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@you21979
Last active December 28, 2015 11:49
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ゲーム考察
最近android版をやってた。
これが流行ってるのは非常に納得がいく。
* 余計なものがない、複雑なものがない
余計なUI(操作)がない(ユーザーにやさしい)
余計なチュートリアルがない(ユーザーにやさしい)
余計なシナリオがない(ユーザーにやさしい、運営にやさしい)
余計な選択肢がない(ユーザーにやさしい、デバッガーにやさしい)
余計なアップデートがない(開発者にやさしい、運営にやさしい)
余計なゲーム時間がない(サーバーにやさしい、ユーザーにやさしい)
* 対象ユーザー
普通の人なら誰でもだろう
* 初心者
初級の時間短縮に十分な量の課金マネーを与えている
攻めるより建てるほうが忙しい
リソースがいくらあっても足りない
時間短縮してもリソースも足りないから時間短縮は配られた範囲で行う程度
* 中級者
初期配布の課金マネーが尽きる
クランに所属
レベル上げにリソースがかなり必要になってくる
レベル上げの時間も2日くらいかかる
リソースが余ってる状態でレベルを上げてしまうと2日とか攻められて取られるだけになる
リソースを貯めないとレベルが上がらないので使い切るか貯めるか迷う時期
リーグも上がり攻められるようになる
ストレスがかかる時期。
ユーザーはここで課金をするかどうかの選択をする
シールドを買って資源を守りレベル上げを早くするか
レベル上げにかかる資源と時間をカネで買うか
* 上級者
シールドに課金する(奪われる資源が半端ない、レベル上げるにも膨大な資源がいる)
時間短縮に課金する(ユニットさっさと生産して攻める)
* 戦闘
攻撃側の選択肢
- 何を生産するか
- 誰を攻めるか(いくら奪えるか、手持ちのユニットで勝てるのか)
- 何処から攻略するか
- 何処のタイミングでユニットを出すか
これがフローの中に組み込まれていてプレイヤーに意識させていない
選択肢をユーザーに提示しているがUIで選ばせるような事はせず、無意識にユーザーは選ぶことができる
防衛側の選択肢
- ウィークポイントを作りそこを攻めさせ罠にはめる
- ログアウト前に資源を使い切る
- 防衛ユニットのレベル上げ見送る
- クランに増援送ってもらう
攻撃側が数で押した場合、罠で一気に負けてしまう
1波、2波、などのように戦力を分散して戦うことになると思うが
数と時間に限りがあるので押しきれなきれば負けるし簡単な操作のなかにもかなり考える余地がある。
ユニットも特徴がよく練られていてユニットの性格=AI=攻撃目標となっている。
役割分担の機能もありタンク、アタッカー、ヒーラー、ヌーカー、バッファーなどひと通り揃ってる
タンクで砲台を惹きつけてそのうちに壁壊す。
タンクが砲台惹きつけてるあいだにアタッカーが資源荒らす。
タンクにヒーラーで回復して持久力あげる。
やられたらやられっぱなしではなくやられ具合に応じて無料でシールドはられるので防衛の改善もできる
防衛側はあとでリプレイを見て改善や罠の設置位置の考察ができる。
* ユーザーが途中でやめても
ユーザークリエイトコンテンツとして残る
* その他
通信方式はたぶんHTTP
一度つながれば繋がらなくてもキューに貯めてつながった時に送信している
しばらく繋がらないとリセットがかかる(キューに貯まった内容も消える)
画面操作を放置しててもリセットがかかる(これはログインしてれば攻めこまれないのを防ぐ手段だろう)
* 運営サイド
ユーザークリエイトコンテンツなので新規コンテンツを作る必要がない
レベルデザインの調整
新規にコンテンツを作るにしてもこまめにコンテンツを入れる必要がないので面白くなければ捨てられるし面白ければ取り入れることができるんだろうと想像する。
すべての要素が5分の待ち時間でできるゲームデザインで収まってる
ログインして防戦の結果見る
結果のリプレイも1戦3分以内
全体みて建築も数分以内
攻めるのも3−5分程度
じっくりな要素といえば街の編集とクランメンバーとのチャット。
相手の街をクランで共有してどうやって攻略するかの相談とか。
守る側も攻撃側が攻略にノウハウためてるのでそのうち突破されるし、これが最強と言うのがない。
結果常に状態が変化するので飽きが来ない
ゲームは常にリソースがいくらあっても足りない状態であり、いくら生産してもいくらでも足りない状態になる
いくらでも足りないということはそれが手に入ればあれができると妄想できるため
使えば使うほど価値が高まる。
このゲームで言えば他ユーザーから奪えれば楽しいと思う
(他ゲームで言う資源がレアカードそのものであるし)
@you21979
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League of LegendsもそうだけどMMORPGの時代とは真逆を行く発想だとおもう。
MMORPGはシナリオ、クエスト、プレイヤーレベルがメインコンテンツであり、その世界でできることを増やし常に作り続けなければならない運営だった。
プレイヤーのかける時間も膨大にならざるを得なかった。(運営とプレイヤーがコンテンツの開発/消費競争をしてたため)

League of LegendsやClash of Clansではコンテンツを作り続けることはしていない。
メインコンテンツをバトルや戦争(ゲーム)と決めそれだけをいかに面白くするか、それ以外作らない。
そこに集まったプレイヤーが場(ゲームの中身)を形成しているのでいつも変化している。
プレイヤーがコンテンツの消費するまでの期間がかなり長くなるため運営はレベルデザインやイベントなどここぞというところに集中することができる。

余計なものを作らないということは他にアイデアが出てきたらそれは今のゲームに載せないで他のゲームを作ってみる動機づけになる

@you21979
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MMORPGのダメなところは機能が多いため一つ一つの要素が薄くなるし横につなげただけの物も少なくない。
製作者側もそれぞれのサイクルの相関図が把握しきれてないばあいもよく見受けられる。
結果、ただ作りましたという死にコンテンツが生まれていた。
ユーザーも時間が無限にあるわけではない

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