#PSO2 技量検証
2014/11/25 頃にクラフトスレにて、シルバ系の補正が武器種で違うことが発見されました。計算機は対応済みです。
swiki に ダメージ計算 のページを作成しました。更新がかぶる & こっちに図表をいれにくいため、swiki の方が更新がまめでわかりやすい可能性が高いです。正直めんどくさいのでこっちの更新が止まっている可能性があります。
##クラフトの新仕様について
10/8 のアップデートによるクラフトのぶれ調整への対応は、@oi_tea さんと @Pleiades_Ruri さんの調査を元にしています。調査データや考察は oi_tea さんのシート にあります。
この文書の作者はすでに PSO2 を休止しているので(時々検証でだけ in してます)、今回の仕様変更に対して検証は行っていません。検証や情報の提供をされている方々には深く感謝いたします。
計算機 は新仕様に対応済みです。
##仕様変更について
2012/9 から 2013/2 の間、おそらくアドバンス実装頃に技量補正の仕様が変更された可能性が高いです。詳しくは PSO2_検証結果置き場 @shulrate を御覧ください。検証ありがとうございます。
赤武器実装時の検証で、逆算される敵の技量が低すぎる事、赤武器が +0 では補正が低く、強化によって補正上昇していく不自然さに疑問を抱いていました。これが仕様変更により赤武器やコモンにも強化によって補正がかかっていたためとすると、すべて説明がつきます。比較対称にアンコモン +10 しか用意していなかったことが、赤武器が特殊な仕様だと誤解する原因となってしまいました。
仕様変更前は、レア武器でも 90% 以下を出すことが可能で、レア武器の補正を推測でき、レア補正が攻撃力の 1/4 ではないかという根拠になっていました。複数人の調査でそのような結果が残っています。しかし、現在の仕様ではレア武器ではどんなに悪条件下でも 90% 以下を出すことができません。このことから、かつてのレア補正が攻撃力の 1/4 という通説も根拠がないわけではなく、仕様変更がいつのまにか行われたことは確実だと考えています。
##更新
- 2014 11/26 Tダガ・ダブセ・ガンスラでのシルバ系の補正について追記
- 2014 10/11 クラフトの新仕様について追記
- 2014 5/26 クリティカル率を考慮した期待値の算出方法について追加
- 2014 5/25 PA の技量補正について追記、クリティカル率について修正
- 2014 5/21 新仕様にあわせて全体的に書き直し
- 2014 1/21 仕様変更の可能性について追記
- 2012 8/14 最低ダメージの下限について追記
- 2012 8/6 新しい計算方法にあわせて大幅に修正
- 2012 8/6 計算方法の仮説を追加
- 2012 8/5 引き算説について追記
- 2012 8/4 ダメージ計算式の詳細について、PSO2 ダメージ計算式検証 に文書を分けた。
- 2012 8/3 属性ダメージに部位倍率がかけられない点について 再検証 し、物理部位倍率と属性部位倍率があるという仮説を立て、内容を更新。
- 2012 7/29 計算機の表示にミスがあったので修正。
##はじめに
ここに記述されている内容は全て実測値からの推定であり、解析等によるものではありません。あくまでも推定であり、内容に間違いがある可能性があります。
技量補正の仕様は少なくとも過去に一度変更された形跡があります。このため、この文書の内容は長らく古いものとなっていました。2014/5/21 現在、内容を大幅に修正中です。
##概要
- ダメージの振れは、武器攻撃力によるダメージの中でのみ起きる。
- 振れ幅の上端は同じ条件ならいつも同じ。技量や運は関係ない。
- 振れ幅の下端は敵との技量差と武器の補正で決まる。これが良い条件になるほど振れ幅は小さくなり、ダメージの期待値が高くなる。
技量は敵とプレイヤー双方にあり、敵がプレイヤーに与えるダメージにも影響するため 防御面にも効果がある が、この文書ではプレイヤーの攻撃面での効果についてのみ述べる。
###武器攻撃力によるダメージ
PSO2 のダメージを単純にわけると
武器攻撃力によるダメージ + 基礎攻撃力や OP によるダメージ + 武器に付随した属性ダメージ - 敵の防御力
となる。
テクニックの場合は全てが属性ダメージなため、武器に付随した属性ダメージはない。このため射撃や打撃に比べてテクニックの振れ幅は大きく感じられやすい。また、武器攻撃力によるダメージが存在しない素手テクニックや素手殴りには振れ幅がない。
###振れ幅の上端
