この記事はプリッカソン Advent Calendar 20185日目の記事です
女児向けアーケードゲームを原作にしたアイドルアニメです!
タカラトミーアーツが開発した新筐体、プリチケのローンチタイトル第1弾. 2010年から約4年間続いた『プリティーリズム』シリーズの後継作. アーケードゲーム、アニメを中心とした『プリパラ』としてリニューアルされました. 前作とは特につながりはなく,観ていなくても大丈夫です.
| // Commented version of https://twitter.com/zozuar/status/1441384708441456651 | |
| // Google-translated (with some editing) from @gam0022's version | |
| float i, // Ray marching loop counter | |
| e, // Volume density (the smaller the value, the higher the density) | |
| s, // FBM scale (and loop counter) | |
| g, // Ray's distance (also used for tunnel twirl and camera prespective) | |
| k = .01; // Handy constant | |
| // Ray marching loop |
| using System.Collections.Generic; | |
| using UnityEngine; | |
| public abstract class MonoBehaviourSystem<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviourComponent<T> | |
| { | |
| protected abstract void UpdateBatch(Queue<T> components); | |
| void Update() | |
| { | |
| UpdateBatch(ComponentBatch<T>.components); |
| // This doesn't seem to work properly | |
| //#define USE_UNITY_PIN_FUNCTION | |
| using System; | |
| using System.Runtime.InteropServices; | |
| using System.Threading; | |
| using Unity.Collections; | |
| using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe; | |
| using Unity.Jobs; | |
| using UnityEngine; | |
| using UnityEngine.Assertions; |
| // This doesn't seem to work properly | |
| //#define USE_UNITY_PIN_FUNCTION | |
| using System; | |
| using System.Runtime.InteropServices; | |
| using Unity.Collections; | |
| using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe; | |
| using UnityEngine; | |
| using UnityEngine.Assertions; | |
| // Trick for creating a temporary NativeArray which points to the contents of a managed array. |
この記事はプリッカソン Advent Calendar 20185日目の記事です
女児向けアーケードゲームを原作にしたアイドルアニメです!
タカラトミーアーツが開発した新筐体、プリチケのローンチタイトル第1弾. 2010年から約4年間続いた『プリティーリズム』シリーズの後継作. アーケードゲーム、アニメを中心とした『プリパラ』としてリニューアルされました. 前作とは特につながりはなく,観ていなくても大丈夫です.
| #extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable | |
| uniform samplerCube uRadianceMap; | |
| uniform samplerCube uIrradianceMap; | |
| #define saturate(x) clamp(x, 0.0, 1.0) | |
| #define PI 3.1415926535897932384626433832795 | |
| const float A = 0.15; |
| in vec2 v_texcoord; // texture coords | |
| in vec3 v_normal; // normal | |
| in vec3 v_binormal; // binormal (for TBN basis calc) | |
| in vec3 v_pos; // pixel view space position | |
| out vec4 color; | |
| layout(std140) uniform Transforms | |
| { | |
| mat4x4 world_matrix; // object's world position |
| // ImGui - standalone example application for Glfw + OpenGL 3, using programmable pipeline | |
| #include <imgui.h> | |
| #include "imgui_impl_glfw_gl3.h" | |
| #include <stdio.h> | |
| #include <GL/gl3w.h> | |
| #include <GLFW/glfw3.h> | |
| #include <math.h> | |
| #include <string.h> | |
| #include <vector> |
| // Creating a node graph editor for Dear ImGui | |
| // Quick sample, not production code! | |
| // This is quick demo I crafted in a few hours in 2015 showcasing how to use Dear ImGui to create custom stuff, | |
| // which ended up feeding a thread full of better experiments. | |
| // See https://github.com/ocornut/imgui/issues/306 for details | |
| // Fast forward to 2023, see e.g. https://github.com/ocornut/imgui/wiki/Useful-Extensions#node-editors | |
| // Changelog | |
| // - v0.05 (2023-03): fixed for renamed api: AddBezierCurve()->AddBezierCubic(). |
| [こそ]れ?マジ?[\??] | |
| まず(.*?)さ[あぁ]?(?:、|(?:\.|・){2,})(.*?)(?:、|(?:\.|・){2,})?ある?んだけど(?:、|(?:\.|・){2,})(.*) | |
| (.+)↑(.+)↓ | |
| やっぱ[あぁ]?(?:、|(?:\.|・){2,})?(.*?)(?:くん|君)?の(.*?)を(?:、|(?:\.|・){2,})?(.*?) | |
| [\((].*?[\))]ないです | |
| [\((](王者の風格|すっとぼけ|サイコパス|ガンギマリ|せっかち|ねっとり|思考停止|諸行無常|ドン引き|意味深|名推理|使命感|震え声|棒読み|半ギレ|淫夢|悟空|威圧|偏見|激寒|呆れ|恍惚|戒め|無知|妥協|提案|驚愕|池沼|正論|絶望|良心|哲学|便乗|困惑|脅迫|小声|適当|レ|素|[至名迷]言|大[嘘破]|[難幻]聴|[憤激]怒|届かぬ[思想]い|(?:察し|冊子)|(?:声だけ)?迫真|無(?:邪気|関心)|語録(?:無視)?|(?:ゲス|真)顏|(?:更|さら)なる高みへ|(?:.*?並(?:みの)?感想?|KONAMI|粉みかん))[\))]? | |
| \?{,3}「.*?」 | |
| .*?、どうぞ | |
| 申(?:し訳ないが)?.*?は?[NN][GG]? | |
| じゃないですかね[\.・]{2,} |