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Xavier Sellier xsellier

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Pour avoir un projet moins ambigü, aucun fichier n'est au pluriel, tout au singulier, en vrai l'orthographe importe peu dans ces cas la.
Cette règle permet de gagner du temps lorsqu'on veut nommer des fichiers/répertoires.
nom-du-projet/
.gitignore
- config/
- default.json <= Options par défaut
- local.json <= Fichier ajouté une fois, mais ensuite mis dans le fichier .gitignore, comme ça tous les devs pourront rouler l'app localement
- custom-environment-variable.json <= Utilisé pour la prod, les variables secrètes sont des variables d'environnement, donc plus dur a récupérer en cas de hack
- lib/
#!/bin/bash
# This script is intended to run on Linux.
set -eo pipefail
export BUILD_REVISION=official
# if this flag is set, build is tagged as release in the version
# Build templates
@xsellier
xsellier / batch-build.sh
Last active February 15, 2020 22:53
Compile Godot Engine 2.1-branch
#!/bin/bash
# This script is intended to run on Linux.
set -eo pipefail
export BUILD_REVISION=official
# if this flag is set, build is tagged as release in the version
# Build templates
@xsellier
xsellier / color.gd
Last active March 19, 2018 14:50
RGB to HSL
extends Node
const S_FOREGROUND = 100 / 255.0
const L_FOREGROUND = 217 / 255.0
const PRELOADED_COLORS = {
red = Color('f44336'),
pink = Color('e91e63'),
purple = Color('9c27b0'),
deep_purple = Color('673ab7'),
@xsellier
xsellier / atlas-texture-utils.gd
Last active May 6, 2019 12:57
Computing UV map from an atlas texture
static func compute_uv(atlas_texture):
var uv_array_region = atlas_texture.get_region()
var uv_array_size = atlas_texture.get_atlas().get_size()
# 0.5 is used to get a margin (remove blank pixel due to round)
var uv_array_00 = (uv_array_region.pos + Vector2(0.5, 0.5)) / uv_array_size
var uv_array_01 = (uv_array_region.pos + Vector2(0.5, uv_array_region.size.y - 0.5)) / uv_array_size
var uv_array_11 = (uv_array_region.pos + uv_array_region.size + Vector2(-0.5, -0.5)) / uv_array_size
var uv_array_10 = (uv_array_region.pos + Vector2(uv_array_region.size.x -0.5, 0.5)) / uv_array_size