ここでは割愛します。
以下を参考にしてCRI Atom Craftで音声データを取り込み、キューシートバイナリを生成してください。
この辺もチュートリアル通りなので、細かくは割愛して、ざっくりの流れだけ書きます。
- Create Emptyして、名前をSound ADX2(なんでもいい)にします。
- Sound ADX2の子要素にCriWareErrorHandler, CriWareLibraryInitializer, CRIWAREを配置します。
- ゲームオブジェクトでサウンド再生を扱った場合、シーンを跨ぐとBGM再生が止まってしまう
- DontDestroyOnLoadを使ってゲームオブジェクトが破棄されないようにする
- 生成元のシーンが呼ばれた時に、同じゲームオブジェクトが再生成されてしまうのを防ぐ
参考 - DontDestroyOnLoadの複製を防ぐ
using UnityEngine;
public class SoundManager : MonoBehaviour
{
private string cueSheetName = "キューシート名";
private string cueName = "キュー名";
private CriAtomSource bgm;
//DontDestroyOnLoadによる無限増殖を防ぎます
private static bool created = false;
public void Awake()
{
if (!created) {
//別シーンに移動しても自身を破棄させない
DontDestroyOnLoad(this);
//ゲームオブジェクトが生成された時のみBGMの再生を開始
bgm = gameObject.AddComponent<CriAtomSource>();
bgm.cueSheet = cueSheetName;
bgm.Play(cueName);
created = true;
} else {
//複製されたオブジェクトは無条件に破棄する
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
上記スクリプトを前項で作成したSound ADX2に設定すると、
全シーンで途切れずにBGMが再生されるようになります。