すなわち最大ダメージのこと。ゲーム内で薄い青で表示されるので青ダメージと呼ばれる。ゲーム内のスキルの説明ではクリティカルと呼ばれているが、一般的に想像されるクリティカルとは異なるため誤解を招きやすい。
青ダメージに技量は影響しない。攻撃力, 属性, PA, 攻撃に関係するスキル, 相手の防御条件や部位倍率などが同じ条件であれば常に同じ数値になる。青ダメージの求め方は、PSO2 ダメージ計算式検証 を参照。
###振れ幅の下端
技量はここに影響する。おおざっぱに結論をまとめると、
- 技量がどんなに高くても、下端が武器攻撃力によるダメージの 90% 以上になることはない。この壁を破る武器は今のところ見つかっていない。
- ☆1 から ☆6、赤青、クラフト武器は敵より技量がいくつ勝ってるかで下端が決まる。ただし下端が 10% を下回ることはない。武器のレアリティと強化度による補正があるが、☆9 +10 で技量換算で 37.5 とおまけ程度。SH の敵相手にこれらを使うなら技量は重要。同じ攻撃力に見えてもレアの 7.5~8 割くらいの期待値になってしまう。(丶・ω・`) の武器比較 → 技量補正の図を参照。
- だったのだが 2014/10 のパッチでシルバ素材を使うクラフト武器の、レアリティと強化度による補正が底上げされた。これによりクラフトでも相当に 90% を達成しやすくなった。
- レア武器はどんなに悪条件でも下端が 90% だと考えて差し支えない。レア武器を使うなら攻撃面で技量は必要ない。
##算出方法
# 非レア武器とは ☆1 から ☆6、赤青、クラフト武器、ビブラスボウの法撃等のこと、レア武器はそれ以外
# 強化の伸び率とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% のこと。 160% なら 1.60
# 武器補正参考: 技量換算で ☆4-6 +10 なら 30.0, ☆7-9 +10 なら 37.5, ☆10 Ex8 +10 なら 235.0
# 定数の 100 は 99 との情報もあり。計算式内部での切り捨て等の動作が不明のため、誤差はありうる。
武器補正 =
非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら
50 * (強化の伸び率 - 1)
シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら
50 + 100 * (強化の伸び率 - 1)
シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら
100 + 150 * (強化の伸び率 - 1)
最低保障値 = (自分の技量 * PA の技量補正 - 敵の技量 + 武器補正) * 2
90%上限 = 武器攻撃力 * 90%
10%下限 = 武器攻撃力 * 10%
有効攻撃力 =
レア武器なら
90%上限
そうでないなら
最低保障値 > 90%上限 なら 90%上限
最低保障値 < 10%下限 なら 10%下限
いずれでもないなら 最低保障値
最小ダメージのうち武器分 = 有効攻撃力 / 5 * 部位倍率 * あとがけ倍率
(5 で割ったベースダメージというという考え方をせず、最後に 5 で割る、と考えるのなら、技量系数で 0.4 ではなく 2 を掛けるのと同じ。技量:攻撃力が 2:1 ということ。こちらのほうがわかりやすいため式を変形しましたが、やってることは同じです。)
最小ダメージと自分側の各種ステータスさえわかれば、敵の技量値を逆算することができる。ただし、10%下限 及び 90%上限に達している場合は逆算できない。
最小ダメージのうち武器分 = 武器攻撃力によるダメージ - (青ダメージ - 最小ダメージ)
敵の技量 = 自分の技量 * PA の技量補正 + 武器補正 - 最小ダメージのうち武器分 * 5 / 部位倍率 / あとがけ倍率 / 2
PA の技量補正が自分の技量にしかかからないことから、武器補正は内部的には攻撃力として計算されている可能性が高く、公式ブログでの説明とも一致する。しかし、技量と攻撃力の関係は常に一定なので、武器補正を技量として計算しても算出される値は同じになる。ここでは利便性から、武器補正を技量に換算して計算している。
###期待値の算出
ダメージの分布は、正規分布ではなく二山になる。デフォルトのクリティカル率では中央値と平均値はクリティカルの影響でわずかにミッドレンジよりも高くなる。
このため、期待値をミッドレンジで代用しているシミュレーターでは、実際よりもわずかに低い期待値が算出されている。特にブレの大きいクラフト武器などに不利な予想になる。しかしデフォルトのクリティカル率でのこれらの誤差は実用では殆ど気にならない程度だろう。
