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@Zarkonnen
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interview.md

Worum geht es in deinem neuen Projekt "Biomechanoid Repair Shop"?

Du betreibst einen kleinen Reparaturladen für Biomechanoide, also lebendige Maschinen. Deine Kunden kommen mit ekligen und unheimlichen Geräten, die du diagnostizierst und anschliessend reparierst. Das Ganze spielt in der dunklen Alternativ-Zukunft von 1993 an der US-Westküste.

Das Spiel ist noch in den Anfängen. Ich gehe davon aus, dass es in etwa zwei Jahren fertig sein wird. Momentan entwickle ich den visuellen Stil, die Spielmechaniken, und die Story.

Wie kamst du auf die Idee zu dem Spiel?

Vor etwa zwei Jahren hatte ich ein Gespräch mit einem Kollegen über mögliche zukünftige Projekte. Dabei ist mir die Idee spontan in den Sinn gekommen. Da hat sich irgendetwas im Unterbewusstsein kombiniert. Später habe ich dann davon ein Mockup gemacht, also ein Bild davon, wie das Spiel etwa aussehen könnte. Das Mockup ist online gut angekommen, weshalb ich mich für dieses Projekt entschieden habe.

Wovon lässt du dich bei Artwork, Atmosphäre und Musik inspirieren?

Sci-fi-Horrorfilme aus den 80ern und 90ern wie Alien, The Fly, eXistenZ - HR Giger und David Cronenberg sind die grössten Einflüsse, sowie Cyberpunk und Noir-Filme. In Blade Runner gibt es einen Nebencharakter, der die Augen der Androiden entwickelt hat, der dann von ihnen ausgefragt und umgebracht wird. Du bist im Spiel quasi so ein Nebencharakter. Nur willst du natürlich nicht sterben!

Was sind die grössten Herausforderungen beim Gameplay-Design? (falls das jetzt schon absehbar ist)

Beim Kern-Gameplay geht es darum, Biomechanoide zu reparieren. Da braucht es für den Spieler immer wieder neue Herausforderungen. Die Schwierigkeitskurve ist wichtig: ist das Spiel zu einfach, langweilt sich der Spieler. Ist es zu schwierig, ist er frustriert. Der Spieler kann den Laden verbessern, mit Kunden reden, und sich in deren Leben einmischen. Diese Teile des Spiels sollen sich gegenseitig beeinflussen, damit es sich das alles als ein Ganzes anfühlt.

2018 hast du "Airships: Conquer the Skies" veröffentlicht. Worum geht es in dem Spiel?

Bei Airships baut man Steampunk-Luftschiffe und kämpft mit diesen gegeneinander. Das Spiel ist in einer gepixelten Seitenansicht. Man kann die Schiffe sehr frei aus verschiedenen Komponenten zusammenbauen und seine Schöpfung schrittweise optimieren. Es ist ein Spiel für Bastler und solche, die schon immer Maschinen und Vehikel ins Schulheft gekritzelt haben.

Ich unterstütze das Spiel weiter, flicke Bugs, und mache ab und zu neue Inhalte dafür. Die Community ist aktiv und es gibt laufend neue Spieler und Mods.

2023 kam "Airships: Heroes and Villains" dazu, 2025 dann "Airships: Lost Flotilla". Was verbindet die bisher drei Teile des Spiels?

Heroes & Villains ist eine Erweiterung für Airships: Conquer the Skies. Wie der Titel schon sagt, fügt es dem Spiel mehr und minder heroische Charaktere zu: Luftschiffkapitäne, Magier, Gouverneure.

Airships: Lost Flotilla ist ein separates Survivorslike-Spiel, also ähnlich wie Vampire Survivors oder Brotato. Der Spieler steuert ein einzelnes Luftschiff und kämpft sich durch Wellen von Gegnern. Zwischen den Wellen kann er sein Schiff verbessern, und versuchen, einen effektiven Build zu erschaffen, sodass er den Endgegner besiegen kann. Es spielt im gleichen Universum wie Airships: Conquer the Skies, aber man kann es gut ohne Vorwissen spielen.

Seit "Lost Flotilla" arbeitest du mit dem Schweizer Publisher Metaroot zusammen. Welche Expertise bringt Metaroot ein? (Erzeugung von Visibility etc.)

Als Ein-Personen-Studio habe ich sehr viele verschiedene Aufgaben: Game Design, Programmieren, Grafik, Audio, und so weiter. Da ist es eine Erleichterung, manche Aufgaben zu delegieren.

Und jetzt mal ganz ehrlich: Beim Marketing muss man seine Schöpfung tausenden von Influencern schicken. Die sind aber so beschäftigt, dass man zu 99.98% keine Antwort bekommt. Das schlägt stark aufs Gemüt, denn man hat soviel Herzblut ins Spiel reingesteckt. Deshalb gebe ich das Marketing gerne in grossen Teilen an einen Publisher ab, der das professionell machen kann und dem das auch nicht ganz so nahe geht. Metaroot machen das sehr gut, und ausserdem sitzen wir im Swiss Game Hub im gleichen Büro. Das ist natürlich praktisch für die Zusammenarbeit.

Hast du für deine Games öffentliche Fördergelder und/oder Förderleistungen erhalten - und falls ja: welche?

