo flutuante perto do centro da sala (não passe direto, você vai se arrepender eventualmente).

Irei explicar como funciona cada sala (e fazer observações / dar dicas) e depois explico os bosses de cada pétala.

"Mas como entra?" Antes de entrar, é recomendado comprar 2 Pedras do Caos, no NPC que fica mais na frente quando você entra na torre. Fale com ele e clique em "Troca da torre do martírio" e troque 20 ordens do avatar por uma pedra. Recomendo usar duas. DICA: NÃO USE AS PEDRAS ANTES DE ACABAR A PRIMEIRA SALA. SE VOCÊ TOMAR DC DURANTE A PRIMEIRA SALA, VOCÊ PERDE TODOS OS SEUS PONTOS.

Para escolher qual sala deve ir, clique no painel que aparece na sua tela (parecido com o da daimon, só que laranja) em formato de flor. Um mapa da torre com todas as pétalas irá abrir (cada esfera é uma sala), clique em Entrar e vai automaticamente pra próxima sala (no seu caso, sala 1).

Depois de passar da primeira sala, hora de usar os buffs. Use as pedras do Caos, cada uma dá 4.000 pontos. (você também ganha pontos ao passar das salas, quanto maior o andar, mais pontos) Para achar onde usam esses pontos, clique no ícone >> que fica do lado do botão de abrir o mapa de salas e a janela de buffs irá abrir. Existem os seguintes buffs (cada um com 20 níveis, cada nível custa 100 pontos) Ataque Físico e Mágico: Aumenta em 5k seu HP. Pode ser acumulado 20 vezes. Defesa Física: Aumenta a defesa física em 3k. Pode ser acumulado 20 vezes. Defesa Mágica: Aumenta a defesa mágica em 3k. Pode ser acumulado 20 vezes. HP Máximo: Aumenta o HP em 2k. Pode ser acumulado 20 vezes. Nível de Ataque: Aumenta o Nível de Ataque em 30. Pode ser acumulado 20 vezes. (razão pela qual é melhor usar uma arma do 85 que dá 35 níveis de matança do que uma Gow up3 na torre) Nível de Defesa: Aumenta o Nível de Defesa em 30. Pode ser acumulado 20 vezes.

Buffs emergenciais

- Invencibilidde por 15 segundos, 5 min de espera. 10 pontos.
- Recuperação de HP por 30 segundos, 1 min de espera. 5 pontos. (não recupera realmente muita coisa, não se confie nisso. Proteção da vida >>>>)
- Reduz o dano sofrido em 60% por 30 segundos, 5min de espera. 10 pontos. (esse sim, assim como o imune, salvam vidas. Este pode ser usado quando o Imune tá em CD, mas ele não te salva dos HKs que os bosses da 9, 18, 67 e 72 dão.)
- Aumenta o alcance dos ataques em 20m por 20s, 5min de espera. 10 pontos. (Nunca usei mesmo jogando de classe mlee)

Portal

O objetivo desta sala é matar 100 monstros. Sempre existe em algum canto da sala uma uma esfera brilhante, passe por esta esfera e irá nascer 10 mobs (1 boss e 9 pequenos). Você pode matar de 10 em 10, ou pode sair acumulando os bixos, e sair correndo pela sala e matar tudo de uma vez (ou de 20 em 20, 40 em 40, tanto faz). Nas primeiros 5 esferas irão nascer os monstros iguais em cada esfera, a partir da 6 esfera eles começam a se misturar. Os tatus (os com mais hp) sempre vem na 5 e na 10 esfera.

Classes com dano em área, cura e dissipar tem vantagem absurda nessa sala. Classes físicas que não tem tanto dano em área (mercenário, arqueiro) e que não tem como se curar de forma eficiente (outra vez mercenário, arqueiro e guerreiro) podem ter dificuldades e aí entra a proteção da vida. Bárbaros não passam mal por conta do paraíso rompante, ult, véu e fúria bestial.

Mobs

-Monges (físico)
Causam dano físico mlee (corpo-a-corpo), cuidado que cada ataque deles tem chance de atordoar.

-Besouro Vermelho
Dano mágico (elemento fogo) não chega a ser mlee mas não é longo alcance também.

-Dríades
Causam dano físico mlee e stackam (acumulam) veneno. Cuidado nas salas de nível mais alto com o dano periódico do veneno: Classes físicas cuidado especial. Recomendado dissipar e mata-los o mais rápido possível (imunar depois de tomar o veneno NÃO anula o dano).

-Tatus
Ataque físico mlee, mas tem bastante hp.

-Monges (Mágico)
Causam dano mágico mlee (metal).