クリティカル率 UP のスキルや PSE が絡むと、ミッドレンジよりも中央値と平均値がさらに高くなる。これらのスキルの恩恵が大きい近接クラスで振れ幅の大きい武器を扱う場合、期待値をミッドレンジで代用した際の誤差は無視できないものになるかもしれない。
クリティカル率を考慮した期待値を算出するには、次のようにするとよい。
ミッドレンジ = (最大値 + 最小値) / 2
期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 * (最大値 - ミッドレンジ)
デフォルトのクリティカル率は 5% と考えられる。 (クリティカルについての検証は swiki のほう で盛り上がっていたので参考にどうぞ。シートにも検証結果があります。oi_tea さんの調査もサンプル数が多く非常に参考になります。)
各スキルはそれに加算と考えられる。
##メモ
ここから先は必要な人にしか必要ではないので、あまりわかりやすさを考慮していません。
###武器補正は技量か最低ダメージ率なのか
武器による下限の差が "技量を加算すること" "最低ダメージ率" どちらによって決定されているのかを見かけの現象から判別することはできない。
公式ブログでは最小攻撃力という用語が用いられていた ので、こちらが正しい呼び名とはいえる。また、ビブラスボウの法撃力のようなメイン以外の攻撃力にはレア補正が存在しないため、武器と技量補正がセットになっていると考えるよりも、攻撃パラメータと最小攻撃力がセットになっていると考えたほうが自然である。
また、PA の技量補正が自分の技量にしかかからないことからも、武器補正は内部的には攻撃力として計算されている可能性が高い。
しかし、検証における逆算や技量の計算、装備にアームをつけるかどうかの考慮においては、技量として換算したほうが理解しやすいケースも多い。このため、計算式ではこの補正値を技量として取り扱う。
###90% の壁は絶対なのか
全ての武器について検証がなされているわけではないので、法則を無視した特殊なパラメータを持つ武器が存在する可能性もある。これまでの検証では 90% の壁を突破する武器は確認されていないが、この壁を超えるものが存在しないとも言い切れない。
エーデルアーロを所持している方に動画を提供提供してもらい 調査した が、分布も 90% の壁も特に変わったことはなかった。
###レア武器は本当に 90% 決め打ちなのか
レアリティ 7 以上の武器には最低ダメージに非常に大きな補正があり、これはレア補正と呼ばれている。この補正が具体的にどの程度であるか知るために、有志によっていくつかの検証が行われた。しかし、最低受注可能レベルで装備できる最も法撃力の大きいレアロッドを持って海底フリーにいくという考えうる限りで敵との技量差が大きくなる条件でも、最低ダメージが武器攻撃力によるダメージの 90% を下回ることはなかった。このような極端な条件になることは普通のプレイでは考えられないため、レアリティ 7 以上の武器では 90% 決め打ちと考えて実用上は差し支えない。
現状、調べる方法がないためそう考えるしかないとも言える。
###非レア武器の武器補正
非レア武器の技量補正は武器の強化の伸び率と相関性がある。強化の伸び率とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% のこと。強化の伸び率はレアリティによって決まっているので、最低ダメージはレアリティと間接的に相関性がある。
###技量の効率
レア武器を使う場合、攻撃面では技量は死にステータスといってよい。ので、以下は非レア武器を前提とした考察。
ダメージの下限が武器攻撃力によるダメージの 90% に達している場合は、それ以上の技量は過剰なので攻撃力を上げたほうが良い。
90% に達していない場合は、シフタを考慮しなければ同じポイントを攻撃力または技量に割り振るとその期待値は一致する。ただし技量を上げた結果、90% 上限に達する場合を除く。
シフタを考慮すると、シフタの乗る攻撃力極振りタイプの方が期待値が高くなる。ただし、技量には防御効果もあること、攻撃力極振りタイプの方が期待値が高くなるといっても運用性を考えるとブレの大きさには限度があることを踏まえると
- シフタのかかるマグはできるだけ攻撃力に割り当て
- シフタは関係なく、武器の攻撃力やレア補正の有無、敵の技量で必要量が変わる技量はユニットや武器の能力で調節する
のが効率が良いといえる。
##この文書の利用について
この文書と検証データや計算用シートの引用と改変及び再利用は、特定のプレイヤーに対する誹謗中傷や PSO2 の利用規約に反する行為に利用する場合を除き、引用元を示さずとも自由に行なって下さい。