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Richard Garriott 談談為什麼「大部分的遊戲設計師都很爛」

Tyler Wilde at 07:27 on 20 March 2013

http://media.pcgamer.com/files/2013/03/richard-garriott-ultima.jpg

當 Ultima 作者 Richard Garriott 向我展示他那剛剛在 Kickstarter 上募資超過百萬美金的新 RPG , Shroud of the Avatar 時,他也帶了些有故事的東西來。首先是個散裝著橫線紙的資料夾 -- Ultima 世界的第一筆紀錄,記載著 Sasaria 、 Lord British 和邪惡的 Mondain 。「天啊!」我想,「這些東西應該擺在博物館裡。」

「這是 Ultima 的創始文件,甚至比 Ultima I 更早,」 Garriott 這樣說。「那時是 1976 ,在我還沒寫任何一行程式碼之前。這是一個有關 Sosaria 世界的月之城, Lord British 跟邪惡巫師 Mondain 的故事,讓我在英文課上拿到個罕見的「A」,通常我都不及格。這甚至早在個人電腦出現之前。」

"I think most game designers really just suck"
「我想大多遊戲設計師真的都很爛」

Garriott 接著向我展示他最早(或是史上最早)做的 RPG 。編寫在打著洞的紙捲上,那時還沒有顯示器,它的輸出是印在紙上的 ASCII 字元網格。「所以它大概是三十秒一幀,」 Garriott 說。「但它在做的基本上就是圖塊影像,在有影像之前。」我想「這真的該擺在博物館裡。」

http://media.pcgamer.com/files/2013/03/rpg-tape.jpg

不用 Garriott 特別點出來,這些聖物說著他們自己的(Ultima 是有史以來最富創造力的與影響力的系列之一)故事。在向我展示 Shroud of the Avatar ,他希望藉此將傳統 RPG 與現代的點子結合,之後,他繼續談到遊戲設計的傳統原則(像他剛剛給我看的那些成果),還有怎麼樣成為一位偉大的設計師。他覺得這樣的人在業界太罕見。

"I’ve met virtually no one...who I think is close to as good a game designer as I am."
「我可以說從來沒有遇過,跟我差不多程度的遊戲設計師」

「你知道嗎,在那個時候,我是程式設計師,我是美術,我也是文字寫手,...等等,」 Garriott 說。「每個我們僱用過的美術都比我好無限倍。我從來不是個好的美術,或音效工程師,或作曲家。我是個不錯的程式設計師,但現在我們所有的程式設計師都比我厲害,當然要是我(當時)繼續寫程式的話,大概也有這個程度。」

「但除了幾個例外,像是 Chris Roberts ,可以說從來沒有遇過,跟我差不多程度的遊戲設計師。會這樣說,不是因為我覺得自己很有才華。我想說的是,我覺得大部分的遊戲設計師都很爛,而且我知道為什麼。」

"It’s really hard to go to school to be a good designer"
「去學校很難教你成為一個好的遊戲設計師」

Chris Roberts ,那個和 Garriott 在 Origin System 一起工作,發行 Ultima 與 Wing Commander 的人,不是 Garriott 提到的唯一例外。他也認為 Will Wright 與 Peter Molyneux 是合格的遊戲設計師。但 Garriot 分析,大多數人成為遊戲設計師,是因為他們缺乏別的技能。

http://media.pcgamer.com/files/2013/03/garriott-ultima-story.jpg

"If you’re not a good artist and not a good programmer, but you still like games, you become a designer."
「如果你不是個好的美術或程式設計師,但還是想做遊戲,你就成了個設計師。」

「如果你喜歡遊戲,那你總有一天會想做一套,」 Garriott 說。「但如果你小時候有著魔法般的藝術天賦,你可以精煉你的技術,展示你的作品,說『我是個好美術,僱用我』。如果你夠宅夠會黑電腦,自己寫程式,你可以到學校學到正確的結構,寫一些範例然後說『我是個程式設計師,僱用我』。」

「但如果你不是個好的美術或程式設計師,但還是想做遊戲,你就成了個設計師,如果你聽我的勸,你會成為 Q&A 並常常做設計。」

「而製作遊戲中最有價值的部份,就是那些程式設計師技術上執行著的設計。他們也樂於只去實作。但在我的心中,多數美術與程式設計師是玩者也是設計師,而且在過去,我通常發現美術與程式設計師,實際上跟遊戲設計師一樣好。常常更好,因為他們瞭解科技或是藝術。」