Desafio do Peregrino

Existem 10 círculos no chão (apagados) e nascem 3 mobs: Guardião Celestial, Anulador Celestial e Monge Celestial (este só aparece na penúltima pétala em diante). Matar um guardião ativa um círculo, matar um anulador apaga um círculo (se você matar um anulador sem ter nenhum círculo, a missão falha). Matar o sábio é indiferente. É necessário ativar 10 círculos para passar (logo, matar 10 guardiões). NÃO ADIANTA mobar 10 guardiões e anuladores e matar. Não vai ativar os 10 círculos. Use e abuse do encanto de velocidade, do buff de aumento de alcance ou do imune (TM's fazem um show aqui, de longe classe mais fácil de fazer a sala). Nas últimas salas, os sábios sempre se acumulam no meio, lançando feitiços no chão que dão dano se você ficar parado. Se for uma classe mágica (principalmente espiritualista, tm ou mago com um cast legal) pode ser interessante matar os monges enquanto corre quando eles começarem a acumular e encher o saco.

Avatar da Calamidade

Lembra quando eu falei que passar direto no símbolo para ativar a sala pode ser uma má idéia? É por causa deste colega aqui. Ele bate em cone no npc que fica no meio da sala. Se você passar na frente... Espero que tenha bastante def e hp (acredite, na 5 pétala você provavelmente tomará HK). Seu objetivo é matar o Avatar antes de ele matar o monge que fica no meio da sala. Porém, o avatar é imune e só dá pra bater nele quando passa por uma esfera verde no chão, e ele perde a imunidade por uns segundos. Nas salas mais avançadas, será necessário curar o monge, pra isso se diriga ao npc que fica no canto da sala dentro de uma bolha rosa (como a bolha de velocidade de ataque e canalização do EP) e fique lá um tempo. Ela vai causar 8k de dano pra curar o NPC no meio da sala. Aqui é sempre bem-vindo aquela proteção da vida, ou qualquer cura que você tiver. Imune não funciona. Classes físicas batam sempre por trás do Avatar (se bater pela frente, toma dano dele também). EVITEM DANO EM ÁREA. Dano em área dispara as esferas próxima dele, e pode bugar e ele não ficar nem meio segundo vulnerável. WBs e WRs, NUNCA MORDAM/PUXEM O AGGRO DELE. Você não vai querer levar um tapa dele nas salas avançadas.

Espelho Celestial

Também conhecida como Sala da Esteira, é a mais demorada, mais fácil porém mais odiada pra quem quer fazer a torre rápido, porque essa aqui não importa o que você faça, vai OBRIGATORIAMENTE perder 5 minutos nela. Monstros irão nascer na ponta e irão percorrer o caminho do 'rio' até o espelho no final dele. Sua missão é ativar os NPC's no caminho para impedir que isso aconteça. Para ativar os NPCs, você precisa de pontos, que consegue batendo na esfera central. Cada NPC precisa de 1 ponto pra ativar e pode ser evoluído 2 vezes (totalizando 3 pontos por NPC). Os NPCs iniciais já vem ativado, você só precisa evolui-los. O NPC com a marreta dá slow e dano em área. Evoluir aumenta seu dano e aumenta o slow. O outro NPC mulher dá dano em 1 alvo por vez. Evoluir aumenta o dano e também dá ira no seu alvo.

Dica: Bata na esfera somente até acumular 7 pontos (na aba Quests da pra ver quantos pontos você tem). Evolua os 2 NPCs iniciais 2 vezes, e no terceiro NPC (que ficam na esquina), ative a maga e a evolua 2 vezes. Depois corra pro meio de alguma dupla de NPCs não ativados, fique no meio deles e entre em zen. Fique assim até as 10 levas de monstros passarem, veja o guardião (boss da sala) nascer e passar vivo até o espelho final... E completar a missão. XD Se tiver dúvidas, procurem no YT "Bug sala da esteira PW".

Torre de Energia

No centro da sala existe uma torre com 999999999 HP máximo, mas ela começa com 30~40% do HP e você precisa energizá-la, fazendo assim subir seu HP. Para energizá-la você precisa empurrar os 'restos' de algum monstro que a sala pedir. Empurrar alguma coisa diferente do que for pedido irá fazer o HP da torre perder 10% do HP Máximo. Se o HP ficar muito baixo, a sala falha. Sempre que ele pedir, você tem 30s pra empurrar os restos pra torre. Pra isso, NÃO MATE os monstros, apenas reduza um pouco o seu HP, o mesmo monstro menor irá aparecer, clique nele e clique no item no meio da tela, isso irá empurrar ele pra sua frente (então fique sempre olhando pra torre, pra empurrar o bixo pra ela).

Monstros

-Duende
Só faz correr. É o mais fácil, e mais fraco.