Ja, die Filmstiftung Zürich hat für die Prototypen-Entwicklung von Biomechanoid Repair Shop Geld gesprochen. Ich bin dafür sehr dankbar, da es für mich das Risiko, ein ganz neues Spiel zu entwickeln, erheblich reduziert. Dieses Förderprogramm ist recht neu. Es ist für die Zürcher Spielszene enorm hilfreich, gerade auch weil die internationale Spielindustrie gerade recht in sich zusammenbricht, und man wirklich nicht damit rechnen kann, von einem internationalen Publisher finanziert zu werden.

Welche Vor- und Nachteile hat es eigentlich, als Solo-Entwickler zu arbeiten?

Man ist grundsätzlich flexibler und effizienter. Ich verbringe keine Zeit in Meetings und muss nur selten auf Andere warten. Natürlich braucht es länger, bis die Spiele fertig sind, aber als Indie-Entwickler bin ich sowieso nicht besonders an Trends oder den allerneusten Grafiken interessiert.

Der klare Nachteil ist, dass ich auch (fast) alles selber machen muss. Nicht nur die Entwicklung des Spiels, sondern auch Tech Support und Community Management. Eigentlich bin ich Programmierer, also meine Stärke ist klar dort. Mein Ansatz bei anderen Aufgaben ist es, dass ich zuerst mal versuche, das selbst zu machen. Dann bin ich auch mir gegenüber ehrlich, wenn ich es nicht gut genug kann und suche ich mir einen Freelancer, entweder hier in Zürich oder international. Bei Airships: Conquer the Skies habe ich zum Beispiel die Pixelgrafiken selbst gemacht, während die Porträts der Helden und Bösewichte von einem Freelancer aus den Niederlanden gemalt wurden.

Du arbeitest im Swiss Game Hub in Zürich, wo du auch "President of the Board" bist. Wie würdest du die Zürcher Game-Dev-Szene beschreiben - und wie profitieren die Entwicklerstudios vom SGH?

Die Zürcher Spielszene ist im internationalen Vergleich noch sehr jung, aber sie ist im letzten Jahrzehnt massiv gewachsen. Wir haben Erfolge wie The Wandering Village, The Farmer Was Replaced, und Farming Simulator. Wir haben etablierte Studios wie Blindflug, Stray Fawn, Okomotive und Giants Software.

Trotzdem muss man sich klar bewusst sein, dass sich die allermeisten Spiele kaum verkaufen. Selbst sehr kompetent umgesetzte Spiele stossen oft nur auf geringes Interesse, denn die Konkurrenz ist riesig. Typischerweise macht ein Entwicklerteam nur ein einziges Spiel und löst sich dann wieder auf. Dabei geht hart gewonnene Erfahrung verloren, und die Szene als Ganzes bleibt stehen.

Unser Ziel mit dem Swiss Game Hub ist es, Entwickler dabei zu unterstützen, langfristig Spiele zu machen. Dass das erste Spiel schon bessere Chancen hat, dass man danach nicht aufgibt, dass man sich gegenseitig unterstützt und zusammenarbeitet. Konkret bieten wir in unserem Gemeinschaftsbüro erschwingliche Desks an und organisieren regelmässig Veranstaltungen. Das sind zum Beispiel die Testing Night, bei der Entwickler ihre Prototypen zum Ausprobieren vorbeibringen, Gamespace, ein Treffen für Entwickler, Find Your Team, wo sich Leute für Kollaborationen finden, einen Games Pub Quiz, und vieles mehr. Das gibt Entwicklern viele Möglichkeiten, sich auszutauschen.

Welche grundlegenden Tipps hast du für angehende Game-Developer?

Es gibt viele Werkzeuge zum Entwickeln von Spielen, die gut und gratis sind, zum Beispiel Godot Engine und Blender. Auf YouTube findet man auch ein riesiges Angebot von Informationen und Anleitungen. Am besten probierst du verschiedene Werkzeuge aus um etwas zu finden, das dir passt. Eine gute Community rund um das Werkzeug kann für Fragen sehr hilfreich sein.

Du musst nicht alles selber machen. Finde Personen mit gleichen Interessen und mit Fähigkeiten, die deine ergänzen. Das kannst du online machen oder auch lokal durch den Swiss Game Hub und andere regionale Entwicklertreffen.

Du solltest dir auch überlegen, ob du ein kommerzieller Spielentwickler werden willst oder nicht, denn das ist ein Kreativberuf mit viel Konkurrenz. Du musst ein Konzept auswählen, das bei Spielern starkes Interesse weckt und sich gegen die vielen anderen neuen Spiele behaupten kann.

Was sind eigentlich deine persönlichen Lieblingsspiele - und warum? (3-4 Beispiele)

Slay the Princess - Wirkt anfänglich nach so einer normalen Visual Novel, zieht dir aber bald den Boden unter den Füssen weg. Wer ist eigentlich diese nette Stimme, die dir erklärt, die Prinzessin müsse sterben?

XCOM: Enemy Unknown - Böse Aliens bekämpfen. Fast ein perfektes Taktik-Spiel.

Baba is You - Ein Puzzlespiel, bei dem man die Regeln der Welt verändert, um die Puzzles zu lösen. Kitzelt deine Hirnwindungen wunderschön.

Six Ages: Ride Like the Wind - Eine Mischung aus Strategie und Visual Novel in der man einen Völkerstamm in einer Bronzezeit-ähnlichen Fantasy-Welt regiert. Recht gewöhnungsbedürftig, aber es lohnt sich, die Zeit reinzustecken, um diese Welt und Gesellschaft zu erfahren.

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