「結果我們倚靠一大堆做不好別的工作才成為設計師的人,而不是真的有能力成為設計師的人。去學校很難教你成為一個好的遊戲設計師。」

「四維試算表」

那一個好的遊戲設計師怎麼做事呢? Garriott 繼續,解釋他在那堂中學作業中進行的設計過程。靠著一張「四維試算表」, Garriott 說他紀錄了遊戲中每個角色、地點、和物品,將之混合成一個整體。

http://media.pcgamer.com/files/2013/03/ultima.jpg

「好,這是一些魔法物品,我有沒有把它們安排得很平均呢?」 Garriott 問自己,重演哪個過程。「它們怎麼貫串整個遊戲?這些物品在遊戲中的旅程又是什麼?」

"And every designer that I work with...I think, frankly, is lazy."
「每個我合作的設計師...,我想,坦白說,都很懶。」

「我想這就是我對付說故事這件事的原則,不只考慮故事,而是每個區域、每個故事線、每個物品,而我可以說同時考慮這一切。感覺上就像在有試算表這東西前,我就有個四維的試算表。這就是我最初怎麼對付這個問題。」

「我有著 Ultima 一到五的筆記,常常拿個兩到三綑,一綑是線性的故事、一綑是按角色紙編排、一本按城鎮,還有每座城裡的人們,但其實這些是同樣的資訊用不同的方式編排三次,因為這樣可以幫我思考『喔,我沒在月之城中放任何角色,我可以在那邊放誰?或者我可以在那邊發展那個部份的故事?』」

"How can I really move the needle here?"
「我要怎麼造成重大的影響?」

從八零年代,從 Ultima 宇宙中,角色與他們的背景故事都可以透露出 Garriott 對細節的愛。在紙上設計 Shroud of the Avatar 時,一如往常,他還在這麼作,而他認為現在很缺乏類似這樣的技能,取而代之的是懶惰地把舊點子湊在一起。

"I think that the design talent in our industry is dramatically lower than we need."
「我想業界的設計人才比起我們需要的量,戲劇性地少。」

「這輩子,每個我合作的設計師...,我想,坦白說,都很懶。」 Garriot 這樣說,「這成了另外一個反駁」,好回應我先前覺得他那句「遊戲設計師很爛」是在開玩笑。

「但如果你有在聽,他們常常說『你知道嗎?我真的很喜歡 Medal of Honor ,但我想要更大的武器,或者我會加入更多補品,或者...』,你知道嗎?他們把自己喜歡的遊戲改個一兩點,而不是好好坐下來重新思考,『我要怎麼造成重大的影響?』」

「你知道,即使只是一張地圖。我真的推著我的團隊去思考怎麼做個情境地圖。怎麼真的從歷史的角度思考整件事,好比說『好,到處逛然後殺一些東西,最後拿到寶藏不是什麼壞事,但為什麼要這樣做?你參與這件事的動機是什麼?支線故事是什麼?如果你在這裡有一些角色,那他們出現在這張地圖前的生活是什麼?如果你啥都想不到,就回去。再做一次。我希望你知道這點。』」

http://media.pcgamer.com/files/2013/03/SotA_screenshot_LunarPortal_01.jpg

「我想偉大的遊戲設計師真的很少,」他繼續講到。「我想 Chris Robers 是其中之一, Will Wright 是另外一個, Peter Molyneux 也是。他們真的存在,但是整體看,我想業界的設計人才比起我們需要的量,戲劇性地少。這是個非常難訓練的技能。」

話說得很重,尤其出於一位創造了史上最受尊崇,甚至是最早的 RPG 的人之口,配上打孔紙帶與源於 1976 中學作業的文件當證據。如果說電腦遊戲業界有「創始者」,那 Lord British 正是其中之一。

平衡一下觀點,他也同意,當我提到他是否認為有些開發者,像是 BioWare ,幹得很好。他的批評還是很露骨,但我推想,比起譴責整個業界,他點出了在業界的某一部分中觀察到,怎麼評估與晉升遊戲設計人才,的缺點。他理想中的程式設計師、藝術家、遊戲設計師大合體還是存在,尤其在那些我認為還有著 Galliott 回憶的那些早期的精神的獨立遊戲開發者中。

Garriott 的新遊戲, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues ,已經在 Kickstarter 上成功募資,承諾將會「回歸奇幻 RPG 的根本,重現他早年的創新成果。」

Lord British 的回應

Richard Garriott 20 Mar 2013 at 5:22 am PST

Gamasutra ,

多謝(才怪!)那聳動的標題!當然我感激那些把整篇文章看完,看見整個脈絡,即使如此,整篇文章還是有煽動的傾向。我的重點是,遊戲設計是最難的,但也是業界中最有價值去訓練的技能。公司的生死基於他們的設計團隊,而在這個業界中,我們在培養我們所需要的才能上做得並不好,因為不像程式設計與藝術,教育體系在這方面沒有跟上來。我不是要自誇,而是想說明遊戲設計很難。就這樣。 :)

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Words Taken Out of Context by Richard “Lord British” Garriott

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