- タワーディフェンス
- SLG型
- 1play3-5min
- 一人用
ガチャ、イベント | 出撃 -> 材料獲得 -> ユニット強化 -> 出撃
- 配置:近接/遠投
- 手段:物理攻撃/魔法攻撃/回復
- 特性:パッシブスキル
- 個性:アクティブスキル
配置、手段、特性まではクラスによって決定される。
レベルによるパラメータの伸びはレア度により決定される。
ユニット固有のアクティブスキルによってクラスの特性を強化したり、弱点を補ったりする。
基本的にクラスでゲームのルールを作りレアユニットがルール道理にならないスキルを持ちバリエーションを持たせている。
アーマー=防御、ヒーラー=回復、メイジ=範囲攻撃、
レアカードA=攻撃+回復、レアカードB=近接+遠投、レアカードC=防御+回復、
- スキルボタン押下で効果開始
- 一定時間で効果消滅(即時効果は0秒扱い)
- ユニット撤退で効果消滅
- ユニット配置で効果発動
- ユニット撤退で効果消滅
- スキル発動開始
- スキル発動終了
- 攻撃判定後
- ダメージ判定後
- 死亡判定
- 出撃/撤退
- 自分
- 味方
- 特定のクラス
- 射程範囲
- 経験値取得レート
- ゴールド取得レート
- ドロップ確率
- 天候変動時間
- HP回復(ユニット自身)
- 出撃コスト回復
- 攻撃力
- 防御力
- 攻撃回数
- 同時攻撃数
- ブロック数
- 攻撃間隔
- 射程範囲
- 被弾範囲
- 通常行動を範囲化
- 一定確率で即死
- 対空能力獲得
- 魔法攻撃化(相手の防御無視)
- ゴールドは得やすくいくらでも必要になる
- 雑魚ユニットは得やすくいくらでも必要になる
- 合成の消費サイクルにゲーム中に得られたものは全て消費される(あればあるだけ消費されるので常に全て枯渇する)
- 消費されないのは育てているユニットでありすべてのゲーム内資源が注ぎ込まれる
- ゴールド
- 神聖結晶
- 結晶のカケラ
- 魔水晶
- 刻水晶
- カリスマ
- スタミナ
- 王子経験値
- ユニット経験値
- ユニット好感度
- 期間限定イベントポイント
- オンライン要素が全くないゲーム(アップデートのみ)
- 繰り返し遊ぶのに耐えられる設計(ユーザーから見ればレベル上げに使うマップで稼ぐ)
- 期間を区切ってイベントを出すので死にコンテンツがない
- 期間中にイベントをこなさないと入手困難になるような運営手法
- 課金はかなり搾り取られるモデル
- 神聖結晶は少しゲームを進めると得にくくなる
- サーバーはクライアントが主体のゲームのためサーバー負荷はほとんどなさそう
- チートしやすそうな構造だがどうしているのか(履歴査証かな?)事前ドロップ確定とログあたりかなと思うが占いの件をみてるとやってなさそうな感じ。
- ゲームがかなりシンプルなためそろそろユニットの個性を出すのが厳しいかな?パワーインフレになるかどうか
- ゲームのピーク寿命は3年くらいかな