-Dragão
Mais resistente que o duende, ele stuna a cada ataque (e bate rápido) então nas salas mais avançadas, combe stun, use imune ou anti-stun etc. Se você bater mlee, o dragão bate (ele moide :3) então esteja preparado.

-Árvore de Ginseng
O bixo mais tank da sala, é literalmente uma árvore. Não faz nada. Atenção, a sala SEMPRE vai pedir o fruto de ginseng, mas ela dropa 1 ginseng e 2 senin. Cuidado pra não arrastar o fruto errado kkk

Monge Celestial

Um monge vai nascer e absorver as energias das feras celestiais que conseguirem chegar ao centro. Cada monstro dá um atributo específico ao monge. Mate as feras que mais atrapalham a sua classe (nas salas finais você vai ter que escolher 2 feras pra matar, ou malemá 1).

Tartaruga Obscura: HP Tentilhão Rosa: Defesa Mágica Dragão Azul: Ataque Dragão Branco: Defesa Física

As feras nascem sempre nos mesmos lugares. Memorize a sequência melhor pra sua classe. (exemplo: Eu jogo mais de mago, então sempre começo pelo Tentilhão e depois vou para a tartaruga).

Quando o monge nascer, nas salas mais avançadas, será impossível bursta-lo. (recomendo mesmo sempre tirar o de def/defm primeiro e depois tentar tirar o HP). Ele é imune a exílio. Ele se cura (dá pra cancelar, sempre faz uma animação antes) e também dá uma "paulada" bem gostosa se você não matar ele rápido o suficiente (coisa impossível nos últimos andares).

Desafio dos Elementos

A sala mais fácil da torre. Existe uma torre de cada elemento. Periodicamente você recebe um 'debuff' de um elemento específico. Bater na torre do elemento forte contra este elemento seu dissipa o debuff. Bater na torre do elemento fraco contra esse elemento do seu debuff aumenta o dano que você recebe, mas aumenta MUITO o seu dano nesta torre.

Exemplo

Você recebeu debuff de fogo. Bater na torre de água dissipa o debuff de fogo. Bater na torre de metal aumenta o dano que você recebe, mas dobra o dano que você causa nesta torre. Nos últimos andares isto é útil, então aqui vai uma tabela:

Tabela de Elementos - Torre do Martirio

Desafio da Fé

Existem 3 grupos de monstros nas extremidades da sala. Cada grupo tem um monge, dois Servos do Templo e um Seguidor Enfeitiçado. O Seguidor Enfeitiçado só tem 1 de HP, então QUALQUER DANO EM ÁREA irá mata-lo, e se você fizer isso, a missão falha. Guerreiros (por poder stunar em área sem dar dano) e classes que dissipam são ótimas aqui.

Matar um monge deixa os demais fortes. Matar dois Servos deixam os demais fortes. Escolha qual ordem matar de acordo com sua classe e gosto.

Monge Malicioso causa ira ao atacar. Monge Perverso causa dano de metal por tempo (igual aos EPs e EAs). Monge Maligno causa sangramento.

Bosses

Sala 9 e 19

Os Quatro Reis

Existem 4 bosses na sala. Cada um bate de uma forma diferente.

Marei Ciah do Deserto Gracial:

Fica no meio da sala. Periodicamente divide a sala em 2 (marcando metade dela em vermelho) e então dá um ataque na metade selecionada, causando BASTANTE dano. Fica fácil se você ficar sempre perto do meio, é só dar 2 pulinhos pro lado e tá salvo.

Marei Tsou do Pântano Nocivo:

Cria bolhas de veneno no chão. Praticamente inofensivo - só não ficar parado em cima da bolha.

Marei Hhul do Cume Antasador:

Invoca uma onda de fogo que varre o mapa e dá HK em quem ficar no caminho. Invoca também um cristal de gelo, quando a onda de fogo passa por este cristal cria uma 'linha' que não tem fogo, fique alinhado com o cristal e você está salvo.

Marei Sehk do Mar uivante:

Te puxa pra perto e cria uma bolha vermelha no chão, que expande 2 vezes antes de explodir. Ficar dentro dela toma HK, assim como a onda de fogo e o golpe avassalador do Ciah.

Dica: Se for fazer a torre full buff (altamente recomendado), na sala 9 dá pra deletar todos os bosses. Se não, dá pra usar o buff do imune da torre, boticário de imune ou qualquer tipo de imune total (animação suspensa, terreno absoluto etc) para ignorar os danos, funciona com todos os danos (golpe avassalador, onda de fogo, poça de veneno e bolha vermelha).

Eu faço na ordem que listei os bosses, pra mim é a mais fácil.

Sala 27 e 36

Sábio Esther

Existe um baú que você precisa empurrar (semelhante a sala de torre de energia) mas para ter o item para empurra-la, é necessário matar os guardas que nascem e pegar suas chaves. Empurre o baú para o meio da sala, o sábio irá nascer. Ataque-o até que ele fique imune (full buff dá pra matar ele em 1 combo). Quando ele ficar imune, mate todos os seus discípulos, depois disso ele vai ficar 10.0 m/s e 5.0 de intervalo, além de véu. Você vai preferir correr xD Passe pelas esferas brilhantes no mapa para se curar. Depois de 5s, ele volta ao normal, só finaliza-lo.

Sala 45 e 54

Iluminado do Sofrimento

Ele é imune e parece um tank de tão lento. Sempre que ele passar por cima de uma semente irá ativar o seu poder (existem 3 tipos). As vezes ele para pra atacar (dá pra ver a direção do ataque dele) e os ataques deles - e os seus também - também ativam as sementes. Ele sempre corre e ataca na sua direção. Você precisa bate-lo pra ativar. Não deixe ele te bater.

Sementes pretas: Dão debuff no boss, ele recebe mais danos. Sementes com raios: Tiram a invulnerabilidade dele por ~15s. Sementes azuis: Recuperam o HP do boss constantemente (como prece da calma, mas não tanto).

Sala 63 e 72

Matreya, a Corrompida

Causa dano físico mlee e eventualmente te joga pro ar/empurra e depois cria uma bolha vermelha perto dela, detonando depois de 5s, dando HK. Esferas brilhantes surgem no mapa para curar. Depois de matar a matreya, você precisa acertar a flor que esconde a alma dela, e matar esta flor. Se demorar muito, ela renasce e você terá que tentar outra vez.

As flores sempre dizem pra qual sentido a alma dela está (as flores nascem em um C, indo do Norte, Leste ao Sul).

Dica: Mate a flor do meio (que fica exatamente no Leste). Ela vai te dizer se a alma dela está "mais para o norte" ou "mais para o sul".

Sala 81 e 90

Zen Ji, a Bruxa Serpente

Uma mulher-serpente que periodicamente bota ovos. Mate estes ovos. Se não matar, nascem cobras evoluídas, e elas ficam curando completamente o boss. Se matar, nascem cobras atrofiadas, que, se não forem mortas, viram cobras evoluídas também. Periodicamente nascem duas "guardas" esmeraldas, mas com os buffs de defesa física e mágica não fazem diferença. Só precisa bater em área sempre que possível e tá tudo certo.

Sala 99 e 108

Mara Papman

O boss final da torre. Existem 4 aventureiros que estão prestes a serem absorvidos pelo Mara Papman. Você precisa passar pela esfera verde no canto da sala, para nascer a Alma de Mara Papman no meio da sala. Corra para perto dos NPCs e ataque a alma de mara Papman até ele te buffar, te deixando 5.0 e 99% de cast. Neste estado, seus ataques curam. Ataque os NPCs para recuperar seu HP (o buff dura 20s) e não os deixe morrer. A cada tempo, algumas aparições virão causar dano nos NPCs, reduzindo o HP deles. Cada NPC que morrer, o boss fica mais forte, então tente realmente salva-los.

DICA: Ataque o a alma do Mara já perto dos NPCs (preferencialmente um das pontas), normalmente 4~5 ataques já são suficientes pra ele te buffar. Depois disso, bata no ataque básico em cada NPC (mesmo que fique 99% cast, compensa mais bater no ataque básico) aproximadamente 4s por cada NPC, pra garantir que nenhum deles vai morrer. Quando o buff acabar, volte e faça o mesmo esquema (ataque a alma já perto dos NPCs da ponta) mas desta vez, quando pegar o buff, ataque o mesmo NPC até cura-lo completamente e então vá para o mais perto. Quando voltar, faça o mesmo com o NPC da ponta inversa. Depois, salve os 2 NPCs do meio.

Enfrentando o Mara

Depois de salvar (ou morrer) todos os NPCs, você pode atacar o Mara Papman. Periodicamente ele anuncia "Esquecimento" que é uma chuva de dano na sala toda. O dano é bem OK, e uma proteção da vida / imune as vezes (quase nunca precisa imunar) já são suficientes. Foque somente em bater no boss pra ir mais rápido.

Se você ver que o dano que recebe é muito alto, então ele avisa 10s antes do Esquecimento, corra e passe pela esfera verde, a alma do Mara Papman vai nascer outra vez. Ataque-a até o HP abaixar pra perto da metade, assim ele vai te curar o mesmo dano que o esquecimento causar.

Tier de Classes (na minha opinião)

Tier S: Tormentador, Mago, Espiritualista, Místico, Retalhador, Arcano. Tier A: Feitiçeira, Guerreiro, Bárbaro. Tier B: Mercenário, Sacerdote. Tier C: Arqueiro.

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